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1950円

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冷凍庫にあると便利な定番『牛丼の具』に、
すき家監修で冷凍食品オリジナルレシピとして開発した『牛カルビ丼の具』のセット!
湯煎やレンジで温めて、ご家庭のほかほかご飯にのせるだけの簡単調理。

■内容量:『すき家牛カルビ丼の具』10パック(1パックあたり120グラム)/『すき家牛丼の具』10パック(1パックあたり135グラム)
■原材料:詳しくはPCサイトをご確認ください
■賞味期限:製造日より1年 ※出荷時点での賞味期限は異なります。(別途商品パッケージに記載)
■保存方法:‐18℃以下で保存してください。
■販売者:【会社名】株式会社トロナジャパン 【住所】東京都港区港南2-18-1

★領収書/納品書は同封してません。詳細については販売条件をご確認ください。

【お知らせ】商品の改訂等により、商品パッケージの記載内容が異なる場合があります。
 ご購入、お召し上がりの際は、必ずお持ちの商品の表示をご確認ください。
































ご注文前に必ずお読みください。
当社の【プライバシーポリシー】個人情報の取扱いに同意の上、お申し込みください。
納品書・領収書について
納品書・領収書は、商品に同封しておりません。詳細については会社概要の販売条件をご確認ください。
 すき家 牛カルビ×牛 【計20食セット】 すき家 牛カルビ丼の具10パック×牛丼の具10パック
  商品情報(すき家牛カルビ丼の具) 商品情報(すき家牛丼の具)
名称 牛カルビ丼の具 牛丼の具
原材料名 牛肉(アメリカ産)、たまねぎ、糖類(果糖ぶどう糖液糖、砂糖)、みりん、しょうゆ、たん白加水分解物、ごま油、果汁(りんご、パイナップル)、香辛料、りんご酢、洋風料理用調味料、食塩/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でん粉、キサンタン)、カラメル色素、酸味料、(一部に小麦・牛肉・ごま・大豆・りんごを含む) 牛肉(アメリカ、メキシコ)、たまねぎ、ワイン、しょうゆ、味付け調味料、野菜エキス調味料、果汁(りんご、パイナップル)、香辛料、砂糖、食塩/調味料(アミノ酸等)、(一部に小麦・牛肉・大豆・りんごを含む)
内容量 1パックあたり120グラム 1パックあたり135グラム
賞味期限
製造日より1年 ※出荷時点での賞味期限は異なります。(別途商品パッケージに記載) 製造日より1年 ※出荷時点での賞味期限は異なります。(別途商品パッケージに記載)
保存方法
‐18℃以下で保存してください。 ‐18℃以下で保存してください。
販売者情報
製造者:株式会社GFF大阪西工場 大阪府大阪市西淀川区中島2-7-48
販売者:株式会社トロナジャパン 東京都港区港南2-18-1
製造者:株式会社GFF 東京都港区港南2-18-1
販売者:株式会社トロナジャパン 東京都港区港南2-18-1
アレルゲン 小麦、牛肉、ごま、大豆、りんご 小麦、牛肉、大豆、りんご
栄養成分 (1パック120グラムあたり) エネルギー 266kcal、たんぱく質 9.9g、脂質 21.1g、炭水化物 9.0g、食塩相当量 1.4g この表示値は、目安です。 (1パック135グラムあたり)
エネルギー 283kcal、たんぱく質 11.1g、脂質 22.8g、炭水化物 8.4g、食塩相当量 2.3g
この表示値は、目安です。
調理方法 [電子レンジ]500W:約3分30秒、600W:約3分 [湯せん]約7分※詳しくは商品パッケージに記載の調理方法をご覧ください。 [電子レンジ]500W:約4分、600W:約3分30秒 [湯せん]約6分※詳しくは商品パッケージに記載の調理方法をご覧ください。
その他注意事項 ●電子レンジ調理の場合、オート(自動)機能を使わないでください。
●蒸気口のある面を下にして調理しますと蒸気口より中身が吹きこぼれますので、必ず蒸気口のある面を上にして電子レンジに入れてください。
●加熱後は、大変熱くなっておりますので、やけどに十分ご注意ください。
●必要以上の加熱は調理不良の原因になります。
●必ず−18℃以下の冷凍庫に保存してください。
●一度とけたものを凍らせると品質が変わることがあります。
●ご家庭の冷凍庫は温度変動が大きいので、購入後は賞味期限内であってもなるべく早めにお召し上がりください。
●牛肉のスジ(白いゴム状のもの)が入っている場合がありますが、品質に問題はございません。
●調理後は速やかにお召し上がりください。
※ 商品の改訂等により、商品パッケージの記載内容が異なる場合があります。ご購入、お召し上がりの際は、必ずお持ちの商品の表示をご確認ください。
加熱後はお早めにお召し上がりください。1度解凍したものは再凍結を行わないでください。
※1 商品の改訂等により、商品パッケージの記載内容が異なる場合があります。ご購入、お召し上がりの際は、必ずお持ちの商品の表示をご確認ください。
※2 白いスジ状のものや黒いゴム状のものが入っている場合がありますが、牛肉由来ですので品質に問題はございません。

【アレンジレシピ】ご家庭で出来る!すき家牛丼の具を使ってお店に無いアレンジレシピをご紹介♪
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デグーの食用牧草として購入したのですが、本来は敷牧草として使うものなのですね。敷牧草なら三番刈りのやわらかいものだというイメージがあったので間違えてしまいました。これは一番刈りのチモシーで、とりあえず与えてみたところちゃんと食べてくれました。青々としていて、茶色いところや枯れたようなところは特に見当たらず、このお値段と量ならかなりコスパはいいなと思います。

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やっぱりこれです。カルビ丼にはまり、最近はカルビ丼ばかりでしたが、たまには牛丼も食べたいので。とてもありがたいですね。子供が殆ど食べてしまうので、私の口には全くと言っていい程入りませんが…。でもやっぱり美味しいです。
牛丼はいつも購入しています。今回は牛丼の他にカルビ焼き肉がパックになっていたので、迷わず購入しました。子供が大学に通いますが、遠くのアパートに一人で住んでいるので、今回はそちらに送りました。
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牛乳に混ぜて飲ませてます。フォローアップミルクがなくなったタイミングで牛乳に切り替えたのですが、栄養面で気になったのでこどミルで補填。最初は初めての味であまり飲まなかったけど、3回目くらいでごくごくと飲むようになりました。いちごの匂いがすごくして美味しそうだけど、親としては香料が多すぎなんでは?と少し心配です。

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自分用に、秋冬向けの濃厚なおやつとして購入。●風味甘さはそれ程無く、逆に塩分の方を感じます。チョコレート感も割と少なめで、1枚につき1~2個口溶けの良い大きめなビターチョコレートを感じます(チョコレートメインの目的なら物足りない)。生地はザクザクホロホロ。70%ココアと書かれているので通常のクッキーほど固まらないのかもしれません。袋を開ける前から粉だらけなので想像がつきますが、まあとにかく綺麗に食べるのは無理です。恐らく日本のチョコレートクッキーだと「チョコですよ!」と言わんばかりの甘さと香りが口と鼻に広がると思いますが、そういうのはありません。ココアの中にほんのりチョコが感じられる程度です。美味しい!とは言いませんが不思議と後を引きます。ただし多量の水分を必要とする食感なので、1度に頑張って食べてもせいぜいトレー1列の8枚程度だと思います。●栄養価など箱の表記を見ると2枚あたりでナトリウムが140mg、糖類は8gのようです。これが多いのかは素人なので判りかねますが、一箱に24枚入っていたので12倍すると、ナトリウムは1日摂取量の72%に該当します(糖質は摂取量の表記無し)。脂肪は2枚で9%、更に動物性脂肪が8%なので1箱であっという間に1日摂取量超えです。デビル、とパッケージにありますが、成人病が気になる方には悪魔的おやつなのかも知れません。●パッケージなどホームパーティーで出すとかアレンジしてお菓子を作るとかしないと一度で食べられない量だと思いますが、箱は脆弱(日本のものより少し弱めで、辛うじて上蓋にはめ込み用の加工が見られる)で内袋は綺麗に開けられず裂けやすく、中のトレーは切り離せません。分けて食べるつもりなら、大きなビニール袋かジップロックが必要だと思いますが、乾燥剤が入っていないので自前で用意する必要があります。●総評海外のデビルチョコクッキーだって~!というネタ程度に食べるならアリかもしれませんが、継続して食べようとは思いません。もしかしたらもうちょっと寒くなった時に、温かい飲み物と一緒に食べたくなる気分が訪れるかも?という感じです。乾燥剤無しで少しずつ食べてたらカビが生えてしまったし(余計な添加物が無いという事なのかも知れませんが)、リピートは無しです。

2回の購入になります。 スーパーで売っているものと違い、店舗の持ち帰りと同じ味だと子供が好きで購入しました。
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すき家の牛丼は、仕事柄、出張先でよく食べていました。夜遅くなってもさっと素早く出てきて美味しかったのをよく覚えています。それ以来、時々無性にあの味が忘れられず食べたいと思うこともよくありました。今回、注文して商品速やかに届きました。が、さっそく食べてみましたがあの店で食べた味と遜色無くほぼ同じ味を堪能出来ました。すき家の牛丼を家で手軽に、気軽に食べられるので本当に購入して良かったと思いました。また、機会があれば是非リピ注文したいと思います。また、今回はタイムセールに限定クーポンを利用して安く購入できたのもラッキーだと思いました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Yamasanka Pins ボーイF

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。