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299円

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シリコン100%のボルトナットキャップ、車のホイールのナットに被せるナットキャップです。ヘキサゴンではない丸型のかわいらしい形状!錆びの防止やガリ傷隠しとしても使えます。 21HEX 21mm 21ミリ 19HEX 19mm 19ミリ の2サイズ、カラーは7種類ございます。20個セット set または単品 売りも行っております。 ホイール ナット カバー シリコン ホイールナットキャップ ナットキャップ 六角カバー 丸型 かわいい ボルト ボルトキャップ キャップ 防犯 盗難防止 錆防止 サビ隠し 錆び隠し 保護 樹脂 ゴム サビ防止 シリコン製 4穴 5穴 足回り ドレスアップ カスタム カラフル ハブスクリューカバー バルブキャップ タイヤカバー



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看板安全装置防水シート  バンパークリップVOXYSOTO


真空パックスエードスリムモールモニターリペア空気H1

ppfC1表面保護 ヘッドライトフィルムタイヤワックス


電話補償即日




上記リンク当店お買い物ガイド、補償・返送・交換に関しての詳細を
必ずご確認・ご了承の上、ご購入下さいますようお願い申し上げます。







★★商品説明★★
シリコン製ホイールナットカバー!!

足回りのお手軽ドレスアップアイテムです。
ビビッドカラーが際立つワンポイント装飾!
ボディーのカラーに合わせて統一感を出すのも良し
ボディとは別カラーで純正ホイールのサイドビュー
のアクセントとしてポップ感を出すも良し!


スポーティな車から軽自動車まで相性が良く
簡単に取り付けることが出来るので、女性にも
人気のある商品です。

ホイールナットの錆び防止対策や、錆隠しにも
使えます。
柔軟なシリコン素材の為、耐久性が高く、真夏の
高温な環境から真冬の寒冷地でも使用が可能。
紫外線にも強く、永年愛用して頂けます。



【サイズ】
商品名記載のサイズ

・21HEX(21mm) ・19HEX(19mm) 二種類ございます。


【カラー】
商品名記載のカラー

赤(レッド)/青(ブルー)/黒(ブラック)/灰(グレー)
柿(オレンジ)/ピンク/緑(グリーン)
※グリーンのみ蓄光タイプです(価格が異なります)


【内容数】
20個セット
※単品での販売も行っております。



シリコンでしっかりとナットに食いつくので
外れにくくタイヤの盗難防止対策にも活躍します。

ナットにはめ込む裏側は六角形状ですが、
施工した際に見える表面は丸型です。


注意事項
・グリーンのみ蓄光タイプです。価格が異なります。
蓄光タイプは自ら発光するのではなく、蓄えた光が
暗がりで光るもので、暗がりで一定時間が経過すると
徐々に光が落ち着いていきます。再度光を当てて頂くと
光度が戻ります。
・特殊ナットの形状の場合は取付不可です。
・ナットの錆付き等によってははまらないことがあります。
・ナットのサイズを必ず確認下さい。
・モニター環境によって色合いが異なって見える場合が
ございます。


■■■■純正ホイールナットサイズ19mm■■■■

【トヨタ】86

【三 菱】タウンボックス デリカバン デリカD2
ミニキャブバン ミニキャブ トラック

【日 産】NV100クリッパーリオ NV100クリッパー
NT100クリッパー NV200バネット ピノ モコ ルークス

【マツダ】フレア フレアワゴン フレアクロスオーバー
AZワゴン AZオフロード スクラムトラック キャロル
ラピュタ

【スバル】BRZ

【スズキ】エブリィワゴン ソリオ エブリィ Kei
キャリー アルト MRワゴン パレット ワゴンR
スペーシア ハスラー ジムニー



■■■■純正ホイールナットサイズ21mm■■■■

【トヨタ】キャミ デュエット スパーキー ブリザード
ピクシスメガ ピクシスバン ピクシストラック
ピクシスエポック ピクシススペース パッソ(初代)
パッソ(2代目) ラッシュ カムリハイブリッド
プリウスα bB ラクティス

【ダイハツ】アルティスハイブリッド メビウス クー
テリオス ストーリア アトレー7 ラガー ウェーク
ハイゼットカーゴ ハイゼットトラック ミライース
ムーブコンテ デュエット ブーン ビーゴ アトレー
ミラ タントEXE

【三 菱】ディグニティ ハイブリッド デリカD3
プラウディア ランサーカーゴ タウンボックス
ekワゴン ekスペース ekワゴン パジェロミニ

【日 産】クリッパーリオ デイズ デイズルークス
オッティ キックス ラフェスタハイウェイスター
バネットSK シーマ NV200 フーガ ADバン セレナ

【スバル】ディアスワゴン プレオプラス プレオ
ルクラ デックス(普通車) トレジア(普通車)
ステラ サンバー サンバートラック

【スズキ】ランディ

【マツダ】プレマシー ボンゴ



■■上記車種はあくまで参考です。 必ず実車にて■■
■■ナットのサイズをお確かめの上、ご検討下さい■■
※上記記載車種以外でもナットサイズさえ合えば適合します。


★★発送方法/送料★★
メール便または宅急便発送です(代引きの場合宅急便発送です)

【全国送料表】をご確認下さいませ。

複数の商品を同梱可能です。
※同梱をご希望の場合、必ず同じお買い物カゴ(カート)でご注文下さい。
※別々のお買い物カゴで注文された場合は別々に梱包し発送致します。
その為、送料・代引き手数料は発送個数分請求させて頂きます。

★発送に関する注意事項★
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宅急便の場合、当方指定宅急便の為、配送業者は選択できません。
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★商品代引★  
宅急便送料+別途手数料370円
休業日 商品ページ左バナーカレンダーに記載
★★支払方法★
●ジャパンネット銀行 振込
●ゆうちょ銀行 振替
●商品代引
●クレジットカード決済
●コンビニ決済
●ペイジー決済
●モバイルSuica
●ソフトバンクまとめて決済
●ドコモケータイ払い
●auかんたん決済
話題の一押し
立体エンブレムエンブレムシート
H4BSフラッシュコントローラー
COBELネオン



ロングラン商品





VIPプレミアムステッカースタンドカバースリーブリムーバーセットスリムモール
デコデコ30Aプライマー三角ドア空気反射板
ユニオンジャック無地バーフェンハイマウントストップランプ流れる
日章旗ヘッドレストキューブタイヤカスタマイズ変換コネクター

お支払いについて 配送について
・お支払いはジャパンネット銀行振り込み・郵貯振替、代金引換、がご利用いただけます。
・クレジットカード ・コンビニ決済 ・モバイル決済 ・モバイルSuica ・ペイジー決済
年末・年始・ゴールデンウイーク中は多少遅くなる場合があります。
※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

配送は当社指定宅配便にてお届け致します。
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お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

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視界が良好です!メットして、メガネしてもしっかり装着出来ました

さっそく仮付けてみました。六角ナットからは走行中の脱落はなさそう。ただロックナットに被せた分はちょっと微妙なので薄い両面テープ。赤メタ塗装してから装着しようと思います。 他店よりも安く購入できてよかった
赤色を購入しました。早速取り付けをしました。 取り付けは非常に簡単に、短時間で出来ました。 只、若干サイズが緩く感じました。後は、走行中に外れない事を願うだけです。
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ダボッと着たかったので、158cm49㌔でMを購入しました。思ってたよりびちっとしていて残念です、、、ダボッと着たい方は2サイズぐらい大きいのを買った方がいいと思います。デザインと素材はとても気に入ってます!

竜20銭銀貨・明治20年
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50gから1個入りの商品になります。

色彩などは想像通りだったので 装着まえにメタリック塗装して付けてみました。 ちなみに、気温が低い場所などで装着した物を外そうとすると、なかなか外れなく大変なので、ドライヤーで温めて外しました。
前回、green蓄光を購入しましたが、光りがいまいちだったので赤を追加購入しました。昼間は栄えてとても良いです。前回購入のgreenの表面が黒ずんできており、拭いても綺麗になりませんでした。やがて黒ずむのかな。
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アクセントを付けるのに、格安な方法です。短いナットのカラーがなくて、これにしました。劣化(色褪せ)しますが、この値段なので、買い替えで対応可能です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。