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メンズベルトを使った方の92%が高評価!

商品開発の段階でアンケート調査を実施し、ビジネス・プライベート共に利用できるベルトを開発しました。メンズベルトを使用した方の92%から高評価を頂きました。
お客様の感想は『使用している革・本革が牛皮で高級感があっていい』、『仕事、日常で使えるから使いやすい』、『さすがコスパをうたうだけあってコスパが高い』、『プレゼントにも喜ばれそう』などたくさんの嬉しいお声を頂きました。

100本のメンズベルトから選んだ本物のベルト

弊社のメンズベルトのポイントは3点御座います。
1.『ベルトの生地は上質な牛皮(本革)』革の質、におい共に上質な牛皮(本革)を使用しております。
2.『簡単ベルト調整』ワンタッチでバックルの取り外しが出来る為、誰でも簡単にベルトの長さ調整が可能です。
3.『どんなシチュエーションでも使用可能』仕事や就活のほかにも、結婚式や成人式などのフォーマルなシーンにも最適なメンズベルトです。化粧箱(ケース)に入ってますので、誕生日やバレンタイン、父の日のプレゼントにも喜ばれています。























GRADE グレイド
土日祝日のお問い合わせに関しましては、平日に確認し、返答させていただくためお時間を頂く可能性がございます。 何卒ご了承いただけますと幸いです。

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平日13時までで当日出荷 ヘイセイ あご入り鰹ふりだし 50袋×2個セット メール便 あごだし だしパック 国産 原料 鳥取名産 焼きあご 飛魚 和風出汁 鰹 昆布 椎茸
リピーターです。途中でz●z●の定価3300円、特売800円(+送料200円)の本革ベルトを買いました。 細身の私には、こちらのベルトは少し太すぎかな、バックルがごつ過ぎると感じたのです・・・。 しかし、ベルト部分(皮部分)はこれ、滅茶苦茶良いのです、軟らかく、しなやかで・・・。 で、定価3300円(だったら買わなかったけれど)の方は、バックルにすれる部分の染料(ダークブラウン)が直ぐにはげてきて、バックルの大きさは心地よいのですが皮のしなやかさと、皮がささくれ色が落ちてしまうので、ちょっと後悔。(値段相応) そんなとき、こちらの商品のお値引きが500円で、前回購入分の単価を下げたくて(爆)リピートしました。 このお値段ならもう一本色違いを買いたいと思ってます。
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耐久性は1ヶ月弱しか使ってないので分かりませんが今のところ色落ちなどはしていません。目立たないですが、落ちない汚れが付着していたのは残念です。問題ないですが、下部スピーカー周辺隙間あります。子供に使用していますが気に入っています。

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父にプレゼントしました。ぱっと見では落ち着いておりお爺ちゃんの年齢の父でも違和感ありません。しかしよく見たら猫がいて可愛いので違和感なく外で出すのも恥ずかしくなくしかし癒されるそして使いやすいと思います。ストラップは少し細めで使いやすいかと言われるとうーんという感じなのでそれが目的の人はやめた方がいいとは思います。おまけにしてはとてもいいと思いますがストラップ付き!!がいい人は太めのを他で買い使うか、他のストラップ付きのものをオススメします。私達は大満足です。

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いつの時代もカッコいい

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ベルトは大変綺麗な化粧箱に入っており、ベルトの本体とバックルが別れた状態で納品されました。勿論よくある残念な商品にありがちな折り曲げられた状態ではなく。驚く事に不織布に包まれ、丁寧に保護されています。本当に良い意味でビックリです。 ベルトの革も厚く、適度に柔らかく良い感じです。 バックルも安物感はなく、しっかりとしています。 こんなベルトが2000円もしないなんて 本当にお値段以上の価値です。プレゼントにも良いと思います。購入して良かったと思います。 後、注文して、2日後には納品されたので、対応も早く良いお店だと思います。
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日曜日に注文し、火曜日に到着しました。 早速中を確認すると、貼箱の中にバックルとベルト本体(筒状不織布で包まれ巻状)が、別々に入っていました。 ※ギフトとしての使い勝手も考えている。 今回デニムに合うベルトを探していました。 最初バックルを見た感想は、デカっ!でした。が、実際デニムに通すと全く違和感なしでした。 ベルト本体は、柔らかっ!って感じです。 今までこんなに柔らかいベルトは経験がありません。 でも、デニムに通すと端が垂れ下がる事もなく、しっかりしています。 ベルト幅は、37ミリで幅広タイプですが、バランス的にOK まだ今日来たばっかりですので、これくらいしか書けませんが、今後使用しながら追記します。 ですので、星4つにしました。
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川端陽子 5
今まで使っていたテレビを4K対応に変え、4Kチューナーも用意、今までの分配器(4K非対応の安物)から交換したところ??????映りませんでした。電波強度を調べてもゼロ表示、不思議に思いながら元の安物に付け戻すと、あら不思議、ちゃんと映ります。多分、たまたま不具合品なのか機器との相性なのかわかりませんが残念でした。品物の見た目は悪くなかったんですけどね。

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大野 陽子 5
カバーと保護ガラスが入ってて可愛いです!でも保護ガラスについてるシールを剥がそうとしたら簡単にパキッっと割れました!!

ジーンズに使っていたベルトが合わなくなった(太りました)ので、幅が広めのベルトを探していたところ、このベルトに行きつきました。元々使用していたベルトも幅が広く、バックルもがっしりしたタイプの物だったため、探していたものにぴったりマッチ。若干長かったため、切って使いましたが、確かに切り口を見ると2枚重ねになっており、表面の材質と本体の材質が違います。おそらく安価にするための物でしょう。高価な物ならたくさんいいものはありますが、この値段でこの品質なら問題ないと思いますし、買ってよかったと思ってます。
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いい商品でした、皮が柔らかく使いやすいです、ベルトの裏側の皮の感じもとてもいいです、バックルが少し大きい様に感じましたがこの程度でしたら大丈夫でした。商品の箱が凄く豪華でプレゼントなどにはとても良いのではないかなと思います、頂いた方もいい物もらった感が有ると思います、商品も高級かんがありますよ。 レビューを投稿してから4ヶ月程たってベルトの皮が柔らかいのは良かったのですが、お腹周りを測ってベルトの穴を開けたのですが、使っているとベルトが伸びてベルトを切って調節するのがメドウです、痩せているのではないです、お腹は出ていますが、今までのベルトではなかったので???追加させて頂きました。
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渡辺義久 5
イメージ画像ではメッチャ好みで可愛い??ってなったんですけど、実際に届いて確認してみたら、背面部分の一部が変な模様?跡?みたいな物があってめちゃめちゃ残念でした。しかも、1600円の割に100均で売ってそうな見た目だし、何より電源ボタン?ボリュームボタンの所が硬い??押しずれぇぇぇぇ!デザインは良いと思ったんですけど本当に実物は残念でした。少しすべすべして片手だと滑り落ちます。ちなみに、自分は男ですが女性の場合はもっと使いづらいのかなって思いました。当たり外れがあるのかなって思います。ちなみに、1000円以下の商品でも別サイト?ショップでは3000円ぐらいしても良いような商品があるので是非色々見て回るのが正解です。これは、ゴミになるか格安で売り飛ばそうかなって思います笑

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。