1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども用ファッション小物
  5. 手袋キッズ防水防寒子供用手袋スノーグローブキッズ子供ジュニア男の子女の子グローブ5本指タイプ8-15歳撥水防寒雪遊び
男女兼用 最大52%OFFクーポン 手袋キッズ防水防寒子供用手袋スノーグローブキッズ子供ジュニア男の子女の子グローブ5本指タイプ8-15歳撥水防寒雪遊び pfsa131.com pfsa131.com

手袋キッズ防水防寒子供用手袋スノーグローブキッズ子供ジュニア男の子女の子グローブ5本指タイプ8-15歳撥水防寒雪遊び

759円

手袋キッズ防水防寒子供用手袋スノーグローブキッズ子供ジュニア男の子女の子グローブ5本指タイプ8-15歳撥水防寒雪遊び

シンプルで派手すぎず、使いやすいデザイン。
撥水仕様 丈夫な作りで普段使いはもちろん、ウィンタースポーツ等にもピッタリです。
柄が豊富♪選べるカラー、子供用 あったか 五本指手袋 の登場です!
5歳から15歳くらいまで多様に対応♪
スノーグローブ、スキーグローブとしてはもちろん、通学や雪遊びにも対応!
リブ付きなので、雪や風が入りにくくオススメです♪
詳細
■あったか裏フリース仕様
■手のひらに滑り止め付きでスキー時もストックをがっちり持てる!
■ニットリブ:手首内側には長いリブ付きで雪や風の侵入を防止。折り返しも出来るロングサイズでとってもあったか
■手首ゴム:手首は伸縮性のあるゴム入りでフィット
■サイドにジョイントホック付き





















当店基本的には海外からの輸入商品です。現地在庫商品は品切れの場合がございます。 再入荷の時間がかかるため、その場合は、海外倉庫から直送になります。 通常はご入金後9-15営業日ほどが届きます。 最近はコロナの影響を受けて、 荷物の荷受け・お届けに遅延の恐れがありますので、予めご了承ください。 お急ぎの場合は、余裕をもってご注文くださいますようお願い申し上げます。 ご不明な点等ございましたら、どうぞお気軽にお問い合わせ欄までご連絡くださいませ。

手袋キッズ防水防寒子供用手袋スノーグローブキッズ子供ジュニア男の子女の子グローブ5本指タイプ8-15歳撥水防寒雪遊び

スリーポイント ThreePoint バスケットボール 長袖シャツ ジュニア ワンポイントTシャツ TP570414K06
キッズ スキー グローブ 手袋 防水 防寒 スノー手袋 男の子 女の子 amosjoption ユニセックス 子供用 保温 アウトドア 登山 厚手 暖かい 5本指 雪かき 自転車 通学 人気のファッションブランド!キッズ スキー グローブ 手袋 防水 防寒 スノー手袋 男の子 女の子 amosjoption ユニセックス 子供用 保温 アウトドア 登山 厚手  暖かい 5本指 雪かき 自転車 通学 人気のファッションブランド!
スノー手袋 冬用 裏起毛 3-5歳 キッズ スキーグローブ ミトン 子供用 防水 防寒 防風 5-10歳 滑り止め 撥水 保温 女の子 男の子 3-5歳 スノーボードグローブ 雪遊び アウトドア 暖かい - www.edurng.go.thスノー手袋 冬用 裏起毛 3-5歳 キッズ スキーグローブ ミトン 子供用 防水 防寒 防風 5-10歳 滑り止め 撥水 保温 女の子 男の子 3-5歳  スノーボードグローブ 雪遊び アウトドア 暖かい - www.edurng.go.th
Amazonカスタマー 1
口コミを色々調べて購入しました。(ただわたしは普段からきちんとしたお手入れをしている方ではあると思いますので)皆さまの言う、くすみが取れた!肌が明るくなった!保湿がすごい!などの意見には同意できませんでした。感触は、味噌みたいな感じで匂いは、発酵させたってよりもベリー系の香りがします。味噌みたいという表現は、使えばわかると思います、、、洗い流しが少々大変。そして商品の成分表示をみても、主な成分は水で、酒粕の配分はかなり後ろの方でした。きちんと表示通りに使用してもあまり効果に期待できなかったのでこの評価とします。1,000円ならこんなものでしょうか、、、

26291 デイトナ HBS-007 ミドルブーツ 本革 牛革(フルグレインレザー) シフトパッド内蔵 サイドジップ ブラック 24.0cm レディース 米一途 純米酒 1800ml 1.8L 日本酒 埼玉県 小山本家酒造『FSH』
市場 150円クーポン及び10%OFFクーポン配布中 手袋 防寒手袋 子供 スキーグローブ スノーボード Unigear キッズ 撥水仕様 滑り止め市場 150円クーポン及び10%OFFクーポン配布中 手袋 防寒手袋 子供 スキーグローブ スノーボード Unigear キッズ 撥水仕様 滑り止め
スキーグローブ キッズ 子供用 裏起毛 スノー手袋 女の子 ...|ASTICA【ポンパレモール】スキーグローブ キッズ 子供用 裏起毛 スノー手袋 女の子 ...|ASTICA【ポンパレモール】
青パパイヤのレシピ 酵素のパワーで元気になる!
huchexiaosi スキーグローブ スキー 手袋 子供 女の子 男の子 キッズ手袋 スノーボードグローブ 防寒グローブ ミトングローブ スポーツ グローブ 裏ボア付き 厚手 ベビー 赤ちゃん 五本指 全指 小中学生 滑り止め 裏起毛 防風 防水 暖かい 雪遊び 自転車 保育園 通学 冬の ...huchexiaosi スキーグローブ スキー 手袋 子供 女の子 男の子 キッズ手袋 スノーボードグローブ 防寒グローブ ミトングローブ スポーツ グローブ 裏ボア付き 厚手 ベビー 赤ちゃん 五本指 全指 小中学生 滑り止め 裏起毛 防風 防水 暖かい 雪遊び 自転車 保育園 通学 冬の ...
FlipBelt(フリップベルト) ランニング ジム ずれない ウエストポーチ フリップベルト クラシック XSサイズ ピンク
huchexiaosi スキーグローブ 子供 女の子 男の子 キッズ手袋 スキー 手袋 ベビー 赤ちゃん 裏起毛 スノー手袋 スキーミトン 防寒グローブ ミトングローブ スノーボードグローブ スポーツグローブ 裏ボア付き 厚手 五本指 全指 小中学生 暖かい 防風 防水 雪遊び 自転車 ...huchexiaosi スキーグローブ 子供 女の子 男の子 キッズ手袋 スキー 手袋 ベビー 赤ちゃん 裏起毛 スノー手袋 スキーミトン 防寒グローブ  ミトングローブ スノーボードグローブ スポーツグローブ 裏ボア付き 厚手 五本指 全指 小中学生 暖かい 防風 防水 雪遊び 自転車 ...
Amazon カスタマー 5
ウォータープルーフのマスカラを落とすのに使用しておりますが、これが一番スムーズに落とせます。このショップ様が、今までで一番お値打ちに購入できました。商品もすぐ届きました。

新発売 キッズ スキー スノー グローブ 手袋 防水 防寒 男の子 女の子 amosjoption スキーグローブ すべり止め 雪かき 自転車 撥水 防風 ジュニア 冬用 5本指 滑り止め 通気性 裏起毛 登山 雪遊び ninjacrazy.com新発売 キッズ スキー スノー グローブ 手袋 防水 防寒 男の子 女の子 amosjoption スキーグローブ すべり止め 雪かき 自転車 撥水  防風 ジュニア 冬用 5本指 滑り止め 通気性 裏起毛 登山 雪遊び ninjacrazy.com
キッズ 手袋 スノー グローブ 五本指 雪遊び スキー ス...|ネットパワーズ【ポンパレモール】キッズ 手袋 スノー グローブ 五本指 雪遊び スキー ス...|ネットパワーズ【ポンパレモール】
パナソニック バッテリーチェッカー FF-991P-W FF991PW
やくまる 4
初めてクレイマスクをしましたが、かなり塗りやすかったです。中に入っている物は粘り気が強くてベトベトしていますが、肌にしっかりつけて伸ばすことができます。洗い上がりはツルツルしていて、全く乾燥する感じはありませんでした。

スキーグローブ 子供用 スノーボード amosjoption 防寒グローブ 防水 アウトドア 保温 防風 手袋 厚手 滑り止め 女の子 防寒 登山 グローブ 換気性 暖かい ミトン 透湿 雪遊び 子ども 冬用 耐磨耗性 男の子スキーグローブ 子供用 スノーボード amosjoption 防寒グローブ 防水 アウトドア 保温 防風 手袋 厚手 滑り止め 女の子 防寒 登山  グローブ 換気性 暖かい ミトン 透湿 雪遊び 子ども 冬用 耐磨耗性 男の子
ヨガウェア トップス ブラトップ タンクトップ キャミ ハーフ スポーツブラ レディース ホットヨガ フィットネスウェア スポーツウェア ヨガ ウェア yoga HITO-KAN(ヒトカン) プレミアムフェイスマスク 30枚入(Stay Free) 三養醸造 「Kubodaira」 ロゼワイン ドライ 無添加 国産 山梨県産 YONEX ヨネックス F-LASER5V エフレーザー5V ソフトテニスラケット 軟式 フレームのみ 2020年春夏 レーザーイエロー FLR5V-711
グローブ キッズ 防寒手袋 子供 手袋 スキーグローブ スノーボード 防水 防風 防寒 保温 自転車 登山 秋冬用 スノー手袋 amosjoption 大人気! 5本指 アウトドア 撥水仕様 滑り止め 雪遊び 雪用手袋 通気性グローブ キッズ 防寒手袋 子供 手袋 スキーグローブ スノーボード 防水 防風 防寒 保温 自転車 登山 秋冬用 スノー手袋 amosjoption  大人気! 5本指 アウトドア 撥水仕様 滑り止め 雪遊び 雪用手袋 通気性
バイク 電装系 ウッドストック WOODSTOCK メーターステー Bタイプ SLV ヨシムラ DUALテンプ用 YDT-00B-SL 取寄品 セール MamaKids ママキッズ ベビー全身シャンプー詰め替え用460ml
Amazon カスタマー 5
保湿力がかなりあって、寝る前に使用して翌日起きた時に顔がまだもちもちしてます。他のパックは翌日にはしっとりしてることが殆どですが、もちもちぷるぷるの感覚には驚きました。パッケージも可愛くて使いたくなります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヘッドマッサージャー 頭皮エステ 3D指圧揉捏 スカルプブラシ お風呂OK 防水電動 ヘッドマッサージ器 USB充電式 頭皮マッサージ器 ヘッドスパ ツボマッサージ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Marantz マランツ Umpire デスクトップUSB コンデンサーマイクロフォン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(Activital)アクティバイタルフットサポーター WH XS 4433WHT−XS サッカー ソックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Takelablaze ハンドル バーテープ 自転車 ハンドルバー テープ クッション EVA製 バーテープ ロード 滑り止め エンドキャップ、エンド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。