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宮崎、鹿児島の恵まれた気候と環境から育った大根を、名水百選の里の地下水を使用しこだわりをもって漬け込み熟成させたつぼ漬です。発酵が生み出す風味の良さが自慢の逸品です。しそ味としょうゆ味の2種類ございます。

【名称】
たくあん漬(刻み)

【内容量】
350g×2袋(しそ味350g×1袋、しょうゆ味350g×1袋)

【賞味期限】
パッケージに記載

【保存方法】
直射日光を避けて保存して下さい。

【配送方法】
ゆうパケット(郵便受けに投函)他の商品と同梱不可。

【ご注文の前にご確認ください】
・日本郵便ゆうパケットで郵送となります。
・ご自宅の郵便受けに投函されます。
・ポストに入らない場合は玄関先に置かれます。
・配送日時指定はできません。
・他の商品と同梱はできません。
・商品代引はご利用頂けません。※銀行振込、クレジットカード決済をご利用ください。











原材料名(しそ味)
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漬物作り一筋創業65年!伝統の味を守り作る「つぼ漬しそ味&しょうゆ味」
宮崎、鹿児島の恵まれた気候と環境から育った大根を、名水百選の里の地下水を使用しこだわりをもって漬け込み熟成させたつぼ漬です。発酵が生み出す風味の良さが自慢の逸品です。しそ味としょうゆ味の2種類ございます。



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HC-W870Mの電池でVW-VBT380-K(同梱)をこの充電器で充電しましたらチャント出来ました。正規品は5200円位しますがこの品物は1300円位で充電出来るのでお得だと思います。ただ、まだ1回しかしていないので、耐久性は分かりません。

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デジタルでお絵描きができる環境を気軽に持ち運べるようにしたくて購入しました。ノートパソコンだとどうしても場所を取ってしまうのでスティックPCの導入を検討していましたが、同じように使っている人がなかなか見つからず、それならいっそ人柱になってしまおうかと思い切ってみました。液タブはXP-Pen Artist12を使用しています。液タブに付属のケーブルにHDMIのメスメスアダプターを噛ませてそこにスティックPCを挿せば接続完了です。電源はStick PCはMicro USBのB端子です。Androidのスマホでよく使われている形式ですね。付属のケーブルはコンセントから直接給電する方式です。それ以外の方法で使って故障しても保証はできません。ですが!元々持ち歩いて使うことを想定していたので、スマホのケーブルで給電はモバイルバッテリーでしたかったんです。幸いXPの液タブの給電はUSB。ってことはモバイルバッテリー1台で液タブもスティックPCも動くのでは?と思って試してみました。起動は順調。でもデスクトップの画面になった途端落ちる。ダメでした。モバイルバッテリーの性能不足ですね。スティックPC本体に5V-2Aとありました。また、液タブが消費電流が70mAとあったので、合計2.07Aということでしょうか。保有しているモバイルバッテリーの最大出力が2.1Aとありましたのでギリギリで起動したけど、何かの弾みでオーバーしてしまったんでしょう。最大出力が3~4Aくらいのものを揃えれば1台で電源を賄えそうですね。ちなみに電源をモバイルバッテリー2台で分散させたら問題なく稼働することを確認しました。これで、液タブ本体とスティックPC、最大出力3A程度のモバイルバッテリー1台があれば、持ち運び便利な液タブ環境の完成ですね。ケーブルが邪魔な分iPadには劣りますが、バッテリーとPC本体をカバンにしまって本体だけ机に置けば喫茶店でちょこっとお絵描きなんてことも可能なわけです。画期的!ちなみにPC自体は、お絵描きソフト(CLIP STUDIO)を入れて必要最低限の使い方をする分には十分な性能はあると思います。ストレージ64GBあるのが◎、というか32GBだとWindowsのアップデートがままならないので最低限必要な容量だと思います。OnedriveとDropboxのデスクトップアプリを入れて、ファイルのダウンロードが完了した状態で残容量が27GBでした。SDカードも最大128GBまで対応しているので安心ですね。スティックPCは普通はテレビとかに挿して使うのが本来の使い方だと思うので、こういう持ち運んでモバイルバッテリーで給電して、というやり方を考えて作られてはいないと思うんですが、個人的にはもっと本体が大きくなってもいいから、8~9時間くらい稼働できるようなバッテリーを搭載してほしかったなと思いました。それを言ってしまえば、液タブ本体の方にもあればよかったんですけど。そこまでいくとiPad買えって話になってしまいますね。まあ急にケーブルが外れたとかそういうのに対応できるような5~10分くらい持つバッテリーでも内臓していればよかったなとはちょっと思いました。液タブ本体が20%オフクーポンで22000円、スティックPCが20000円。お絵描きソフトとバッテリーとか揃えても5万円くらいで持ち運び可能な本格的なお絵描き環境を整えられると思うとすごくお得だと思いました。もちろん、テレビに挿せば本来のスティックPCの使い方も出来ます。動画とか見たりするにも性能は十分です。12/20 追記最大出力3.4Aのモバイルバッテリー1つでスティックPC本体と液タブが同時稼働することが確認できました。

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ひとつひとつが大ぶりで、歯応えもあり、美味しくいただきました。どちらも美味しいので、漬物好きならオススメです。
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今日、つぼ漬けが、届きました。早速、パックに移して、味見をしました。一つ目はシソ味をいただきました。味は、程よい甘さです。良いおかずに、なりそうです。
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伊藤 義典 1
ちょっと変なコメントになりますが、多分充電はできる物だと思われます。同時購入したPANA製ムービーカメラ用のバッテリーが、カメラ側で「使用不可」と出て、シャットダウンをしてしまうため、完全充電されているのかどうかが確認できて居ません。(純正の方は、カメラ本体で充電しているため、この充電器は使っていません)バッテリーはPRC製だと思われますが、同タイプのバッテリーの多くが、「使用不可」と出る様で(中には使用可のムービーカメラも在る)、購入したバッテリーのコメントに、「使用不可」のコメントが無く、一番高いバッテリーではあったのですが、やはり、純正で無いとダメな様です。この製品に取って、不本意なコメントになるのでしょうが、セットとして、性能が確認できなかった為、星一つとさせていただきました。

Fumanchu 3
もう少し金属の材質が固い方が使いやすいと思います。安いブレットボードが悪いのかもしれませんが、硬い穴に挿すときに本品は曲がってしまうので、いちいちラジオペンチで形を戻して使っていましたが、先端をニッパーで鋭利にカットして、ブレットボードに挿しやすくするなど工夫すると使い勝手が少し向上します。また、この製品を買うまではカットした部品のリードを使っていたので、ブレットボード上で交差する線が接触しないように気遣って挿していましたが、こちらはカバー付きなのでその点が一番助かってます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ZI ZII Z1 Z2 アクセルワイヤー スロットルワイヤー 純正長 メッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。