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ブルーミラー 200系 ハイエース KDH2##系 TRH2##系 撥水レンズ ワイド 左右 2枚 セット 200系 ハイエース ブルーミラー

1167円

ブルーミラー 200系 ハイエース KDH2##系 TRH2##系 撥水レンズ ワイド 左右 2枚 セット 200系 ハイエース ブルーミラー

『超・撥水』ブルーミラーレンズ

ガラスを交換するからスッキリ仕上がる
上品な淡いブルー

■適合車種
TOYOTA HIACE
トヨタ ハイエース
年式:H16.8〜
型式:KDH・TRH2##系

●対応純正品番
LH:87961-26540
RH:87931-26430
RH:87931-6A200
※寒冷地仕様や熱線入りで形状が一緒でも品番が変わる場合がございます

■セット内容
撥水ブルーミラーレンズ×2枚(左右各1枚)








この部分は iframe 対応のブラウザで見てください。 【送料無料】撥水加工で水滴がつきにくい!落下を防ぐ純正ミラーレンズ脱着式 200系 ハイエース ブルーミラーレンズ ブルーミラー レインクリアリング 撥水



ハイエース特集ページ

セット内容
撥水ブルーミラーレンズ×2枚(左右各1枚)
商品仕様
韓国製
ガラス名:フロート板ガラス JIS R3202(最も一般的 な透明ガラス)
厚み:1.8mm
撥水種類:工場の企業秘密
※耐久内容は商品説明をご確認ください。
適合車種
TOYOTA HIACE
トヨタ ハイエース
年式:H16.8〜
型式:KDH・TRH2##系

●対応純正品番
LH:87961-26540
RH:87931-26430
RH:87931-6A200
※寒冷地仕様や熱線入りで形状が一緒でも品番が変わる場合がございます
商品説明
『超・撥水』ブルーミラーレンズ

ガラスを交換するからスッキリ仕上がる
上品な淡いブルー

高級車仕様に
高級感溢れる上品なブルーのサイドミラーで、高級車仕様のドレスアップが可能!!

超・撥水加工で水をはじく!
水を瞬時にはじき、雨天時でもミラーに移るものをきちんと確認することができます。半永久的に撥水機能を発揮し、ホコリがつきづらくお手入れも簡単!

超・撥水とは?

・水をかけると
通常のミラー→そのまま広がります。
超・撥水ブルーミラーレンズ→水をはじき水玉ができます。

・油性ペンで落書きしてみました
通常のミラー→油性ペンのインクは落ちません
超・撥水ブルーミラーレンズ→油性ペンのインクもはじき、消すことができます!!

各種品質試験済み
各種項目をクリア!
耐摩耗性・耐薬品性・耐化粧品・塩水噴霧・耐緩衝液・紫外線・熱衝撃・高温高湿・鉛筆硬度(9H)

初期接触角比(撥水角度)

ぬれにくい(接触角が大きい)
・角度が大きいと撥水加工の質が高く、接触した水分は流れやすい状態になります。

ぬれやすい(接触角が小さい)
・角度が小さいと、水分の接触面積が増え、流れるのに時間がかかってしまいます。

撥水のポイントは接触角110±5°となり、判断基準値内の商品が良品として出荷されています。

防眩
後続車からの眩しいヘッドライトなどの反射の光りを軽減し、視認性をアップします。

広角
湾曲形状にすることでミラーから確認できる範囲が広がり安全面にも優れています。

純正交換タイプ
純正レンズ交換での取付の為、レンズの落下リスクを減少。

■撥水ブルーミラー取り付け手順
※施工は自己責任で行ってください。施工中の物損による請求はお受けできません。

1.純正のミラーを黒いホルダーから取り外していきます。
2.洗面器やバケツにお湯を用意し純正ミラーガラスを1分程お湯に浸します。(熱湯の温度ではプラスチックが変形することはありませんのでご安心ください。)

3.熱でホルダーが柔らかくなっている間にガラスを外します。ホルダーをめくるように角から外していきます。車種によって粘着剤が裏面についている場合がありますので、ヘラや割り箸などで一周回転させるように削いでいくと粘着剤がはがれます。
4.純正ミラーガラスが外れました。このホルダーに本製品を装着していきます。
5.ホルダーの周りの枠にはまるように差し込んでいきます。
6.「パチっ」とはまり込む感じがあれば装着完了です。
 はめ込みずらい場合は、ホルダーを温め直してから作業してください。

※純正ミラーと同サイズですのでホルダー固定のみで外れることはありませんが、ご不安な場合はシーリング材や両面テープをご用意ください。
※交換時、装着時に無理な力を加えるとミラー本体やユニットが破損することがあります。十分注意して作業してください。

■注意事項
※本商品は両面テープ貼付けタイプではありません。純正ミラーレンズ交換タイプとなります。
※作業時ミラー破損やユニット破損に十分注意してください。純正ミラーのフレームを少し温めてからの交換をおすすめ致します。
注意事項
※必ずご利用規約をお読みください。
※この商品は輸入品です。 輸入時における、包装材の痛みがある場合がございます。 あらかじめ御了承ください。
※現車の形状をよく確認の上、ご落札お願い致します。
※商品到着後は速やかに内容物をご確認ください。
※初期不良の場合、1ヶ月以内にご連絡ください。
※ペーパーレスによる環境配慮・個人情報保護の為、 ご注文確認メールをもって【保証対象商品は保証書】とさせて頂いております。 そのため、商品お届けの際には、お買い上げ明細書は同封されておりません。 明細書が必要な場合は、ご注文時に備考欄に「明細書希望」とお書きください。
※商品の取り付け、取り外し等にかかる費用は、一切負担できませんのでご了承下さい。
※サイズは、多少の誤差が生じる場合がございます。
※モニター環境により、実際のものと素材感・色が多少異なって見える場合がございますので、予めご了承下さい。
※輸入品につき、商品に小傷・汚れなどがある場合がございます。
※梱包上の都合により、折り目がつくがございます。
※お車のグレードや年式・オプション等により不足部分及び不適合のピース等がある場合がございます。
※仕様は予告なく変更する場合があります。
※取り付けの際に純正マットが敷いてある場合は、純正マットを取り外しお取り付けください。
初期不良に関して
※初期不良は商品到着より1ヶ月となります。
※初期不良期間の保証対応については往復送料当方で負担致します。
※初期不良期間を経過しているものに関しましては一切対応をしておりません。
※商品を加工されている場合、返品や返金には応じられません。
※加工前に点灯確認をお願い致します。
※不良症状が見受けられた場合、直接メールにてご連絡ください。 ご返送方法について御案内させていただきます。  

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4色セットを購入する前に単色で使って問題なかったので今回購入しました。他社の再生トナーはインク漏れやカスレが出て最後まで使えなかったですが、こちらは購入から1ヶ月以上経ちますが問題なく使えています。純正よりも断然安いし、今後も購入したいです。

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結論から言います。「薄ーく塗ればいい感じ」一番心配したのは色の差異ですが、さすがソコはほとんど感じなかったです。ドアの数ミリの小さなキズに塗ってほぼ目立たなくなりました。塗る時に筆先をどっぷり漬けると大量に塗料がついてくるので、慣らしてうすーく塗ることを心がけました。私みたいなド素人でも簡単に出来たので、数ミリ程度の小さなキズが気になって眠れない人←はおすすめです。RIZEで気持ち良いドライブを( ̄ー ̄)b???!

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昔のフイルムと写真を両方スキャンできるのがいい、しかも自動で一コマ一コマ保存されるのがいい

丁寧な対応有難う御座いました。 金額相応の感じです。 合わせ方が悪いのか、車両側(内側)への広角であり、ブルーが薄い感じがします。
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手前のボルトがとにかく邪魔余り期待しない方がいい

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。