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4穴ベゼル付 フェロフルード方式 シルクドームツイーターユニット 1インチ(24.5mm) 6Ω MAX20W [スピーカー自作 DIYオーディオ]

414円

4穴ベゼル付 フェロフルード方式 シルクドームツイーターユニット 1インチ(24.5mm) 6Ω MAX20W [スピーカー自作 DIYオーディオ]

またまた高品質なツイーターユニットが入荷しました!

しかも4穴の樹脂製ベゼル(フェイスプレート)装着済みで取り付けも簡単なので非常に使いやすいツイーターユニットです。

ボイルコイルギャップ部に磁性流体を封入しているフェロフルード方式の高品質ツイーターユニットです。

ボイスコイルと磁石の間のギャップに磁性流体を注入したフェロフルード方式を採用しており、大入力に対応し、二次・三次歪を大幅に低減しています。

これは他ではなかなか手に入らないクオリティのツイーターです!

弊社取扱ユニットの中では比較的高額なユニットとなりますが、通常このような価格では手に入らないユニットです。

製品の特徴
・フェロフルード方式による大入力対応
 強力な入力に対応するため、ボイスコイル部に磁性流体を封入しているフェロフルード方式を採用。
 磁性流体の制動効果により、二次・三次歪を大幅に低減しています。
・約20mmのボイスコイル&アルミ製ボイスコイルボビン
・1インチシルクドームツイーター
・超強力ネオジムマグネット
・4穴ベゼル付きで簡単取り付け




【商品詳細情報】1インチ(24.5mm) 6Ω/最大20W のツイータースピーカーユニットです。

またまた高品質なツイーターユニットが入荷しました!
しかも4穴の樹脂製ベゼル(フェイスプレート)装着済みで取り付けも簡単なので非常に使いやすいツイーターユニットです。
ボイルコイルギャップ部に磁性流体を封入しているフェロフルード方式の高品質ツイーターユニットです。
ボイスコイルと磁石の間のギャップに磁性流体を注入したフェロフルード方式を採用しており、大入力に対応し、二次・三次歪を大幅に低減しています。
これは他ではなかなか手に入らないクオリティのツイーターです!
弊社取扱ユニットの中では比較的高額なユニットとなりますが、通常このような価格では手に入らないユニットです。

ユニットのスペックを考えるとコストパフォーマンスは非常に高いと思います。
今回もスポット品につき、無くなり次第終了となります。
是非この機会にご検討ください!


【製品の特徴】◆フェロフルード方式による大入力対応
 強力な入力に対応するため、ボイスコイル部に磁性流体を封入しているフェロフルード方式を採用。
 磁性流体の制動効果により、二次・三次歪を大幅に低減しています。
◆約20mmのボイスコイル&アルミ製ボイスコイルボビン
◆1インチシルクドームツイーター
◆超強力ネオジムマグネット
◆4穴ベゼル付きで簡単取り付け


【注意事項】※ツイーターユニットは必ずコンデンサ等で低域をカットしてください。
※新品ですが輸入品につき、多少の汚れや細かい傷がある場合がございますがご了承の上お買い求めください。
※本製品はユニット1個ずつの販売です。ペア販売ではございませんのでご注意ください。
※基本的に保証はございませんが、商品お受け取り時点で(未加工状態に限る)外傷や致命的損傷が確認できる場合交換対応いたします。
※加工後の不具合についてはいかなる場合においても対応いたしかねますので予めご注意ください。


【製品仕様】

販売単位: 1個
形式: 1インチツイーター(フェロフルード方式)
振動板材質: シルクドーム
マグネット: ネオジウム
インピーダンス:
入力(定格/最大): 10W/20W
ボイスコイル径: 20mm
バッフル開口径: 35mm
ユニット口径(エッジ部含むコーン径): 1インチ(24.5mm)
ネジ穴: ネジピッチ(対角直径)44mm/ネジ穴径約4mm
サイズ: Φ50mm×13.5mm(端子部除く)
重量: 約35g

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4穴ベゼル付 フェロフルード方式 シルクドームツイーターユニット 1インチ(24.5mm) 6Ω MAX20W [スピーカー自作 DIYオーディオ]

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靴底とつま先が柔らかすぎるので岩のある登山道では使用するのがつらいと思います。べろとアッパーが縫い合わされていないために水が容易に内部に浸透するような気がします。しかし大変軽量なので軽いハイキングでは使えそうです。

同NFJさんのフルレンジ「新・秘められた潜在能力」と一緒に使用。AV用9chをバーティカルツインで作成使用と考えています。現在仮フルレンジ1本を小さめの箱にいれ、ツイーター(同製品)側3.3μFでだけで繋いでいます。ちょっと高音きつめかなと言う感じですが、ウーハー側が2本でもう少し大きい箱になれば、バランスがとれるかな?と考えています。
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御社の前回送っていただいた1インチ(22.8mm)ツイーターユニット 8Ω/MAX20Wは、取り付けに加工が必要だったり、ハンダによる処理が必要で、手間の割には効果がなかったりでした。この度のは到着し、即ポン付けできて、しかも音色が違って聞こえ、一回りいい音だったりして、うれしくなって色々聞いて、一人満足してます。前のが悪いのではなく、自分の加工技術が未熟で熱を加えすぎたりの影響でいい音がしなくなったのかな?それとも今回のは、フェロフルード方式というのでいい音なのかなぁと思ったりしております。
4穴ベゼル付 フェロフルード方式 シルクドームツイーターユニット 1インチ(24mm) 8Ω/MAX30Wスピーカー自作/DIYオーディオ/ :20220521071441-02569:AK-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング4穴ベゼル付 フェロフルード方式 シルクドームツイーターユニット 1インチ(24mm) 8Ω/MAX30Wスピーカー自作/DIYオーディオ/  :20220521071441-02569:AK-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
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手にとって見ると思いの外小さいです。まあソフトドームツイーターなので、 必要にして十分な大きさだとは思いますが。今の所動作確認のみで、実運用 はしていませんが、価格を考えると良いものでとは思います。あとは耐久性 は使用してみないと判りません。とりあえずはコンデンサ1個で使用します。
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子育てに忙しい友人へのクリスマスプレゼントに選びました。以前いただいたことがあって、楽しませていただいたので、自分でも贈ることにしました。リラックスカタログからRelax Giftというネーミングに変わったのですね。パッケージも、以前よりグレードアップした高級感のあるデザインで素敵。約80種類の体験から選べるそうなので、選ぶところから楽しんでもらえたらいいな、と思います。期限があるはずなので、忘れずに早めに使ってもらうよう伝えようと思います。

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iPadでZWIFTをやりたくて、BTにも対応したこちらの製品に買い換え。これまではEdge520JとANT+対応のセンサーを使用していました。GARMINのハートレートセンサーとしては3代目になります。初代は異常な数値の心拍値を示す様になったので買換え、2代目は長いこと頑張ってくれました。iPadとの事がなければまだまだ使っていたことでしょう。3代目も何事も無く使えることを期待します。ZWIFTをインストールし、何事も無く認識してくれます。Edge520Jの方にも登録されました。初代時に悩まされた冬場の検出ミスも、水ではなくECGクリームを塗るようにしてからは発生していません。バッテリーの持続時間はBT対応になった事でどうなるか、そこは今後のお楽しみと言うことでしょう。

気に入っています、まだ固いですけど、鳴らしていけばいいと思います、楽しみです。
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通常と同じサイズを購入、サイズ感はちょうど良いです。革も柔らかくとても履きやすいです。履き口のゴムもフィットして動きやすそうです。形もスッキリ可愛くてとても気に入りました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。