1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. ブルーレイ、DVDレコーダー
  5. 良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品
【最安値挑戦!】 《週末限定タイムセール》 良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品 pfsa131.com pfsa131.com

良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品

387円

良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品

(中古品)良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品
【商品説明】
 

(中古品)良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品
※お届け:受注後に再メンテ、梱包します。発送・到着まで3日から7日程度とお考えください。


掲載されている商品写真は代表写真となっておりますので
外箱、説明書等は付属しない場合がございます。
用途機能として最低限の付属品はお送りしますが
気になる方は購入前に質問ください。

またイヤホン・カートリッジ・インクなど
消耗品に関しましては
基本付属しません。

サイズ
高さ : 0.30 cm
横幅 : 6.00 cm
奥行 : 9.00 cm
重量 : 20.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品

商品追加値下げ在庫復活 37-80インチLCD 大型 1homefurnit スイベル 耐荷重65kg LED商品追加値下げ在庫復活 37-80インチLCD 大型 1homefurnit スイベル 耐荷重65kg LED
USED BUFFALO バッファロー DTV-H500R TV チューナー レコーダー 500GB 地上デジタルチューナー - www.gendarmerie.snUSED BUFFALO バッファロー DTV-H500R TV チューナー レコーダー 500GB 地上デジタルチューナー -  www.gendarmerie.sn
市場 中古 I-O DATA BSデジタルハイビジョンチューナー 非常に良い 地上市場 中古 I-O DATA BSデジタルハイビジョンチューナー 非常に良い 地上
キッコーマン サクサクしょうゆ ドライタイプ 150g
商品追加値下げ在庫復活 37-80インチLCD 大型 1homefurnit スイベル 耐荷重65kg LED商品追加値下げ在庫復活 37-80インチLCD 大型 1homefurnit スイベル 耐荷重65kg LED
初めての取引でしたが、対応も良く、良いカードです。このような取引では、良番どうか心配ですが、大丈夫でした。これなら、わかる人には、納得です。
素敵でユニークな ブルーレイレコーダー-【にゃん子様専用】Panasonic ブルーレイDMR-BCT1060 - www.sisimassagehaarlem.nl素敵でユニークな ブルーレイレコーダー-【にゃん子様専用】Panasonic ブルーレイDMR-BCT1060 -  www.sisimassagehaarlem.nl
集塵機 ミニットネイル ネイルダストクリーナー セルフネイル ネイルオフ ネイルケア 静音設計 強力吸引 フィルター付き ネイルツール
B-CASカードが他店より格安でしかも送料無料という事で早速注文しましたが予定より早く届きました。商品も新品なのかと思うほどで、傷つかいように梱包されておりしっかりした店と感じました。また欲しい商品がありましたら注文します。
スマッシュ シャープペンシル0.3mm 3718 ぺんてる Q1003-1N アディダス adidas ADIZEROSTABILE5-TOOL 金具埋込式野球スパイク [山善] 遠赤外線カーボンヒーター チャコールブラック DCT-J063(B)
即発送可能】 地デジチューナーカード ジャンク 9枚 - TVチューナーカード - labelians.fr即発送可能】 地デジチューナーカード ジャンク 9枚 - TVチューナーカード - labelians.fr
弥生 弥生会計 22 スタンダード 通常版[消費税法改正対応] 超ロングコート メンズ トレンチコート チェスターコート ダブルコート ダスターコート ビジネスコート アウター 紳士服 男性用 大きいサイズあり (コムサ イズム) COMME CA ISM シャドーストライプ柄 ネクタイ 47-06NY12-202 F ネイビー 明治 メイグット400K 312ml×18 低糖質 スイーツ 糖質79%オフ シュークリーム カスタード 4個 ダイエット 糖質オフ 剪定鋏 剪定ばさみ 園芸はさみ 剪定鋏 SK5 黒 1個 高級 プロ バネ 花用 花ばさみ さびない 園芸用はさみ 小型 剪定 国華園 SCS010
りんご 5
たくさん歩いても疲れません!サイズも質感も期待通りでいい買い物ができました。普段は22.5cmか23cmを選びますが、こちらの商品は23cmを購入。ピッタリでした。違う色も欲しいです。

良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品 58%以上節約良番B-CASカード同梱 I-O DATA 地上デジタルチューナー ジャンク品 58%以上節約
Postta スピーカーケーブル 純銅スピーカーワイヤー スピーカーコード オーディオケーブル 無酸素銅 (OFC) 16ゲージ 30m 北陸牡蠣燻製オイル漬け RHS71W32L1RSTW プロパンガス リンナイ Lisse リッセ ビルトインガスコンロ 幅75cm ナイトブラック
即発送可能】 地デジチューナーカード ジャンク 9枚 - TVチューナーカード - labelians.fr即発送可能】 地デジチューナーカード ジャンク 9枚 - TVチューナーカード - labelians.fr
安いB-CASカードの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いB-CASカードの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
徳子 3
クッション性が、いいなと思いました。私は、少し足の甲が幅広なので、大きめを購入したら良かったのかなぁ~という感じです。

きき 5
スーパーのかご八分目程度の買い物なら、この容量でちょうどです。色も黒を買ったので、目立たずおしゃれです。車輪はすごく頑丈です。半年使っていますが、一度もトラブルはありません。次回買う時もこのシリーズにしたいと思っています。

ポン酒 5
ディズニーランドに行くのに雨予報なのでこちらを購入。23センチを購入しました。大きいですが法定内。中敷きしたらジャストな感じで、いれなくても歩きにくくはないかな?と。ロングだと長時間歩くのも大変かなと思いショート丈にしてみましたがブーツ風で素敵です。子供も満足しています。

ねずみとり ネズミ捕り器 大 290X160X130mm 捕獲器 ネズミ取り ねずみ 駆除 捕獣器 害獣 カゴ
ASCII.jp:B-CASカード9枚差しで8ch同時録画可能なHDDレコーダー!ASCII.jp:B-CASカード9枚差しで8ch同時録画可能なHDDレコーダー!
さなえ★ 2
固めで通気性が悪いのでうちの子には不向きでした。汗をかく息子なのでカビがでてしまいすぐにダメになってしまいました

ブラウン シェーバー替刃 シリーズ7用 網刃 内刃 一体型カセット F C70S-3 互換品 70S シルバー PUMA プーマ キッズ ジュニア サッカーゲームシャツ TEAM LIGA ゲームシャツ ブルー 705144-04 120-160cm
安いB-CASカードの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いB-CASカードの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
テーブルデコレーション 貼ってはがせる 45cmX150cm テーブルクロス 透明 撥水 ビニール 日本製 ( テーブルシート 保護シート テーブル 机 食卓 無地 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パジャマ キッズ ジュニア 140 150 160 サイズ 男の子 長袖 綿100% 前開き スムース素材 ルームウェア 子供 男児 かっこいい 2304122 z8-54205all

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ(makita) 充電式スプリット草刈機 MUX18DZ 18V

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★ドリームファクトリー Dr.Air 3Dマッサージシート MS-04 BK [ブラック]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

もふもふふわふわシマエナガ カレンダー 2023 翔泳社カレンダー 吉永勝啓 〔本〕

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。