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ふるさと納税 釜石市 老舗こだわりの「杵つき・手返し餅」 胡桃もち 140g×4パック(ギフトバック入)

6930円

ふるさと納税 釜石市 老舗こだわりの「杵つき・手返し餅」 胡桃もち 140g×4パック(ギフトバック入)

■お礼品詳細
 ・配送種別:冷凍便
 ・提供元:いわて釜石もち屋くどう

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申し込み後1〜2週間程度で順次発送予定
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:離島
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2週間程度




昔ながらの石臼と杵で搗く、老舗こだわりの「胴搗き・手返し餅」。 杵つき餅、本来の「コシと粘り」の食感 昔ながらの石臼と杵で搗く、老舗こだわりの「杵つき・手返し餅」を味わえる逸品。
コシと粘りのある丸餅4ヶに「くるみタレ」がた〜っぷり!!
濃厚な味わいの胡桃もちは岩手で大人気のタレもちです。
杵つき餅はコシは強く、なめらかで粘りのある食感になります。
杵で丹念に搗いた餅は上からの力が加わることによって、もち米の粒が均一によく潰れるのに加え、
空気が押し出され、気泡は小さく少なくなります。
このため、密度が高く、弾力性に富んだ美味しい餅ができあがります。
一定の力でとんとんと「つく」ことによって生まれるあのなめらかで粘りのある食感。
本物の食感にこだわり、搗きたて餅をプロトン急速冷凍技術で冷凍しています。
差し水は地元の自然水「仙人秘水」(モンドセレクション最高金賞・iTQi最高三ツ星ダイアモンド味覚賞受賞)を使用。
冷凍保存で小分けなので、お好きな時に自然解凍で美味しい餅を食べられます。
午後のおやつや中食として、ちょっと贅沢なくるみ餅をご賞味ください。
忙しいとき、朝カバンに入れておくだけで、美味しいご褒美のおやつを召し上がれます。
ハイキングや登山にも保冷剤代わりに利用し、解凍後は腹持ちの良い美味しい食事として召し上がれます。
丸餅4個入りですのでお二人で2個づつ仲良くどうぞ。
お椀に移してお湯を注ぐだけで美味しい本格「胡桃おしるこ」も味わえます。
ご家族、お友達やお世話になっている方へのお土産・ギフトとしても喜ばれます。

■生産者の声
石臼と杵つきだからこそ出せる食感にこだわり、創業から受け継がれた伝統技術で作り続けています。
餅本来の美味しさをより多くの方々に知って頂くことを願っています。
古くから祝いの席では餅、赤飯・おこわ、おはぎが振舞われてきました。
昭和40年代頃まで農村では、正月だけでなく節分や節句、田植えや刈り入れ、お盆やお彼岸など何かにつけて餅をついていました。
結婚や出産、葬式など人生の節目には餅がつきものでした。
いまや折々に餅をつく暮らしからはずいぶんと遠ざかってしまっています。
このような日本の伝統文化を後世へと伝え残して行くことを使命として新製品の開発・製造に取り組んでいます。

■お礼品の内容について
・老舗こだわりの「杵つき・手返し餅」胡桃もち(ギフトバック入)[140g×4パック]
  原産地:餅米(岩手産ヒメノモチ主体の国内産)、胡桃(中国産、米国カルフォルニア産)、釜石仙人秘水(岩手県産)/製造地:岩手県釜石市/加工地:岩手県釜石市
  賞味期限:製造日から10カ月


■原材料・成分
もち米(国内産)、胡桃(中国産、米国カルフォルニア産)、水飴、上白糖、白醤油、差し水(岩手県釜石仙人秘水)、もち類とうもろこし(非遺伝子組換え)、でん粉(北海道産じゃが芋)/(一部に大豆・胡桃を含む)

【アレルギー】
大豆、くるみ

■注意事項/その他
【保管上の注意】
要冷凍(必ず冷凍庫-18℃以下で保存してください。)

【その他注意事項】
室温(17℃)以下での自然解凍は「餅」が硬くなる場合がございます。
「餅」が硬いときは電子レンジ(50/600W)で約15〜20秒以内で軽く温めてお召し上がりください。
解凍後はお早めにお召し上がりください。

【使用方法】
常温(室温18℃以上)で自然解凍して、そのままお召し上がりください。
解凍目安:室温25℃(3時間)
容器の底を触ってみて、常温になったら食べごろです。冷たい場合は、まだ中の餅が硬いため常温になるまでお待ちください。

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・岩手県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・離島はお届けできません。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 釜石市 老舗こだわりの「杵つき・手返し餅」 胡桃もち 140g×4パック(ギフトバック入)

たおきち 5
写真も同じように色もデザインも満足している

2100円 (訳ありセール ふるさと納税 庄内町 杵つき切りもち個包装1.52100円 (訳ありセール ふるさと納税 庄内町 杵つき切りもち個包装1.5
ウインドスクリーン 焚き火 陣幕 大サイズ 風除け キャンプ 風よけ 焚火陣幕 コンパクト コットン 軽量 難燃性 収納袋付き 目隠し フレクター 風防 ミズノ ジュニア キッズ パワーパンツ アンダーウェア スポーツインナー 下着 陸上競技 ロゴ フィットシルエット スパッツ ショーツ 32MB1410
名無し 5
すごく久々に下着を買いました。ほつれが少しありましたが、着心地もよく写真通り、可愛いデザインです。子供がいると下着屋さんでゆっくり選ぶことができないけれど、ネットで買えるのはすごく便利だなと新たな発見ができました。

ノート用 『バック』エンブレムのみ 90893-5WK0A DAA-HE12 日産純正部品 チェイサー JZX90 JZX91 リビルト オルタネーター 27060-46111 101211-7500 [A-D034]
もう何十年も前のことですが、釜石に実家がある友人と一緒にお祭りの時期に釜石を訪れたことがあります。そでごちそうになった胡桃もちがすごく美味しくて忘れられない味となっていました。 こちらの胡桃もちを初めて注文しましたが、まさに昔食べた懐かしの味でした。甘味は控えめで、濃厚な胡桃の味と香り、そして柔らかいけれど歯ごたえのある餅。 津波で、もう昔の釜石の街はないと思いますが、昔のままの胡桃もちを味わうことができてよかったです。またリピートしたいです。
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さんちゃん 5
安いけど思ったより機能面は問題ありませんでした。Heat techとこのズボンで-9度の登山へ行きました。特に問題ありませんでした。防水性も期待通り。とにかく外部を遮断する面は満足してます。ただし体保温性は普通のズボンよりちょっと強い程度、体が全く動かないと10度の室内でもちょっと寒いと感じます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。