1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. ☆フロントガラス☆アリスト JZS160 JZS161用
人気デザイナー 最大75%オフ ☆フロントガラス☆アリスト JZS160 JZS161用 pfsa131.com pfsa131.com

☆フロントガラス☆アリスト JZS160 JZS161用

14224円

☆フロントガラス☆アリスト JZS160 JZS161用

■適合車種:トヨタ アリスト
○型式:JZS160/JZS161
ボディ形状:4ドア・セダン
・年式:H.9.8〜H.17.7
─フロントウインドガラス仕様─
◆製品品番:103090
◆ガラス色:グリーン ◆ボカシ(色):あり(グリーン) ◆ミラーベース:付
特記事項:
◎製品特性上、車種によっては細かく適合品番が分かれます。
適合などご不明な点は、お気軽にお問合せ下さい。

【重要】:メーカー直送の大型特別便利用のため、お届け先が個人名宛となる場合は原則、配達不可となります。
運送会社営業所受け取りもしくは整備工場等、法人・事業者様への直送をご検討下さい。
また、商品代引きでのお支払いのご利用は不可となります。
商品お受け取りの際に必ず破損等のご確認下さい。発送日より7日以上経過しますといかなる場合でも保証対象外となります。
一部発送不可地域がございます。ご了承下さい。
[梱包区分番号: 1005 ]

☆☆製品詳細は下記の商品説明をご覧下さい☆☆
カー用品・自動車部品 各種取り扱い御座います!
◎商品の適合や在庫・ご不明な点など、お気軽にお問合せ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番をご案内します☆  mail:buhinkan@titan.ocn.ne.jp 
※車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ願います。



※お支払方法で代引きをご選択されたお客様につきましては
 弊社判断にて取引キャンセルとさせていただく場合がございます。
      

■適合車種:トヨタ アリスト
○型式:JZS160/JZS161
ボディ形状:4ドア・セダン
・年式:H.9.8〜H.17.7
─フロントウインドガラス仕様─
◆製品品番:103090
◆ガラス色:グリーン ◆ボカシ(色):あり(グリーン) ◆ミラーベース:付
特記事項:
◎製品特性上、車種によっては細かく適合品番が分かれます。
適合などご不明な点は、お気軽にお問合せ下さい。

【重要】:メーカー直送の大型特別便利用のため、お届け先が個人名宛となる場合は原則、配達不可となります。
運送会社営業所受け取りもしくは整備工場等、法人・事業者様への直送をご検討下さい。
また、商品代引きでのお支払いのご利用は不可となります。
商品お受け取りの際に必ず破損等のご確認下さい。発送日より7日以上経過しますといかなる場合でも保証対象外となります。
一部発送不可地域がございます。ご了承下さい。
[梱包区分番号: 1005 ]

カー用品・自動車部品 各種取り扱い御座います!
◎商品の適合や在庫・ご不明な点など、お気軽にお問合せ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番をご案内します☆
※車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ願います。
メールアドレス:buhinkan@titan.ocn.ne.jp

●こちらのガラスには、断熱タイプの製品がございます。(別途出品)
     【断熱ガラスの出品ページはこちらをクリック】
外部からの熱の影響を抑え、燃費の向上にもつながります。あわせてご検討下さい!!
激安! フロントガラス
※写真はイメージ画像(グリーンボカシ付撮影)です。ガラス仕様は車種により異なります。上記の適合情報をご参照ください。

・紫外線97%以上・赤外線80%以上カットの高機能ガラス!
 UVカット+IRカット(遮熱ガラス)で肌への影響をおさえ、車内温度の上昇を抑えます!
 車検対応でETCやカーナビの電波にも影響を与えません。
・ぼかし無し・ぼかし付きどちらも車検対応です!
・ぼかし付きを入れると大変綺麗です。また、眩しさも防げます。
・驚愕の低価格!!!  事業者様・法人名様宛の配送は送料無料!!(詳細は下記に記載)
※本製品にはガラスモールは付属しておりません。 

<用語解説>
・ガラス色:ガラス自体のカラーです。(ガラス自体は透明ですので薄い色です。)
・ボカシ:ガラス上部に入る色の濃い部分です。()内は色を表示しています。
・ミラーベース:ルームミラーを取り付けるベース(台)です。
※ミラーの取り付け位置は、車種によってフロントガラスに付くものと車のボディに付いているものがあります。
・その他、熱線が付いているものや、レインセンサー付きなどの車種も御座います。
適合情報を参考に現車の仕様をご確認ください。

◎車種との適合が分からない場合は
車体番号、型式指定番号、類別区分番号または、ガラス番号《ガラス 右下に明記》
を明記のうえメールにてお問い合わせ下さい。お調べしてお返事致します。

■各種センサー、熱線、アンテナ付き、ヒーター、寒冷地用などは設定がない場合が御座います。
現車の仕様等をご確認のうえ、ご購入ください。

●ガラス入れ替え作業も可能です。(弊社までお車持ち込みの方のみ)
・要予約 交換ご希望の際はスタッフまでご相談ください。

★一部車種、リヤガラスも取り扱っております!★ 【リヤ用一覧】

[発送について]
こちらの商品はメーカー直送の大型特別便利用のため、配達時間の指定は不可となります。
また、商品代引きでのお支払いのご利用は不可となります。
商品お受け取りの際に必ず破損等のご確認をお願いいたします。発送日より7日以上経過しますといかなる場合でも破損等については保証対象外となります。
沖縄・離島地区は一部発送不可地区が御座います。ご了承下さい。


【重要】個人名様宛への配達について
ガラスのお届けに関しては、大型貨物となるため、
宛先が業者様および法人様の場合、または運送会社営業所受け取りご希望の方を除き、
個人様宅への配送に関しては原則、「発送不可」とさせていただきます。

お届け地域及び、運送会社により、営業所止め等で対応可能な場合もございます。
個人名宛以外のお受け取りが不可能な際は、事前にスタッフまでお問い合わせの上、
ご購入いただきますようお願いいたします。
ご購入後のキャンセル等はお客様都合となりますので予めご了承願います。

配達の可否および配送料の詳細については下記のとおりです。
宛先 発送・送料
<右記以外>
発送・送料
<北海道>
発送・送料
<沖縄・離島>
個人名様宛 原則配送不可 原則配送不可 原則配送不可
法人名様宛 発送可・無料 発送可
1,200円
要お問い合わせ
(6,600円程度)
最寄りの運送会社
営業所で受け取り
発送可、無料
お問い合わせください。
要お問い合わせ
1,200円
要お問い合わせ
(6,600円程度)※法人名には自動車販売業者様、整備業者様に限らず、非営利団体、他の事業所様名も含みます。
※運送会社営業所でのお受け取りはお住まいの地域によっては対応不可となる場合がございます。
※営業所での受け取りに関しては、受け取り時に必ず破損等のご確認をお願いいたします。受け取り完了後の破損等については保証対象外となります。

●ご購入者が個人様であっても、ガラスの持ち込み修理等をご依頼される場合は、持ち込み先の整備業者様宛に直送することで、送料負担を法人様宛と同じく無料(北海道・沖縄・離島除く)にて発送可能です。あらかじめ持ち込み先の業者様へご相談のうえご検討をお願いいたします。

●その他、ご不明な点などございましたらスタッフまでお問い合わせください。 大特価!新品・フロントガラス
メーカー直送・大型商品便利用のため代引き発送は出来ません。
 お支払方法で代引きをご選択されたお客様につきましては
弊社判断にて、取引キャンセルとさせていただく場合がございます。
★業者様・法人様宛への発送は原則、送料無料!
個人様宛は配達不可です。交換される整備事業者様への直送をご検討下さい。 ◎適合や在庫など、ご不明な点が御座いましたら、メールにて、お気軽にお問合せ下さい。
その際に、車検証の車台番号/型式指定番号/類別区分番号をお知らせ下さい。
☆ご希望の車種の適合品番で、お届け可能です☆
buhinkan@titan.ocn.ne.jp

☆フロントガラス☆アリスト JZS160 JZS161用

日本特殊陶業 NGK CR8EDX-S(91582) MotoDXプラグ CR8EDXS(91582) スパークプラグ 2輪
クレジッ ヤフオク! - 『psi』 JZS160 JZS161 後期 16 アリスト メーカ... につきまし - www.pediatrichealthcarenw.comクレジッ ヤフオク! - 『psi』 JZS160 JZS161 後期 16 アリスト メーカ... につきまし -  www.pediatrichealthcarenw.com
キャミソール レディース インナー ブラジャー 下着 スポーツブラ 見せブラ ベアトップ ノンワイヤー カップ付き ルームウェア 肌着 無地 ★処分品につき大特価!★ 敷布団 シングル 安い リバーシブル 敷布団 敷マット 敷パッド マットレス 寝具 極厚 メッシュ スペア布団 来客 メッシュ
ネッツトヨタで部品入手予定が2ヶ月後と言われ、近々長距離旅行を予定しており、フロントガラスにひびの入ったままではおれませんでした。ネットで調べると在庫があり注文したら翌朝にガラス交換業者の工場に着いていました。3日後に到着予定だったのに、即応体制に驚きました。ひびが入ったガラスは日本板硝子製でしたが、今回のガラスは中国のFUYAO製でした。同社は中国で一番大きな会社で自動車用ガラスの世界シェア-も高いそうです。緑色の安全合わせガラスであるなど、仕様は従来の物とまったく同じで、JISマークもついており安心しました。部品の値段は純正品の5分の1で、工賃を含めた総額で当初概算見積額15万円から16万円の40%ですみました。運転してみて、若干明るくなった気がします。今までよりも外が良く見えて(特に夜間)喜んでいます。
スクールバッグ 女子 学生鞄 肩掛け 合皮 ショルダー ボストンバッグ 安い 高校生 通学
coyori 5
旅行用は沢山有りますが今回は習い事に使用するため柄もかわいかったので購入しました。

モフモフ 5
小さい型を使用してたのでUVレジンで作成し、張り合わせ後側面のヤスリがけ。削りカス付着やらで洗っても曇っていたのでコーティング剤を探しておりました。物が小さいため塗って乾かす系では不安だったので布で塗布&乾拭きのこちらの商品を試しにと購入。←紫と緑側が塗布後(1回)、紫側が塗布前→紫は元々がくすんだ色なので分かり辛いかなと思いつつ、それでも使用前より良い感じで満足度しています。今度は大きな物で全体ヤスリかけて使用してみようかな

サンカンシオン 3can4on カットソー プルオーバー 半袖 ベロア 2 紫 パープル DF ■OS ■SC レディース ボタン 『チルドボタン FRIGHT NIGHT 1204』 Dress It Up
ととと 5
香りは十分ですし、水出しコーヒー飲みやすいです。私は結構な量を飲むので、一度に大量に作れるのもありがたいです。ただ結果として容器の背丈が高すぎるので、入れられる冷蔵庫選ぶかもです。8時間くらい抽出にかかるので、冷蔵庫外で抽出して他容器に入れ替えて冷蔵庫に保存もありでしょう。

Amazon カスタマー 3
100Vを直流にするのはいいが、逆回転用のスイッチがあればすごく満足な商品です。

H14(2002年式) トヨタ アリスト S300 ウォールナットP (車両ID:669024) | 中古車検索は【ガリバーフリマ】H14(2002年式) トヨタ アリスト S300 ウォールナットP (車両ID:669024) | 中古車検索は【ガリバーフリマ】
RENTHAL RENTHAL:レンサル SXバーパッド カラー
パパコゾウ 5
結構、シャツの品質も良かった。小5男子 155センチでsサイズでちょうど良いです

POG セレナ C27 SERENA サンシェード フロントガラス用 1枚 遮光 遮熱 ワンタッチ 収納付き アウトドア キャンプ TN-3909
アリスト(トヨタ)の中古車(4ページ目) | 中古車なら【カーセンサーnet】アリスト(トヨタ)の中古車(4ページ目) | 中古車なら【カーセンサーnet】
アリスト の16アリスト,アリスト,jzs160,JZS161,トヨタに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNEアリスト の16アリスト,アリスト,jzs160,JZS161,トヨタに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
ヘッドライトクリーナーパッド ペット ガラス水槽 おしゃれな卓上水槽 インテリアグッズ 1ピース
市場 MKJP アリスト エムケージェーピー メンテナンスDVD市場 MKJP アリスト エムケージェーピー メンテナンスDVD
します ヤフオク! JZS160 JZS161 アリスト 後期純正 テール... - トヨタ について - www.tenutaroccaccia.itします ヤフオク! JZS160 JZS161 アリスト 後期純正 テール... - トヨタ について - www.tenutaroccaccia.it
ミルクシナモン 5
色が3種類あるので家にいるときとお出かけする時仕事をする時に使い分けて履いています♪もちろん仕事の時には赤の勝負Tバックで気分的にもやる気にもなるのでとても好きです!

(クリフメイヤー) KRIFF MAYER クールマックス クロップド パンツ 7分丈 ストレッチパンツ メンズ レディース
以前、飛び石でヒビが入り純正交換。 その後再び飛び石、今度は表面が少し欠けただけだったので補修で済ませていたが3年弱でついにヒビが出てきた。 また交換、しかしまた10万は痛いので思い切って社外品を選択した。 色、スモーク部とも純正品と何ら遜色なし。 安物買いの何とか、を少し心配していたが、逆にディーラーで純正品交換がとてつもなく馬鹿らしく思えるほど。 ガラス修理の専門店に持ち込み、ディーラーの半分の総額で済んだ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バナナクリップ 大きめ 大 しっかり ポニテ 髪留め シンプル ヘアクリップ 可愛い ヘアアクセサリー 大人 上品 カジュアル 結婚式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドイター DEUTER スターキャッチャー -10 ブラック シュラフ 寝袋 キャンプ アウトドア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

医療用帽子 春夏 レディース おしゃれ リボン ニット帽 可愛い キャスケット 抗がん剤 女性 ミセス 帽子 秋冬 ナチュラルコットン100%つば付きリボンニット帽

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ルーペ メガネ 拡大鏡 1.6倍率 オーバーグラス 両手が使える 大きく見える 眼鏡 スマホ 読書 新聞 パソコン 資料 男女兼用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。