1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 米、ごはん
  5. 鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(和-1) 3000g ★お米★詰合せ10kgまで同発送★
でおすすめアイテム。 時間指定不可 鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ 和-1 3000g お米 詰合せ10kgまで同発送 pfsa131.com pfsa131.com

鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(和-1) 3000g ★お米★詰合せ10kgまで同発送★

714円

鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(和-1) 3000g ★お米★詰合せ10kgまで同発送★

★お米★詰合せ10kgまで同発送致します。★
★お米以外の商品との混載はできません。
★お取寄せ商品と混載の場合、発送日が遅れる場合があります。

商品説明:薩摩の北の郷、伊佐盆地。清き水の流れと寒暖差がおいしいお米を育みます。
贈答にも、ご自宅用にも。伊佐米の芳醇な味わいをぜひ、感じてください。

和米(なごみまい)は厳選した有機質肥料を使用し、手間を惜しまず丁寧に生産し、毎年改良を加えてとことん美味しさにこだわり作り上げました。
甘みとねばりの強さが特徴です。特に炊きたては純白に美しく輝いています。


※直射日光を避け、なるべく涼しい所で保存してください。
※ご使用前に商品記載の原材料、使用方法を必ずお確かめください。
※リニューアルによりデザインが変更となる場合があります。
※実際にお届けする商品の賞味期間は、在庫状況により短くなりますので了承ください。

酒ショップーMOU-SHOPPING GUIDE
お支払いについて
■年齢20歳未満の飲酒は法律で禁止されています。ご購入は満20歳以上の方に限らせていただきます。
クレジットカード決済・PayPay残高払い・商品代引からお選びいただけます。
■商品代引(ヤマト運輸株式会社)
・注文金額 1円~ 手数料330円
・注文金額 10,000円~ 手数料440円
・注文金額 30,000円~ 手数料660円
・注文金額 100,000円~ 手数料1,100円
※代引き手数料はお客様のご負担となります。
※代引きのご利用上限金額は300,000円までとなります。
■クール便ご希望の場合は別途350円必要になります。
■ギフト包装・のし紙(配送)について
ギフト箱代が別途必要になります。
・1本箱:¥170  ・2本箱:¥340  ・3本箱:¥510
■商品梱包箱はリサイクル箱(プラスチックケース含む)を使用しておりますので、ご了承ください。
 ※破損防止のため1.8L瓶4本以上ご注文の場合はプラスチックケース(P箱)での発送とさせていただきます。
プライバシーポリシー
お客様からお預かりした大切な個人情報(住所・氏名・メールアドレスなど)を、裁判所・警察機関等・公共機関からの提出要請があった場合以外、第三者に譲渡または提供する事は一切ございません。どうぞご安心してお買物をお楽しみください。
配送について
■送料について (ヤマト運輸)
1個口の送料
 【北海道】¥2,250
 【北東北】¥1,050
 【南東北】¥1,000
 【関東・信越・四国・九州】¥790
 【中部・北陸・関西・中国】¥790
 【沖縄県】¥2,550
※海外への発送は行っておりません。
 
1個口の基本サイズ
・720ml,750ml,900ml,1.8L紙パック 12本まで1個口
・1.8L瓶 6本まで1個口
・350ml缶(24本入り)ケース 2ケースまで1個口
・500ml缶(24本入り)ケース 1ケースまで1個口
※350ml缶と500ml缶1ケースずつは1個口での発送可能
※ご注文商品が多数になった場合システム上、送料が自動的に計算されない場合がございます。
また、商品の数量・サイズによりまとめて配送出来ない場合がございます。
この場合は正しい送料を計算して、後程ご注文確認メールにて正しい請求額をお知らせいたしますので御了承お願い致します。
■クール便ご希望の場合は別途350円必要になります。
※クール便ご希望の場合は1個口重さ15kgまでとなります。
目安として缶ビール350mlが1ケース(24本)で1個口となります。2ケース以上御注文頂いた場合は1ケースごとに送料とクール代が必要となります。
返品・交換について
■商品が到着しましたら必ず梱包を開封し、ご注文商品に間違いが無いかご確認をお願い致します。
■到着した商品に万が一破損があった場合は、すぐにご連絡をお願い致します。時間経過により、保証・交換のご対応が出来なくなる場合がございます。
万一、連絡が遅れた場合は、お客様負担となりますので予めご了承ください。
■当店の梱包間違い、不良品につきましては原則として商品到着後7日以内にメールかお電話にてご連絡をお願い致します。
 すぐに替わりの商品を当店負担にてお手配させて頂きます。
■未開封の商品に限り返品・交換可能です。商品を開封・開栓されますと返品・交換が一切出来なくなりますのでご注意をお願い致します。
■代金返金の場合は、商品返送確認後、銀行振込等により返金のご対応させて頂きます。
■代金引換で商品発送後のキャンセル・受取拒否・返品の場合はヤマト運輸様の通常の運賃で往復の送料がお客様負担で請求されますのでご了承ください。
■お客様のご都合での返品・交換につきましては、送料・手数料はお客様でご負担いただきます様よろしくお願いいたします。
■ワイン・生酒や高額な日本酒等の発送について
上記商品は急激な気温の変化により品質の劣化や液漏れが発生する場合がございますので、特に気温の高い夏場はクール便(冷蔵)での発送をおすすめ致します。通常便のご利用による品質の劣化等に対する保証は一切できませんのでご了承お願い致します。

鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(和-1) 3000g ★お米★詰合せ10kgまで同発送★

鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ 曽木の滝(伊-2) 2000g ☆お米☆詰合せ10kgまで同発送☆ :okome2:お酒の元気屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ 曽木の滝(伊-2) 2000g ☆お米☆詰合せ10kgまで同発送☆ :okome2:お酒の元気屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マキタ 18V 18mm充電式ハンマドリル HR182DZKV (本体・集じんシステム[コンクリート穴あけ専用]のみ・ケース付) キーカバー シリコン 猫 おしゃれ 鍵カバー 黒猫 キーヘッド 鍵 飾り 家 識別 ペア セット ラバー ドア かわいい ナンバー 隠し 黒
商品紹介|株式会社 九州糧販 (鹿児島のおいしいお米・真空米・精米会社)商品紹介|株式会社 九州糧販 (鹿児島のおいしいお米・真空米・精米会社)
うさぎ 5
丁寧、安心な対応でした。素敵な判子をつくって頂き、ありがとうございました。また機会があればお願いしたいです。

Amazon カスタマー 4
以前も、違うメーカーのを使用してましたが。ポケットに、入れとくとキャップが外れやすくすかすかになり、テープで固定して使用してましたが。これは、そんな心配もないので、助かります。これからも、活用します。

オルタネーター リビルト アクティ HH5 HH6 31100-PFC-003 保証2年 IKEDA SOUND Labs イケダサウンドラボズ IKEDA 9TS 高出力MC型ステレオ・カートリッジ 日本製 (法人様宛限定)プロモート 45cm壁掛け型工場扇 P-450K 新品 ペンダントライト ガラス おしゃれ 北欧 ins 照明器具 天井照明 リビング キッチン アトリエ ダイニング ダクトレール 引掛シーリング 簡単設置 工事不要
商品一覧 | 伊佐米を農家より直売 / 鹿児島徳之島の農産物通販 南国やまみどり商品一覧 | 伊佐米を農家より直売 / 鹿児島徳之島の農産物通販 南国やまみどり
Loralie Designs ローラライ ハリス (ロラライ ハリス)デザイン Royal Tea Panelパネル柄
令和4年産 伊佐米ヒノヒカリ(鹿児島県伊佐市)1俵(精米:27kg/玄米:30kg)送料別途 | 伊佐米を農家より直売 / 鹿児島徳之島の農産物通販 南国やまみどり令和4年産 伊佐米ヒノヒカリ(鹿児島県伊佐市)1俵(精米:27kg/玄米:30kg)送料別途 | 伊佐米を農家より直売 / 鹿児島徳之島の農産物通販  南国やまみどり
ミラーレス一眼カメラ X-H2 XF16-80mmレンズキット FUJIFILM フジフィルム Xシリーズ APS-Cサイズ 4020万画素 8K 30p撮影 FX-H2LK-1680 ◆宅
PING ピン G425 G425 MAX G425 LST G425 SFT ドライバー用ソールウェイト ドライバー用ウェイト (29) ワンピース レディース ビッグサイズ 体型カバー マキシワンピース ロングワンピース ワンピ 長袖 ハイネック 春 秋 コーデ
鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(ギ-6) 900g ☆お米☆詰合せ10kgまで同発送☆ :okome5:食品酒プロマートワールド - 通販 - Yahoo!ショッピング鹿児島県産 伊佐米 ヒノヒカリ なごみ(ギ-6) 900g ☆お米☆詰合せ10kgまで同発送☆ :okome5:食品酒プロマートワールド - 通販  - Yahoo!ショッピング
ピックアップミニーズ チョコビスケット 1袋 ドイツ お土産|バールセン ロングセラー商品 クッキー チョコレートビスケット お菓子 n0518 PS4/eFootball ウイニングイレブン 2020 牧草市場 チモシーのチカラ グルテンフリー(うさぎ 用 ラビットフード) シャープ 炊飯器 蒸気キャップパッキン 2343920091 浄化槽用ブロワーポンプ AP-40P 安永 LP-40A後継機種
Amazon カスタマー 4
注文時はピアノブラックと認識してたけど、届いた品は黒ヘアラインでした。※注文時はピアノブラックがラインナップにあったと記憶してますが返品しようとも考えましたが、ステンレス製でピッタリとフィットするのでアクセントと割り切って受け入れました。作製精度は高く、元々のプラスチッキー感が消せるので良い品だと思います。

楽天市場】【ふるさと納税】鹿児島県産!伊佐米ヒノヒカリ和〜なごみ〜(5kg) 生産者を厳選したブランド米【神薗商店】【A1-09】 : 鹿児島県伊佐市楽天市場】【ふるさと納税】鹿児島県産!伊佐米ヒノヒカリ和〜なごみ〜(5kg) 生産者を厳選したブランド米【神薗商店】【A1-09】 : 鹿児島県伊佐市
すみっコぐらしバンク とかげ 貯金箱 48連 防水 LED チューブライト チューブランプ ブルー 青 12V 48cm シリコン ライト ランプ イルミ ルーム デイライト ポジション

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダ テレビキット TVキット キャンセラー VXM-214VFi 走行中にテレビが見れる TV視聴ハーネス TVH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ALINCO(アルインコ) アルミブリッジ(2本1セット) SA182505

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

在庫処分特価】「日本サイズ」TENIGORI(テニゴリ) ユニセックス T/C クルーネックスウェット 裏起毛プリントトレーナー TGMS001(20y3mテニス)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

POG-MAX 日産 NISSAN NV350 キャラバン E26 フロントドア サンシェード メッシュカーテン カーシェード 遮光 2枚 運転席 助手席 網戸 日よけ TN-3537-M

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。