1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. 9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ
人気を誇る 初回限定お試し価格 9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ pfsa131.com pfsa131.com

9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ

42円

9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ

オリジナルのピアス・イヤリング・ブレスレット・ネックレス製作に欠かせないピンパーツ☆
繊細なデザインのレシピにおすすめ!線径が細い9ピンをご紹介♪
使い方・作り方は簡単◎お好みの天然石やパールに通して、丸ペンチ等の工具を使って先端を曲げるだけです。
ピンの丸め方をマスターすると、座金やビーズモチーフ・ビジューを使った可愛いオリジナルチャームやめがね留めのビーズチェーンなどハンドメイドの幅がグーンと拡がりますよ。
世界に一つだけの手作りアクセサリーで、ワタシらしさアピールしちゃおう♪

※同じ商品でも入荷時期等により、サイズ・色調・メッキ等の仕様に若干の変更・個体差がある場合がございます。
※細かな擦り傷などのダメージがある商品が入ることがあります。
※照明・モニターの関係上、多少お色味が変わる事がございます。

【内容詳細】9ピン 約80本
【サイズ】全長:約30mm 線径:約0.5mm
【カラー】KCゴールド/金
【素材】真鍮
【メッキ】一般のメッキ



9ピン【約3cm・線径約0.5mm/約80本/KCゴールド】ピンパーツ/副資材/基礎金具/金属パーツ/アクセサリー金具/手芸材料/ビーズ素材/部品 ※丸カン部分を開閉する場合は、上下にスライドではなく左右にスライドしてお使いください。線径が細く強度に弱い為、上下のスライドは推奨しておりません。開閉される場合には、恐れ入りますがご自身の判断の上でご利用をお願い致します。

※同じ商品でも入荷時期等により、サイズ・色調・メッキ等の仕様に若干の変更・個体差がある場合がございます。
※細かな擦り傷などのダメージがある商品が入ることがあります。
※照明・モニターの関係上、多少お色味が変わる事がございます。
※商品の特性上、曲がっているピンが含まれる場合があります。

紗や工房のパーツは商用利用が可能です♪ぜひ素敵なアクセサリーに加工して販売してください♪





その他の9ピンはこちら

▼イヤリング金具メインで欲しい方はこちら▼


▼もう少しお手軽に始めたい方はこちら▼


▼工具を買って材料を自分で選びたい方はこちら▼


▼金具のみ欲しい方はこちら▼

9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ

楽天市場】【100円!】9ピン キューピン 基礎金具 【約20g販売】基礎パーツ 9ピン ゴールド シルバー ピアス 金 アクセサリー パーツ ハンドメイド 韓国 | アクセサリー パーツ 9ピン アンティークゴールド 基礎パーツ 安い 小さい 工具 オリジナルハンドメイド ヘア ...楽天市場】【100円!】9ピン キューピン 基礎金具 【約20g販売】基礎パーツ 9ピン ゴールド シルバー ピアス 金 アクセサリー パーツ  ハンドメイド 韓国 | アクセサリー パーツ 9ピン アンティークゴールド 基礎パーツ 安い 小さい 工具 オリジナルハンドメイド ヘア ...
松阪牛肉ちりめん 65g×2個 メール便送料無料 STBM 三重県 伊勢 志摩 お土産
配送も早く商品もとてもキレイでした。 丁寧の包装とお心遣いのオマケも頂き感謝です(^^) またお願いしたいです。
Honda ホンダ 21年モデル Rebel1100 レブル1100  サドルバッグステー 右側  08L72-MLA-J01 C36P(VP) ラベルシール 1ケース 500シート A4 36面 49.5×35mm マルチタイプラベル 東洋印刷 ナナラベル nana ナナコピー C36P
Amazon | アクセサリー パーツ 手芸 材料 基本 金具 14種類 約900個 ボックス セット Tピン 2サイズ・9ピン 2サイズ・丸カン 3サイズ・カニカン・バチカン・ボールチップ・座金・チェーン・指カン・ピアス 釣針 ゴールド / 金 | アクセサリーパーツ 通販Amazon | アクセサリー パーツ 手芸 材料 基本 金具 14種類 約900個 ボックス セット Tピン 2サイズ・9ピン 2サイズ・丸カン  3サイズ・カニカン・バチカン・ボールチップ・座金・チェーン・指カン・ピアス 釣針 ゴールド / 金 | アクセサリーパーツ 通販
以前近所の手芸用品店で購入した9ピンは、軟らかすぎたり、硬すぎたり、長すぎてカットする部分のロスが多かったりしました。 今回こちらで初めて購入して、この9ピンは長さも強度も使い勝手がよく、ちょうど良いです。
楽天市場】Tピン 約3cm 線径:約0.5mm 約80本 80個 ゴールド 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm 基本金具 基礎パーツ つなぎパーツ 連結パーツ さや工房 アクセサリー パーツ ハンドメイド 材料 アクセサリーパーツ 問屋 卸 おすすめ : アクセサリーパーツ ...楽天市場】Tピン 約3cm 線径:約0.5mm 約80本 80個 ゴールド 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm 基本金具  基礎パーツ つなぎパーツ 連結パーツ さや工房 アクセサリー パーツ ハンドメイド 材料 アクセサリーパーツ 問屋 卸 おすすめ : アクセサリーパーツ  ...
9ピン 約3cm 線径:約0.7mm 80本 約80個 アンティークゴールド 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ :ap000851:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング9ピン 約3cm 線径:約0.7mm 80本 約80個 アンティークゴールド 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm  アクセサリーパーツ パーツ :ap000851:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ  - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
usmile EP4AWHEJP usmile 音波電動歯ブラシ P4 ホワイト EP4AWHEJP
楽天市場】ゴールド Tピン 9ピン 丸ピン 30mm 100本セット 金 qピン アクセサリー ビーズ パーツ 基礎金具 基礎パーツ 繋ぎパーツ ネックレス イヤリング ストラップ キーホルダー 金属 手芸 材料 素材 ハンドメイド zg-111 : ビーズ工房ハッピークラフト楽天市場】ゴールド Tピン 9ピン 丸ピン 30mm 100本セット 金 qピン アクセサリー ビーズ パーツ 基礎金具 基礎パーツ 繋ぎパーツ  ネックレス イヤリング ストラップ キーホルダー 金属 手芸 材料 素材 ハンドメイド zg-111 : ビーズ工房ハッピークラフト
TOSTEM(トステム) 錠ケース MIWA LE-02 LV 両側レバーハンドル用 AZWZ758 メイン箱錠
Amazon カスタマー 5
コメントのしようが無い。あまりにも当たり前すぎる商品なので。これで何か書かなければいけないようなら粗悪品だったと書くしかないが、そうではなかった。以上

ショップさんは2度目の購入です。ゴールドが欲しく、でも深い色のゴールドではなく、浅く柔らかい色のゴールドが欲しく、紗や工房さんで見つけたのがこちらのKC金。表記が無くても画像の色で何となくKC金っぽいのを選んでます。探すのが大変なので、カテゴリー訳していただけるととても嬉しいです。他店でもやはり浅いゴールドを選んでいるので、色合わせしやすくとても綺麗です。
LED 電球 E11 50w形相当 JDRΦ50 ビーム角38度ハロゲン電球形 led 電球 e11 50w LEDスポットライト LDR6L-E11II 電球色 LDR6N-E11II 昼白色 《メール便等選択OK》 2枚組★カラーブリーフ 279*
ころっけまる 2
パッキンが外れない(?)ので不衛生温めると側面の小さな穴から前回の洗った泡が溢れて出てくる気持ち悪いので2回使って捨てました

金 ゴールド 副資材 連結 繋ぐ 通す アクセサリー資材 金属 2021セール 金具 素材 部品 資材 手作り 9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 約80本 80個 卸 おすすめ 基礎パーツ 問屋 基本金具 アクセサリーパーツ 基礎金具 材料 ハンドメイド アクセサリー つなぎパーツ ピンパーツ ...金 ゴールド 副資材 連結 繋ぐ 通す アクセサリー資材 金属 2021セール 金具 素材 部品 資材 手作り 9ピン 約3cm 線径:約0.5mm  約80本 80個 卸 おすすめ 基礎パーツ 問屋 基本金具 アクセサリーパーツ 基礎金具 材料 ハンドメイド アクセサリー つなぎパーツ ピンパーツ  ...
9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 KC金 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ  - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
特価 エックス17.4 AI1 ジュニア アディダスサッカースパイク S82403 コアブラック×ソーラーレッド×ソーラーオレンジ
42円 数量限定価格!! Tピン 約3cm 線径:約0.5mm 8042円 数量限定価格!! Tピン 約3cm 線径:約0.5mm 80
emijohn 5
知り合いの男の子にプレゼントしましたが、とても喜んでくれました。

オイルスプレーボトル 調理用 スタビアリュクス オイルスプレー 140ml ブラック レーシング牽引フック ダミーフック 取付簡単 アルミ風仕上げ デザイン性抜群 ドレスアップ 角度調節可 彫刻刀セット ショコラ 小学生女の子向けステンレス製サクラグリップ彫刻刀 左利き用
初めてピアスを手作りするために購入しました。 とても奇麗です。 小さなパーツばかり注文しましたが、どれも丁寧な作りで好感が持てました。 ちょこっとプレゼントも同封されていて嬉しかったです。 また利用したいと思います。
9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 シルバー 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ :ap004950:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング9ピン 約3cm 線径:約0.5mm 80本 約80個 シルバー 接続パーツ ピンパーツ 基礎金具 ビーズ資材 約30mm アクセサリーパーツ パーツ  :ap004950:紗や工房 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
いつも爆速の発送ありがとうございます✨ ひどい曲がりなどもなく届き、商品も色が綺麗で強度も申し分ない物でした。 特に色合いが綺麗で気に入りました、このKC金の種類が沢山欲しくなったので、サイズ、種類などが増える事を願ってます(*゚∀゚*)✨

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

半襟 SLH-1 刺繍半襟 礼装用 刺繍丹後製 半衿 ポリエステル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

のむらの茶園 国産黒烏龍茶 ティーバッグ [3g x 50袋] × 3個 野村産業

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トートバッグ メンズ レディース 大きめ ファスナー付き 軽量 A4 おしゃれ 肩掛け 通学 10代 20代 30代 40代 ブラック カモフラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

漢字のじかん

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。