1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 肉惣菜、肉料理
  5. 大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本
最大63%オフ! 爆売り 大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本 pfsa131.com pfsa131.com

大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本

600円

大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本

大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本

(注)大型連休前はご希望数量の販売が出来ない場合があります。

酵素の作用により、あらゆるお肉をやわらかく、おいしくします。

肉用ミオラは、炊飯改良剤の炊飯ミオラを応用してできあがりました。
果物由来の酵素(パパイン)の力を利用して、お肉をやわらかく、かつ、旨味を引き出します。
牛肉・豚肉・鶏肉はもちろん、モツ類や輸入肉にもご利用いただけます。

肉用ミオラの特長

★肉の旨味を引き出します
★モツ類もやわらかくできます
★輸入肉にも利用でき、経済的
★簡単に使用できます

『肉用ミオラによる人工熟成の仕組み』

肉用ミオラは酵素の作用により、牛肉・豚肉・鶏肉などのあらゆる食肉をやわらかく、おいしくします。
肉用ミオラが作用して、人工的に熟成を促す仕組みは下記のとおりです。

ストアトップ お支払方法 お買い物ガイド カートを見る プライバシーポリシー 会社概要 お問い合わせ 【ご利用方法】肉用ミオラは、肉にふりかけてご利用いただく方法と、漬けこんでいただく方法の2パターンがご利用いただけます。●ふりかけ法 肉を切ってから調理前に肉用ミオラを肉の両面にまんべんなくふりかけます。※標準利用量は肉100gに対して肉用ミオラ1g(1%)の割合で肉全体に直接ふりかけてご使用ください。●浸漬法 調味液に肉を漬け込むときは、肉用ミオラを調味液に溶かしてからご使用ください。※調味液またはタレに溶かして使用する場合は調味液1?に対して約5g(0.5%)〜10g(1%)を溶かしてください。形状:顆粒 特長・牛肉、豚肉、羊肉、馬肉などあらゆる食肉をやわらかくします。・肉のうま味が増します。・肉の臭みを消します。・モツ類もやわらかくします。

大塚薬品工業株式会社 肉用ミオラ 500g×1本

BURTON バートン 21-22 KIDS' PROFILE GLOVES キッズ プロファイル グローブ ###▽◆15時迄出荷OK!INAX LIXIL トイレBN8オフホワイト アメージュ リトイレ アクアセラミック床排水(Sトラップ) 手洗付 便座別売 K&K 缶つま 広島県産 かき燻製油漬 6缶セット キャンプ 食料 材料 おつまみ 缶詰 国分 コクブ
硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog
硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog
Panasonic 乾電池エボルタネオ単3形8本パック LR6NJ 8SW パナソニック かかと 角質ケア やすり つるつる かかとケア 角質取り
驚愕】 お肉が劇的に美味しくなる魔法の粉 - ko-satu's diary驚愕】 お肉が劇的に美味しくなる魔法の粉 - ko-satu's diary
プッシュポップ バラエティー 10個セット スクイーズ プッシュポップバブル ふわハニー ジャンボスクイーズ ビッグスクイーズ (ボーイズセット コントレックス 1.5L 水 正規輸入品 ×12本 オーラルケア タフト 歯ブラシ ミディアム × 4本 アソート (タフト20(M))
大塚薬品 肉用ミオラ 500g【イージャパンモール】|イージャパン(eジャパン)【ポンパレモール】大塚薬品 肉用ミオラ 500g【イージャパンモール】|イージャパン(eジャパン)【ポンパレモール】
撥水タイプLサイズプロが認めたガラスコーティング ゼウスクリア Lサイズ コンプリートキット満足できなかったら全額返金 ボディ用 3年間ノー
楽天市場】大塚薬品工業 肉用ミオラ 500g 送料無料 【 業務用 パパイヤの酵素 牛肉 豚肉 鶏肉 羊肉 輸入肉 買いまわり ポイント消化 】 : 東海ストア楽天市場】大塚薬品工業 肉用ミオラ 500g 送料無料 【 業務用 パパイヤの酵素 牛肉 豚肉 鶏肉 羊肉 輸入肉 買いまわり ポイント消化 】 :  東海ストア
爪磨きボード 爪磨き板 爪とぎ おもちゃ 玩具 壁の保護 ボード つめとぎ 高密度 耐久 猫用
岩田信子 4
L字ファスナーで使いやすいです!

GUTS CHROME GUTS CHROME:ガッツクローム ホイールベアリング オレゴン シュレッダーブレード 3枚刃 295507-0 300mm 3mm 25.4mm ミニショルダーバッグ レディース スマホポーチ スマホポシェット 女性 カード入れ 小物入れ 透明ケース 操作可能 無地 鞄 かばん シンプル おしゃ 中古 Bランク Apple iPad7 MW6C2J A(第7世代) 10.2インチRetinaディスプレイ 32GB シルバー SIMロック解除済み
楽天市場】【常温】 大塚薬品工業 肉用ミオラ 500G : 満店プロ市場楽天市場】【常温】 大塚薬品工業 肉用ミオラ 500G : 満店プロ市場
常温】肉用ミオラ 500G常温】肉用ミオラ 500G
楽天市場】大塚薬品 肉用ミオラ 500g【イージャパンモール】 : イージャパンアンドカンパニーズ楽天市場】大塚薬品 肉用ミオラ 500g【イージャパンモール】 : イージャパンアンドカンパニーズ
Opalsphere 5
取り外せたら便利なのか前から気になっていた財布。その後暫くjeff banksの大きめの二つ折りを使っていたが、近場に出かける時だけなら嵩張らない小銭入れで十分じゃないかと思い、検討したところ、こちらの製品が再び頭に浮かび思い切って購入した。近場外出やジョギングの時は小銭入れにお札1~2枚と1枚のクレジットカード、札入れの方に他のものを一通り入れて使っている。小銭入れの札入れ固定部分は割りとしっかりしているので、ズボンのベルトに嵌めることもできます。不満な点は小銭入れ装着時厚みが出ると二つ折りしても角度が30度くらい浮くこと。

人気沸騰】 ミオラ - その他 加工食品人気沸騰】 ミオラ - その他 加工食品
RHG 5
硬貨入金に手数料がかかるようになり流石に1円玉50枚というのは預金してもメリット感がないのでレジ使用でお財布の中を探さない為に購入。使うのが楽しそうです???因みに1円玉50枚は楽勝でした。

スタジオオーシャンマーク オーシャングリップ2100Newbie限定モデル ピンクゴールド一刀彫(22)
楽天市場】大塚薬品工業 大塚薬品工業 肉用ミオラ 500g | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】大塚薬品工業 大塚薬品工業 肉用ミオラ 500g | 価格比較 - 商品価格ナビ
硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog硬い肉が簡単に柔らかくなる「肉用ミオラ」 鶏むね肉もあっという間に柔らかく! | DiaLog
★資生堂認定店★ディープログラム バイタルアクト ローション MB (レフィル) 125mL adidas(アディダス)アディゼロ スタビル 5 Tool(EE9215)スポーツ 野球 スパイク 金具埋め込み式 金属固定式 一般用
Amazonのお客様 5
自分の使っている名刺が若干分厚くざらざらした紙のために、若干押し出しにくいですが、通常の名刺であれば問題ないと思います。きれいなグリーンで気持ちよく使っています。

アイリスの花 爪楊枝立て ビタットプラス いないいないばあっ!ワンワン&うーたん パステルピンク Bitatto ウェットシートのふた

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CUSCO クスコ パワーブレース スズキ スイフトスポーツ(2017〜 Z系 ZC33S)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クリアデュー ハイドロ:ワンステップ 28日分 360ml 3箱 送料無料 オフテクス レンズケース付き ソフトレンズ用 消毒・洗浄・すすぎ・保存液 cleadew ophtecs

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

槌屋ヤック SY-HA5 200系 ハイエース 専用 サイドBOXゴミ箱 SYHA5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケラスターゼ HU ユイルスブリム ティーインペリアル 100ml (オイル 洗い流さないトリートメント) ピンク KERASTASE認証正規販売店 あすつく

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。