1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. 交換レンズ
  5. Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品
メイルオーダー 新発売 Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品 pfsa131.com pfsa131.com

Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品

23460円

Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品

●【Z マウントシステム用交換レンズ】NIKKOR Z レンズの高性能を小型・軽量ボディーに凝縮。高画質を手軽に楽しめるDXフォーマット標準ズームレンズ●・焦点距離16-50mm、高い光学性能と携行性を両立させた使いやすい標準ズームレンズ●・収納時のレンズ全長を大幅に短縮する沈胴機構の採用で約135 gの小型・軽量化を実現●・4.5段(CIPA規格準拠)※の高い手ブレ補正効果を発揮する光学式VR機構を内蔵●・EDレンズ(1枚)、非球面レンズ(4枚)の採用で諸収差を良好に補正し、色にじみや広角側で発生しやすい像面湾曲を効果的に低減

Nikon Z 16-50mm f 3.5-6.3 VR ブラック NZDX16-50VR カメラレンズ 並行輸入品

スペック】 Nikon NZDX16-50VR NIKKOR Z DX 16-50mm f/ 3.5-6.3 VR PLUS YU - 通販 - PayPayモール スペックスペック】 Nikon NZDX16-50VR NIKKOR Z DX 16-50mm f/ 3.5-6.3 VR PLUS YU - 通販 -  PayPayモール スペック
TED777 3
2日前に購入したばかりですが、アマゾンさんから依頼メールが届いたのでレビューします。レッドレンザーP5をロードバイクのフロントに装着するため購入しました。装着はできたのですが、まだ装着して走行してないので不具合が出るかどうかわかりません。走行してずれないかが一番気掛かりです。わからないので3と評価しておきます。購入してすぐにレビューなんてできるはずもなく、最低でも1か月程度は時間を頂きたいです。アマゾンさん、レビューの依頼メールを送るタイミングが早すぎますよ。

在庫目安:お取り寄せ】 Nikon NZDX16-50VR NIKKOR Z DX 16-50mm f/ 3.5-6.3 VR :4960759900159:PLUS YU - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫目安:お取り寄せ】 Nikon NZDX16-50VR NIKKOR Z DX 16-50mm f/ 3.5-6.3 VR  :4960759900159:PLUS YU - 通販 - Yahoo!ショッピング
KenkoTokina[ケンコートキナー] 77S ZX(ゼクロス) C-PL
Amazon カスタマー 3
自転車、バイクと家族全員で装着しました。風を切るとプロペラがクルクル回って可愛いです。子供ふたりは、装着当日にパーツが分解してしまい紛失。パーツのすべてを両面テープで止めないと衝撃で外れてしまいます。残りの3個は、土台のゴムバンドとアヒルを接着剤で固定してしまいました。玩具としては、面白い商品ですが、もう少し保ってほしかった。

室内物干し ランドリーフック 壁面用タイプ ( 部屋干し 壁 室内物干し )
うさぎはん 3
可愛いく暖かいですが すぐ穴が開いて縫いがあまい。柄がズレてるしちょい残念でした。

お取り寄せ 黒胡麻あんまん (小) 横浜 中華街 お土産 聘珍樓 聘珍楼 中華まん 高級 食品 内祝 プレゼント ギフト
☆2022 titleist タイトリスト TSR3 ドライバー TSP111 TSP310 60 シャフト 日本正規品 ミドリ安全 サングラス仕様 保護メガネ MP−821スモーク MP-821-SMOKE 『ラプラスヘキサゴン』★使いやすい定番の六角形ホロ☆レジン サンタフェ・21 秋冬 AW 新作・総柄マウンテンパーカー(L)(LL)(3L)21-82106-027
超美品の 【2年保証付】40mm F2.8 ソニーEマウントカメラ マニュアルフォーカス マクロレンズ ズームレンズ - flaviogimenis.com.br超美品の 【2年保証付】40mm F2.8 ソニーEマウントカメラ マニュアルフォーカス マクロレンズ ズームレンズ -  flaviogimenis.com.br
Jigger Naut- Tree Service Metairie, La - Roofing Companies in Port St Lucie - Sod Installation Metairie - Bathroom Remodel New OrleansJigger Naut- Tree Service Metairie, La - Roofing Companies in Port St Lucie  - Sod Installation Metairie - Bathroom Remodel New Orleans
イルネックス (ILNEX) 浸透・防錆・潤滑剤スプレー (24本入) NS-100
正義のミカタ 5
使いやすく値段もやすく、中心部は厚く出来ていて、丈夫そうで良い商品です。

新品即決 新政 No.6 xタイプ 2本 日本酒 - flaviogimenis.com.br新品即決 新政 No.6 xタイプ 2本 日本酒 - flaviogimenis.com.br
NorTent Gamme8 ノルテント ギャム8 [Arcticモデル] ドーム型 [8人用] テント コカ・コーラ い・ろ・は・す 巨峰&シャインマスカット 2種セット 各12本 555ml×24本 いろはす ぶどう 天然水 まとめ買い [120]
tagosaku 3
右ハンドルグリップ端に取付けましたが、鏡面枠をどう動かしても小指付け根部に当たり痛いです。前に購入し破損してしまった別物があったので、鏡面枠の土台を確認したら大きさが少し違うので使える部品同志を加工して接着し鏡面部を15mm程度高く出来たので解決しました。 平面鏡なので、欲を言えば ほんの少しの曲面が欲しかった。値段が安いのでしょうがないですね。

Nikon ニコン 標準ズームレンズ NIKKOR Z DX 16-50mm f/3.5-6.3 VR 新品 (簡易箱) :j1163m:JAPAN CAMERA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングNikon ニコン 標準ズームレンズ NIKKOR Z DX 16-50mm f/3.5-6.3 VR 新品 (簡易箱) :j1163m:JAPAN  CAMERA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TV・オーディオ・カメラ>ホームプロジェクター-納得できる割引 プロジェクター 5200lm 小型 AZMKOO WiFiでスマホに直接接続 交換アダプター不要 1920×1080最大解像度 ホームシアター TV Stick/HDMI - kscstore.bizTV・オーディオ・カメラ>ホームプロジェクター-納得できる割引 プロジェクター 5200lm 小型 AZMKOO WiFiでスマホに直接接続  交換アダプター不要 1920×1080最大解像度 ホームシアター TV Stick/HDMI - kscstore.biz

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ステンカラーコート T Cエンジニアコート ステンカラーコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

外反母趾対策用品 外反母趾 内反母子 土踏まず 足指矯正 サポーター グッズ シリコン 柔らか ケア2個セット 親指小指保護 日本郵便送料無料 PK1-26

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日光おかき 眠り猫 国内産米100% 日光 おかき せんべい 煎餅 詰め合わせ ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジョンソンボディケア ドリーミーアロマミルク500ml ラベンダーとカモミールの香り 大容量 ボディクリーム ボディミルク ローション ポンプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。