1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. Nikon ニコン EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品
2021年レディースファッション福袋特集 最大67%オフ Nikon ニコン EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品 pfsa131.com pfsa131.com

Nikon ニコン EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品

1350円

Nikon ニコン EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品

ENEL20A Nikon 1 V3 用バッテリー

【納期約2週間かかります】EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品
※標準付属品

【対応製品】
●レンズ交換式アドバンストカメラ   Nikon 1 V3
●パワーサプライ   バッテリーチャージャー MH-29




  • ムラウチネクストご利用案内
  • 送料・お届け方法
  • お支払い方法
  • 初期不良
  • 返品・交換(返品特約)
  • 領収書
  • 在庫・配送・工事
  • 在庫状況
  • 出荷体制
  • 直送
  • 設置・リサイクル引取
  • エアコン工事
  • 運営会社に関する表示
  • 会社概要
  • お買い物ガイド
  • プライバシーポリシー
    最初に必ずムラウチネクストご利用案内をお読みください。
    ご注文情報はSSL暗号化通信により保護されます。安心してショッピングをお楽しみください。

    ムラウチネクストは年中無休で営業しておりますので、在庫のある商品は土日祝日も発送します(委託倉庫在庫品、決済確認中、同時注文品がお取り寄せの場合等は除きます)。
    年末年始等お問い合わせ窓口の臨時休業がある場合にはストアトップページにてお知らせします。

    高度管理医療機器等販売業/貸与業許可 第 4502010700012 号
    東京都公安委員会 古物商許可 第 308761207129 号

    ムラウチネクスト (株式会社ムラウチドットコム)
    〒192-0906
    東京都八王子市北野町598-2
    TEL:0570-064-884(ナビダイヤル)
    PHS/IP電話からは TEL:03-6834-2473
    電話受付時間:平日9時~18時 土日祝9時~17時
    e-mail:お問い合わせフォーム

Nikon ニコン EN-EL20a Li-ionリチャージャブルバッテリー※標準付属品

PS2 グランツーリスモ4 PS2 the Best ケース・説明書付 プレステ2 ソフト
楽天市場】(新品)デジタルカメラ デジカメ 超望遠 ニコン クールピクス COOLPIX P950 BK ブラック Nikon : ホームショッピング楽天市場】(新品)デジタルカメラ デジカメ 超望遠 ニコン クールピクス COOLPIX P950 BK ブラック Nikon : ホームショッピング
ジャンジャン 5
真空パックに入った状態で届いて驚きました。リボンとハートの透かしがとってもかわいい!目の詰まったメッシュで涼しげながら破れにくそうでいい。この価格ならワンシーズン持ってくれれば御の字です。

Customer 4
極少量の水で約15分間の運転時間です。意外にも本格的なスチームサウナだったので、1回でも十分な効果があります(足がふやけます)。準備には一切手間はかかりませんが、使用後の片付けは少々面倒に感じるかも知れません。一応、スチームサウナなので内部の水滴は毎回綺麗に拭き取らないと、カビや雑菌などが発生することも考えられます。なので、めんどくさがりな人には不向きです。マメに手入れが出来る人には凄くお勧めします。

TONE トネ 新型コンビネーションスパナ 26mm CS-26 一部当日発送!中綿ベスト レディース ショート丈 インナー チョッキ 前開き 羽織り アウター 軽量 ゆったり 暖かい 防寒着 可愛い カジュアル
楽天市場】(新品)デジタルカメラ デジカメ 超望遠 ニコン クールピクス COOLPIX P950 BK ブラック Nikon : ホームショッピング楽天市場】(新品)デジタルカメラ デジカメ 超望遠 ニコン クールピクス COOLPIX P950 BK ブラック Nikon : ホームショッピング
槌屋ティスコ すき間テープ モヘアシール 9mm×9mm×100m LC9090-4PA グレー *
キタさん 5
梱包もしっかりしていました。寸法もピッタリです。早速取り付けました。見栄えも奇麗です。トランクを閉めるときも楽です。

D500 と Li-ion リチャージャブルバッテリー EN-EL15 の組み合わせに関する大切なお知らせ | QA・よくあるご質問 | サポート | ニコンイメージングD500 と Li-ion リチャージャブルバッテリー EN-EL15 の組み合わせに関する大切なお知らせ | QA・よくあるご質問 | サポート  | ニコンイメージング
Amazon カスタマー 4
mctオイルのヘビーユーザーです。こちらの商品は初めてです。安かったので試して見ましたが、可もなく不可もなくです。強いて言えば一本の量が少ないので空き瓶が次々出る感じが嫌だなぁ、くらいです。

ニコン純正 Li-ionリチャージャブルバッテリー(EN-EL20a) - メルカリニコン純正 Li-ionリチャージャブルバッテリー(EN-EL20a) - メルカリ
Nikon ニコン EN-EL4a リチャージャブルバッテリー充電池 国内純正品 | デジタルカメラ関係,Nikon,バッテリー,純正品 | photoassist(フォトアシスト)Nikon ニコン EN-EL4a リチャージャブルバッテリー充電池 国内純正品 | デジタルカメラ関係,Nikon,バッテリー,純正品 |  photoassist(フォトアシスト)
1年生接木苗 ナンスイ ナシ ※納期指定:発送予定2022年12月中旬以降順次発送予定※ [果樹苗木 梨 なし]
Bennyue うさぎ牧草フィーダー ワイドフィーダー 牧草カウンター 大容量牧草ボックス チモシー入れ 干し草フィ? メンズ 登山靴 トレッキングシューズ ハイキングシューズ ハイキング?トレッキングシューズ アウトドアシューズ ハイシューズ 防水 防滑
だいちゃん 5
ふくらはぎはバッチリでした。振動するマッサージ器では物足りなくなり、こちらを購入しました。手元のリモコンで操作でき 加圧も痛いほど力強いので、巻くときに緩めに巻きます。マジックテープも大きく外れることはありません。見た目は、コンパクトです。痛気持ちいいです。

はんてん おしゃれ ロング 日本製 半纏 久留米 綿100% ロングはんてん レディース ROCCA 六花 綿入れ半纏 暖かい
MN-15 ニコン Nikon カメラ用バッテリー リフレッシュ(純正品お預かり再生/セル交換) :8011060004:トナー・バッテリーのエコソル - 通販 - Yahoo!ショッピングMN-15 ニコン Nikon カメラ用バッテリー リフレッシュ(純正品お預かり再生/セル交換) :8011060004:トナー・バッテリーのエコソル  - 通販 - Yahoo!ショッピング
MKUTO ロングリード 犬 係留 リード ランナーケーブル ワイヤー ロープ 繋留器具 しつけ用 小型 中型 大型 犬用(5m) 329031 井上ゴム工業 IRC NF3 2.25-17 4PR WT フロント SP店
Nikon 1 V3(ブラック) プレミアムキット【ニコンワン】 【 ムラウチドットコム 】Nikon 1 V3(ブラック) プレミアムキット【ニコンワン】 【 ムラウチドットコム 】
送料無料 アクリルパネル[W:129.5×D:180mm 4.8mm厚]1枚 アクリル製 [ぷち]オーディオラック専用パーツ
Nikon 1 V3(ブラック) プレミアムキット【ニコンワン】 【 ムラウチドットコム 】Nikon 1 V3(ブラック) プレミアムキット【ニコンワン】 【 ムラウチドットコム 】
Nikon ニコン純正 EN-EL18 Li-ion リチャージャブルバッテリー D5.D4.D4S対応充電池 | デジタルカメラ関係,Nikon, バッテリー,純正品 | photoassist(フォトアシスト)Nikon ニコン純正 EN-EL18 Li-ion リチャージャブルバッテリー D5.D4.D4S対応充電池 | デジタルカメラ関係,Nikon, バッテリー,純正品 | photoassist(フォトアシスト)
散髪 ヘアカット はさみ セット ステンレス製 セルフ ヘア カット ハサミ すきバサミ 初心者 プロ並み仕上がる キッズ 美容師 送料無料
Nyong'o 5
ちょっと大きめでコンロ脇ににちょうど良いです。普段使いで愛用しております

レガシィ ツーリングワゴン BP5 H14 12〜H21 05 BPE H15 06〜H21 02 GMB リア ハブベアリング GH33110L 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セット買い リス『使い易い角型バケツ』 ベルクバケツ 6.5KB 本体蓋セット ライトグレー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BTS 誕生日飾り 防弾少年団 パーティー風船 HAPPY BIRTHDAY 誕生日バルーン 装飾 装飾品 ケーキデコレーション ケーキインサー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

1点 2点 3点 4点セット 敷布団 収納袋 収納ケース 布団をスッキリ収納 防ダニ 防カビ 防虫 抗菌加工 衣類収納袋 大容量 押入れ コンパクト 入れ替え 整理

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

吉井電気 電気ケトル ガラスケトル ケトル ガラス 二重 ライト 光る 安全装置付き 空焚き防止 クリア おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。