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ふるさと納税 田野町 ≪先行受付中≫ ~新米・精米・白米~ 令和4年産『田野米』15kg(5kg×3袋)

7260円

ふるさと納税 田野町 ≪先行受付中≫ ~新米・精米・白米~ 令和4年産『田野米』15kg(5kg×3袋)

■お礼品詳細
 ・配送方法:常温
 ・保存方法:密封性の高い容器に米を移し替え、高温多湿を避けた冷暗所での保存や冷蔵庫での保存をオススメします。
 ・消費期限:常温保存で1ヵ月を目安にお召し上がりください。
 ・内容量:令和4年産 新米・精米 15kg(5kg×3袋)
 ・提供元:田野町

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:令和4年11月中旬より、お申込み順に順次発送します。
※申込みが多数の場合、返礼品のお届けにお時間をいただくことがありますので、予めご了承ください。
 ・申込受付期間:予定数量に達するまで
 ・配達外のエリア:
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2週間程度




★田野米とは・・・田野町のふるさと納税の返礼品のお米のことで、田野町で作られたお米や田野町の農家さんが近隣の町村で作ったお米があります。★農家さんが手塩にかけて育てた令和4年産の田野米。南は土佐湾、北は四国山脈の山海川の大きな自然の恵みを受け、青空のもと農家さんが手塩にかけて育てた自慢の新米(精米)をお届けいたします!! ★田野米とは・・・田野町のふるさと納税の返礼品のお米のことで、田野町で作られたお米や田野町の農家さんが近隣の町村で作ったお米があります。★

農家さんが手塩にかけて育てた令和4年産の田野米。
南は土佐湾、北は四国山脈の山海川の大きな自然の恵みを受け、青空のもと農家さんが手塩にかけて育てた自慢の新米(精米)をお届けいたします!!


【品種】コシヒカリ、ヒノヒカリ、にこまる、よさ恋美人、黄金錦
【使用割合】単一原料米(品種指定不可)
【精米年月日】別途返礼品ラベルに記載


★お申込み前に必ずご確認ください★
※返礼品の発送は、令和4年(2022年)11月中旬から申込・入金確認できた方から順次発送を予定しております。
(なお、米の生育状況等により、発送時期が前後する場合があります。)
※申込みが多数の場合、返礼品のお届けにお時間をいただく場合がありますので、予めご了承ください。
※品種の指定、配達日指定は出来かねますので予めご了承ください。
※精米した白米のみです。玄米には対応できかねます。
※直射日光及び高温多湿な場所を避けて保管してください。
※密封性の高い容器に米を移し替え、高温多湿を避けた冷暗所での保存や冷蔵庫での保存をおすすめします。
※画像はイメージです。


このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
お問い合わせ窓口など
こちらの返礼品についてのお問い合わせは下記となります。

対応窓口:田野町役場 まちづくり推進課 ふるさと納税係
受付時間:(平日)8時30分〜17時15分
電話番号:0887-37-9301
メールアドレス:furusato@town.kochi-tano.lg.jp

・高知県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 田野町 ≪先行受付中≫ ~新米・精米・白米~ 令和4年産『田野米』15kg(5kg×3袋)

lt;四国一小さなまちの新米>というキャッチフレーズが気になり注文してみました。 2週間で届きました。 早速炊いて食べてみました。 新米なので水分もありふっくらと炊き上がり美味しかったです。 5キロx3袋なのでお得です。 お米が無くなる頃にまた注文したいと思いました。
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まだ、数回しか使っていませんが、アイロンもかけやすく、扱いやすいです。大きいかなと心配しましたが、ちょうど良い感じでした。

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足が小さいのでいいのがないか探していたのですが、ちょうど良いフィット感でしっくりきました。

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丁寧な梱包で、昨日とどきました。今晩早速食べようと思います。しかし。注文してから控除申請書は1週間で届きましたが、そのあと10日後にお米が届くまで発送予定日の連絡がなく、発送しましたの連絡もなく、いきなりとどきました。発送の連絡くらいはほしかったなぁと思います。
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詳細書きます!!??割と記載サイズ通りです。実際に本体部分を測ってからサイズ検討すれば間違いはないと思います。購入サイズ24インチ。実際の軽く測った商品サイズは、56×42×27cmくらい。キャリーサイズはサイト記載サイズが「70×49×26」ただしキャスター部分なども含むであり、実際の本体部分は60cmくらい。??横ハンドル部分の位置が、商品によっては合いません。ロゴなどがある正面からみて右に穴があります。??上部ハンドル穴によりチャック部分は多少雨などの場合濡れるが、傷防止には十分かと。??取り外し簡単。ちょっとした傷防止のつもりで買ったので、満足しています?本体高さ60cmに対してカバー高さ56cmくらいだったので少し短いですが、幅などがピッタリ目が良かったのでこのサイズでよかったです。

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はえぬきのふるさと納税返礼品(おすすめ)│2022最新情報【HISふるさと納税比較】はえぬきのふるさと納税返礼品(おすすめ)│2022最新情報【HISふるさと納税比較】
ケルト リフティングテーブル 昇降テーブル 昇降式テーブル リフトテーブル 木製 リビングテーブル ダイニングテーブル 代引不可
10月31日に注文して、11月14日には届きました。ちょうど2週間でした。いつも東北のお米を取り寄せていますが、初めて高知のお米を頼んでみました。コスパの良さと画像に写る高齢の方の姿に、是非頑張っていただきたい思いで、注文することにしました。 早速炊いて食べてみました。新米なので、水の量を少なめにして炊きましたが、うまく炊けず、2日目は通常の水加減にしたら、おいしく炊けました。お弁当にも使ってみると、家族からは「冷めても美味しい」と評判です。 米粒は小さめですが、味は良いと思います。経験から、ご家庭の炊飯器との相性もあるかなと思いますので、数日色々試してみるとよいと思いました。 お米に携わる皆様に感謝しながら、家族でいただきたいと思います。これからも頑張ってください。
エクスプラス デフォリアル デフォリアル メカゴジラ(1974)一般流通版
以前違う所のお米をふるさと納税したとき、美味しくなくて、そんなもんかと今回も半ば諦めてお願いしました。が!とっても美味しく冷めても混ぜご飯にしてもすごく美味しいです。炊きたてのお米なんてすっごく美味しいです!!しかも量も多いのでお得感があります。
◇令和4年産◇銀山米研究会の無洗米<ななつぼし>5kg | クチコミで探すならふるさと納税ニッポン!◇令和4年産◇銀山米研究会の無洗米<ななつぼし>5kg | クチコミで探すならふるさと納税ニッポン!
昨年度とてもおいしかったので、今年もリピートしました。昨年度までは月5kg✖️3カ月コースがあったのですが、今年は15kg(5kg✖️3)が一度に届きました。送料のこともありますが、都度おいしい状態でお米が届いていたのも魅力的だったので、☆ひとつ減らしました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。