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ベストセラーモデルがさらに進化:人気モデル「Anker SoundCore 2」の使いやすさはそのままに、サウンド の品質と機能性をアップグレード。ドライバーの出力を12W→16Wに強化すると共に、低音から高音まで全ての音域で高音質を追求しました。
チタニウムドライバー採用:軽さと強度を兼ね備えたチタニウムドライバーを採用。音の歪みを最小限に抑え、曲の細部まで忠実に再現します。
デュアルパッシブラジエーターを搭載:リアルタイムで低音を強化するSoundcoreの独自技術BassUpテクノロジーに加え、デュアルパッシブラジエーターにより深みのある低音をお楽しみいただけます。
Soundcoreアプリ対応:Soundcoreアプリを使用すると、イコライザーをプリセットの4種類から選択またはお好みに合わせてカスタマイズできます。
パッケージ内容:Soundcore 3、 USB-C amp; USB-A ケーブル、リストストラップ、 クイックスタートガイド、安全マニュアル、最大24ヶ月保証 (※正規販売店からの注文に限り18ヶ月保証の対象となり、Anker会員には+6ヶ月の延長保証が付きます。注文番号が保証書の代わりとなります。)、カスタマーサポート












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浴室で使えるBluetoothスピーカーを探していたところ、ちょうどこちらの製品に到達。新製品のようで2千円程従来品より高いようでしたが、そこはやはり新製品。迷わす購入です。 片手で握れてしまうコンパクトなサイズなのに、クリアな高音域からしっかりとした低音まで、シングルスピーカーなのにともすると旧車の純正カーオーディオよりも良い音を出すかも知れませんね。 何とも素晴らしいのが、内蔵バッテリーの持久力。スペック上24時間の連続再生が可能との事ですが、商品到着直後の1回しか未だ充電していない持ちの良さ!(1日数時間弱の使用、使わない日もあり)。寿命や耐久性については今のところコメント出来ないので普通、という事で… デスクトップPC用にもう1つ追加購入を検討している程に気に入っています。旧製品を知らないのでそこはなんとも触れられませんが、比較対象がなくとも、総合的に価格からしても十二分な商品だと思います。音質も、バッテリーも、今すぐ欲しいショップさんの迅速対応も妥協出来ない方、オススメです(メーカー公式ショップさんにて購入)。
Fan 1
この手の商品は、このレベルかなと思ってしまうよ。効能は、線香花火って表現が当たりだろうね。

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一歳の赤ちゃんに使用。触って剥がしてしまうので困ってましたが、これで剥がせない!うちの子は毎日ずーっとつけてますが肌もあれてません!

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Twitterで鏡の曇りとりがバズってたのでそれを買うついでに購入。ウロコ取りって100均で売ってるのを買ったことがあったけど何にも取れなかったからダメ元だったんですが、結果としては凄い取れました!濡れた布に着けて適当にクルクルしたらサラサラ落ちてく……最初は濡らしたから取れてるように見えてるのかと思ったけどかわいてもきちんと取れていました!1度では取り切れなかったウロコも三日も続ければほぼゼロ。さらに凄かったのがこれ使ったら鏡が曇らなくなったんですよね、本命の曇りとりどうしよう……。ウロコが出来るよりは曇りが出てくる方が先だと思うので、曇りとりはその時まで楽しみにしておきます。

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有名な大手メーカーのスピーカーに比べると格段に安い。サウンドコアから3へ換えたが出力の差か圧倒的に音質がよくなっている。特に低音の地響きのような感じは笑いが起きるほど感動した。この値段、このサイズでこの音かと。アホみたいに高いものを買う必要を感じない。本当はもう一つ出力が大きいものがあったが、そちらはバッテリー駆動が12時間とあった。このサウンドコア3は24時間とあったので、充電の手間を考えてこちらにした。何せ家庭内には充電しなければならない機器が多すぎる。少しでも充電管理を楽にしたい。もっぱらスポティファイのランダム再生でお気に入りの曲を流している。庭先で作業する際もスマホは家中のWi-Fiにつなげ、庭先にスピーカーを置いてBluetoothで出力する。車いじりの際もその感じで。屋外だと重低音の響きがきいてくる。部屋内でボリュームを最小にしてながら作業をする際も、最小ボリュームでも音がよい。中域がクリアにきこえる。家の屋外では近所迷惑にならない程度の良識的な音量で流したが、例えば公園でスケボーやバスケをしながら音楽を流すなども大音量でいけると思う。金額はするが損はない。
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Anker Soundcore 3 レビュー】安心の防水性能IPX7!音質と機能性がさらに強化されたコンパクトなBluetoothスピーカー | ガジェルバAnker Soundcore 3 レビュー】安心の防水性能IPX7!音質と機能性がさらに強化されたコンパクトなBluetoothスピーカー |  ガジェルバ
浴室での使用用途に購入しました。 1週間ほど使用してのレビューです。 デバイスとの接続や音質が不安でしたが、ひとまず問題ないです。 iPad、Androidのスマホ、amazonKindle、 それぞれでBluetooth接続しましたが、どれも問題ないと思います。 ワイヤレススピーカーは、大小2台あり、3台目でしたが、浴室の使用としては、音量・音質(あまり高望みしなければ)ともに十分だと思います。 バッテリーの持ちも問題ないです。 充電ケーブルの挿入口がむき出しなので、その耐久性が懸念でしょうか。 浴室で使うには、十分な防水スピーカーだと思います。
Anker Soundcore 3 レビュー】気になる音質と使い方 - しろくま無添加 写真&子連れ旅行記Anker Soundcore 3 レビュー】気になる音質と使い方 - しろくま無添加 写真&子連れ旅行記
BluetoothスピーカーはANKER Soundcore 3がオススメ | tablogBluetoothスピーカーはANKER Soundcore 3がオススメ | tablog
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Soundcore 3』レビュー!Ankerの定番ワイヤレススピーカーのニューモデル!これは買いですよ! - モノ好き。ブログSoundcore 3』レビュー!Ankerの定番ワイヤレススピーカーのニューモデル!これは買いですよ! - モノ好き。ブログ
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一回の充電でかなり再生時間が長いと思います。 軽いので持ち運びもラクですし、スペースも取らずに便利です。 音質もこのサイズにしては良い方ではないかと思います。 立ち上がりに少し時間がかかるなぁ〜という印象はあります。 Bluetooth接続して音楽などを再生するまでの時間が少し必要だなと思いながら使っています。 車内用として使っていますが、軽自動車ではフロントに置いて後部座席までしっかり音が聴こえています。 普通車などだと後部座席までは音が届かない可能性はあると思いますが。 低音がもう少し響くと嬉しいな〜と思いますが、適度でも問題ない方には気にならないと思います。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。