1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. レンズフィルター
  5. KF Concept NANO-X バリアブル(可変式)NDフィルター Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND2 - ND32|KF-86NDX2-32
高評価なギフト 送料無料新品 KF Concept NANO-X バリアブル 可変式 NDフィルター Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND2 - ND32 KF-86NDX2-32 pfsa131.com pfsa131.com

KF Concept NANO-X バリアブル(可変式)NDフィルター Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND2 - ND32|KF-86NDX2-32

2997円

KF Concept NANO-X バリアブル(可変式)NDフィルター Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND2 - ND32|KF-86NDX2-32

【減光量を調整できる可変式】
バリアブル(可変式)NDフィルターは、フィルターの前枠を回転させ、自在に減光量を調整できる画期的なアイテムです。光量は、ND2からND32まで調整でき、撮影によってフィルターを取り替える手間が解消されます。また、可変フィルター特有の高濃度付近でXムラが出る現象を最小限に抑えました。

【NDフィルターならではの幻想的な表現が楽しめる】
解像度の低下を抑えながら、任意のシャッタースピードで長時間露光撮影が可能。光量だけを減少させるので、滝や渓流の流動的な描写や車の光を捉える光跡夜景、日中の街角で人混みを消すなど、幻想的で多様な表現が可能です。

【高品質光学ガラスとMRCコーティング】
色再現性に優れる高品質光学ガラスを使用。金属製の枠はケラレにくい薄枠設計。しっかりと装着でき密閉性に優れています。MRC(マルチ・レジスタント・コーティング)を両面に施し、紫外線吸収・レンズ保護機能・撥水/防汚・耐久性に優れたフィルターです。




(左:フィルターなし / 右:フィルター装着) 光量を自在に変えることで多様な表現が可能御

(左:フィルターなし / 右:フィルター装着)
光量を自在に変えることで多様な表現が可能

減光量を調整できる可変式

バリアブル(可変式)NDフィルターは、フィルターの前枠を回転させ、自在に減光量を調整できる画期的なアイテムです。光量は、ND2からND32まで調整でき、撮影によってフィルターを取り替える手間が解消されます。また、可変フィルター特有の高濃度付近でXムラが出る現象を最小限に抑えました。

NDフィルターならではの幻想的な表現が楽しめる

レンズの解像度を保ったまま、任意のシャッタースピードで長時間露光撮影が可能。色彩に影響を与えず光量だけを減少させるので、滝や渓流の流動的な描写や車の光を捉える光跡夜景、日中の街角で人混みを消すなど、幻想的で多様な表現が可能です。

高品質光学ガラスとMRCコーティング

色再現性に優れる高品質光学ガラスを使用。金属製の枠はケラレにくい薄枠設計。しっかりと装着でき密閉性に優れています。MRC(マルチ・レジスタント・コーティング)を両面に施し、紫外線吸収・レンズ保護機能・撥水/防汚・耐久性に優れたフィルターです。

(左:フィルターなし / 右:フィルター装着) 光量を自在に変えることで多様な表現が可能

可変フィルター特有の高濃度付近で現れやすいX状ムラを制御

耐久性に優れ、撥水・撥油・防汚機能を備えています

仕様

特徴 可変式 バリアブルND(ND2〜ND32)減光フィルター
フィルター径|型番 86mm|KF-86NDX2-32
仕様 ・枠:マグナリウム金属
・ガラス:日本光学ガラス
・MRCコーティング

焦点工房はKamp;F Concept(ケーアンドエフコンセプト)正規代理店です。

関連商品
Kamp;F Concept KF NDX2-32別のフィルター径の商品はこちら


Kamp;F Concept KF NDX8-128Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND8 - ND128
Kamp;F Concept KF-NNDX減光範囲 ND2-ND400


About Kamp;F Concept
Kamp;F Concept(ケーアンドエフ コンセプト)は、レンズやフィルター、アダプター、三脚、カメラバックなど、様々なカメラ周りのアクセサリーを扱っているブランド。 洗練されたデザイン、研究、製造、革新的な製品の創造に力を注いでいます。

KF Concept NANO-X バリアブル(可変式)NDフィルター Xムラ制御タイプ 減光範囲 ND2 - ND32|KF-86NDX2-32

Amazon | KF Concept NANO-X バリアブル NDフィルター 可変式ND 減光範囲ND2~ND400 MRCナノコーティング X状 ムラなし(国内正規品) (77mm, NANO-X NNDX2-400) | KF Concept | 減光・NDフィルターAmazon | KF Concept NANO-X バリアブル NDフィルター 可変式ND 減光範囲ND2~ND400 MRCナノコーティング X状 ムラなし(国内正規品) (77mm, NANO-X NNDX2-400) | KF Concept | 減光・NDフィルター
Yuu 5
3社のしょうが粒を飲んでみました。元々体温が引くかったのですが毎朝の検温で唯一こちらの商品だけ体温が上がってきました。3回目のリピです。

楽天市場】可変式 NDフィルター 減光フィルター ND2 〜 ND400 可変 37mm 〜 77mm レンズフィルター フィルター カメラ 一眼レフ 風景写真 減光 キズ 汚れ 防止 : リンクスオンライン 楽天市場店楽天市場】可変式 NDフィルター 減光フィルター ND2 〜 ND400 可変 37mm 〜 77mm レンズフィルター フィルター カメラ 一眼レフ  風景写真 減光 キズ 汚れ 防止 : リンクスオンライン 楽天市場店
国産えごまドレッシング ×10本
Amazon カスタマー 3
本日(2017年2月24日)受領。2個注文したが、賞味期限が2017.5.22の商品だった。期限切れが近い商品の在庫処分品ならその旨記載すべきだと思う。

可変式NDフィルターの値段と価格推移は?|144件の売買情報を集計した可変式NDフィルターの価格や価値の推移データを公開可変式NDフィルターの値段と価格推移は?|144件の売買情報を集計した可変式NDフィルターの価格や価値の推移データを公開
サーモスII-H シャッター付引違い窓 16518(w1690mm×h1830mm)樹脂アルミ複合サッシ ハイブリッド窓 LIXIL 窓 高遮熱 リフォーム DIY
あお? 5
ちょっとお高いような気がしますが個人的にはデュアナ…より良品です。そろそろ在庫がなくなってきたのでリピします

作業服 上下セット 寅壱 TORAICHI ブルゾン 8840-124 S-LL & カーゴパンツ 8840-219 S-LL 通年 ストレッチデニム 作業着 メンズ 送料無料
超特価】 KF NDフィルター NANO-X 77mm ND8~ND128可変式 Xムラ atak.com.br超特価】 KF NDフィルター NANO-X 77mm ND8~ND128可変式 Xムラ atak.com.br
開店記念セール 可変式 K Concept KF-86NDX2-32 F KF86NDX232 NDフィルター 減光開店記念セール 可変式 K Concept KF-86NDX2-32 F KF86NDX232 NDフィルター 減光
ミズノ公式 セレクトナイントレーナー2 CR 野球/ソフトボール ユニセックス ホワイト×レッド 野球トレーニングシューズ
正規品! NANO-X 減光範囲ND2~ND32 86mm NDフィルター バリアブル - その他 - labelians.fr正規品! NANO-X 減光範囲ND2~ND32 86mm NDフィルター バリアブル - その他 - labelians.fr
バレンシアガ BALENCIAGA 三つ折り財布 ペーパー ミニウォレット グラフィティ 391446 レザー ブラック 黒 マルチカラー コンパクト 財布 中古 トフカス 猫砂 サンドK 7リットル (x 1) オカモト 調理に使える ビニール極薄 手袋 粉無し 100枚入 L
岡本俊一 1
同じAmazonで他販売者から、昨年購入したモノの賞味期限が2016年10月なのに、2015年5月購入で2015年4月賞味期限とは。普通、気づきませんよ。商品タイトルにでも書いてください。賞味期限切れと。全くもって、購入お勧めできない販売スタンスです。母の日用にでしたが、台無しな気持ちです。

送料無料 パナソニック 美泡湯 酸素美泡湯用 美泡湯 吸込口カバー ホワイト 品番 パナソニック 丸形スリム蛍光灯(FHC) 27形 ナチュラル色(昼白色) スリムパルックプレミア FHC27ENW2
焦点工房 / マウントアダプター専門店焦点工房 / マウントアダプター専門店
久保田スラッガー ノックバット 木製 硬式対応 フィンガータイプ BAT-834
超特価】 KF NDフィルター NANO-X 77mm ND8~ND128可変式 Xムラ atak.com.br超特価】 KF NDフィルター NANO-X 77mm ND8~ND128可変式 Xムラ atak.com.br
焦点工房 / マウントアダプター専門店焦点工房 / マウントアダプター専門店
テーラーメイド ゴルフ RBZ ソフト イエローボール (21') 1ダース(12個入り) 敷きパッド 赤ちゃん 子供 パイル生地 タオル地 70×120cm 洗える ベビー キッズ用 敷きパッド 敷パッド ベッドパッド お昼寝 保育園 幼稚園 入園準備 オイルフィルター IO-6 いすゞ 大型車 ISUZU バス フォワード 4HK1-T 8-98298404-0 純正交換
山田花子 3
薬品の臭いがします。もともとなのか、わかりません。ただ、肌が弱いのですが、つけてもヒリヒリしたりはしません。色も良かったです。

2023年鳥の子紙、揮毫用カレンダー(小)265×380mm @7020枚未満はキャンセルさせていただきます。 MIZUNO(ミズノ)限定 ミズノプロ ハイドロ銀チタンフェイスガード(12JY1X58)mizuno pro ミズプロ 野球 ウェアアクセサリー 小物 吸汗速乾 花粉対策 一般用 写真台紙 アルバム 七五三 希 ブックタイプ 4面 2L L判 キャビネサイズ イズミダイシ [ネコポス送料無料] メタルスティックパーツ全3サイズ[ゴールド シルバー]約30本個入 ネイルアート ジェルネイル おうち時間 ジェルネイル
によってフ KF Concept KF-86NDX2-32 バリアブルNDフィルター 《納期約1−2週間》 カメラのキタムラ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール でしっかりによってフ KF Concept KF-86NDX2-32 バリアブルNDフィルター 《納期約1−2週間》 カメラのキタムラ PayPayモール店  - 通販 - PayPayモール でしっかり
ひまわり 4
カバー力はいいです。塗ったあと少し乾燥する気がします。

ダニエルウェリントン DANIEL WELLINGTON バングル ブレスレット レディース DW00400067 CLASSIC SLIM BRACELET SATIN WHITE M ローズゴールド ホワイト
によってフ KF Concept KF-86NDX2-32 バリアブルNDフィルター 《納期約1−2週間》 カメラのキタムラ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール でしっかりによってフ KF Concept KF-86NDX2-32 バリアブルNDフィルター 《納期約1−2週間》 カメラのキタムラ PayPayモール店  - 通販 - PayPayモール でしっかり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

正和 箸 箸袋 セット ZAPP はかり 赤 箸18cm 箸袋6×19cm 和モダン 箸セット 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロマンチックな回転キャンドルホルダースタンドスピニングティーライトキャンドルスティック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バスケットゴール 室内 子供 おもちゃ ドア掛け 電子スコアリング 効果音 バスケットボール1個付き トレーニング 耐衝撃 家庭用 ストレス解消 自宅用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネイルチップ サンディング済み クリアミディアムオーバル 10サイズ600枚入り [#13] フルタイプ、フルカバー プレーンチップ オーダー用通販 安いつけ爪

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。