1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利
専門店 日本初の カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 pfsa131.com pfsa131.com

カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利

179円

カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利

持ち運びに便利!!
カラビナ式でベルトループやバッグなどに取り付けて持ち運ぶことができます。
カラビナなので簡単に脱着可能です!

鍵などの取り付けにオススメ!!
別途キーリングを用意すれば鍵などを取り付けて持ち運ぶことができます。

コンパクト&軽量!!
カラビナは手のひらに収まるコンパクトサイズ!
重さも約14gで軽量です。

商品サイズ(約):54×26×4mm
材質:真鍮 (バネ部分:鋼)
重量(約):14g
製造国:中国

※キーリングや鍵などは付属しておりません。
※ご閲覧の環境等により、色味などが実際の商品と異なって見える場合がございます。
※輸入商品の為、輸送の際に生じる若干の小傷等がある場合が御座います。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※こちらの商品はメール便発送にて送料無料です。
※メール便での発送は(ポスト投函)代金引換、日付指定はできませんのでご了承ください。










真鍮製カラビナ!!
使い込むほど独自の味の出る真鍮製のカラビナ!
使いやすい形状がシンプルなデザイン!







┃Calmshop Yahoo Shopping Information┃

【お問い合わせ】: Calm(カルム)
〒731-0113広島県広島市安佐南区西原四丁目23番18号
TEL:082-557-7876
mail:calm@llc-calm.sakura.ne.jp
┃お支払いについて┃ ┃発送方法について┃

・クレジットカード決済、PayPay残高払い、コンビニ決済(前払い)、銀行振込、
 商品代引からお選びいただけます。
※銀行振り込み、またはコンビニ決済の場合、14時までにご入金が無い場合は、
 それ以降の発送となります。
・お支払いについての詳細はこちらをご確認ください。

・配送業者は、当社社指定の運送会社にて発送致します。
※お客様での配送業者や配送方法は指定できません。予めご了承ください。
・メール便での配送の商品は、日時、時間指定には対応しておりません。

・宅配便配送での日時指定・時間指定は可能となりますが、
 必ずしも指定通りに届かない場合がありますのでご了承下さい。

┃返品・交換について┃ ┃個人情報の取り扱いについて┃

・返品・交換のご依頼は、商品到着後、7日以内にメールにてご連絡ください。
・一度ご使用になった商品、お客様の責任でキズや汚れが生じた商品の返品交換は、
 お受け出来ませんので予めご了承下さい。
・配送途中の破損などがございましたら、直接運送会社にご連絡ください。
・万が一、保証期間内に商品不良が発生した場合は、
 保証期間内に当店までご連絡ください。同じ商品がご用意できない場合は、
 ご返金をさせて頂く場合もありますので予めご了承下さい。
・保証対象期間外の場合は、返品、交換の対応は一切お受けすることが出来ません。
・思い違いや、サイズ変更、色違い、イメージと違うなどによる、
 お客様ご都合での返品交換はお受けすることが出来ません。


・当店は、インターネット通販と通じて知り得たお客様の個人情報を、
 当店からのお知らせ及び配送業者への委託のみに使用し、お客様に無断で
 第三者に譲渡、漏洩することは絶対にございません。
 安心してお買い物をお楽しみ下さい。但し、警察・裁判所等法的機関から、
 表示を求められた場合はこの限りではございません。詳しくはこちら
┃免責事項について┃

・販売商品に付随する、何らかのトラブルや損失・損害等につきましては一切責任を負わないものとします。
・商品のご使用に必要な環境はすべてお客様にご用意いただくものとします。
・商品の使用や使用中、設置等により、生じた如何なる被害、損害、損失などその一切を弊社では責任を負わないものとします。
・商品の不良、納期遅延等に生じた如何なる被害、損害、損失などその一切を弊社では責任を負わないものとします。

※免責事項の一例
例)問い合わせ等にかかった電話代、交通費など。
例)購入したUSBメモリをパソコンで使用したところ、パソコンが壊れてしまった。など、当店で購入した商品の使用による別の商品の損害。
例)当店で購入した電気製品の調子が悪くなり、電気屋さんに見てもらった際にかかる検品・修理等の請求。
例)カー用品等で取り付けや設定等に掛かった工賃、部品代金など。

カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利

開店記念セール BRAVESHINE パラコードで編んだ 紐の両端にカラビナ付き カラビナ パラコード ストラップ キーホルダー キーチェーン アウトドア buxo.cat開店記念セール BRAVESHINE パラコードで編んだ 紐の両端にカラビナ付き カラビナ パラコード ストラップ キーホルダー キーチェーン  アウトドア buxo.cat
お猿さん 3
記載の倍率20倍でわなくおよそ5~8倍程度でありガッカリ!良くこのように記載したもんだ!メーカーとして最悪!

届きました。 シンプルなモノが欲しかったので満足です。 ただシンプルなだけじゃないのが良いです。 すぐに壊れる事は無いと思いますが、壊れたらまた購入します。
超人気高品質 カラビナ キーホルダー TC4 チタン合金 軽量 小型 鍵 車 キー アウトドア キャンプ アクセサリー PR-TC4TICARA casabianca.ba超人気高品質 カラビナ キーホルダー TC4 チタン合金 軽量 小型 鍵 車 キー アウトドア キャンプ アクセサリー PR-TC4TICARA  casabianca.ba
taka 3
値段はよかったが、想像よりも柔らかめな所が少し残念。それ以外は○

冷蔵庫ラック 安い スライド 木製 収納 冷蔵庫 キッチン お手入れ簡単 木目調 収納ラック 収納トレー ホワイト ナチュラル RUR-480 アイリスオーヤマ
楽天市場】カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 : カルム 楽天市場店楽天市場】カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 : カルム 楽天市場店
フックをあけたとき鍵が落ちそうになるのを防止したく、鍵の部分とフックの部分が分かれたカラビナを探していました。フックは思ったより小さかったですがとても重宝してます。
ダーツ 初心者向け 数量限定 初めての ブラス ダーツセット 899円 ダーツケース 付き
大きすぎず小さすぎずのサイズ感がとても良いです。 ストレートゲートではなくワイヤーゲートのため、耐久性もありそうです。 真鍮製とのことですが重さも軽く、気になりません。 見た目の安っぽさも無いのでオススメです。
売れ筋】 真鍮ケーブルキーチェーンフックカラビナネジロック-クイッロックカラビナキーリングキャンプアクセサリー用 2 6パック - 2個 gts.com.pe売れ筋】 真鍮ケーブルキーチェーンフックカラビナネジロック-クイッロックカラビナキーリングキャンプアクセサリー用 2 6パック - 2個  gts.com.pe
眼鏡 バンド メガネストラップ メガネチェーン サングラスストラップ 潜水布 弾力 軽量 防水 メガネずれ防止 落下 紛失防止 日常用 旅行 スポーツ
楽天市場】カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 : カルム 楽天市場店楽天市場】カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 : カルム 楽天市場店
正規輸入品 モエ・エ・シャンドン アンペリアル ブリュット 母の日 ギフト となりのトトロ 鍵かけ 木陰のトトロ ×ミニブーケセット ジブリグッズ アクア(AQUA) AQW-N401-W(ホワイト) 2槽式洗濯機 洗濯4kg 脱水4kg
仕事で使うカラビナとして購入しました!真鍮製で良い色です。カラビナに直接鍵を通さないので、鍵だけが不意に落ちたりしないのでその点が満足です!
着ぐるみ 客寄せパンダ 5サイズ 160-190cm イベント キャンペーン KADOYA KADOYA:カドヤ WP WOOL NECK WARMER [K’S LEATHER & K’S PRODUCT]
Amazon カスタマー 3
値も高く不良品で大変残念でした。開きを止める金具がついてなく180度全開となり何も乗せられない不良品、騙されました

最大48%OFFクーポン カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利 globescoffers.com最大48%OFFクーポン カラビナ キーホルダー 真鍮製 小型 軽量 鍵 カギ キャンプ アクセサリー アウトドア 持ち運び 便利  globescoffers.com
ソフト99 Gジェッター
touko tokoko 4
たくさん小さい部品が入ってるけど缶に入っていて、無くさなくていい一度セットすれば結ばなくていいから毎日が楽ちんで忙しい朝とかテンションあがる!靴に合わせて色違いで気分で変えられるから何個か予備で追加購入予定です

真鍮がピカピカしてカッコイイ こらはコスパいい商品でした
フリュー 薄い財布 長財布 レザー スマートロングウォレット レディース FRUH

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

和装小物 着付け 10点セット KKK10

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バルーンチェーン 風船接続ストリップ 透明PVCテープ アーチガーランド 5メートル 誕生日パーティー飾りセット アレンジツール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニッタク 卓球ラバー(ブラック・中厚) Nittaku キョウヒョウ プロ3 NT-NR8678-71-CA 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

あすつく 椙山紡織 ホットキッチンマット NA-171TM 防水・抗菌・防カビ・スベリ止め加工  即納・送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。