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【 商品特徴 】
■普段使いから旅行まで大活躍
■軽くて丈夫な一流ポリキャンバス素材
■長財布、鍵、イヤホン、ペットボトルまで収納可能

【 スペック 】
商品名: SHB1 BLUE SINCERE ショルダーバック メンズ レディース 肩掛けバック
特 徴: スキミング防止機能 おしゃれ かっこいい スマート コンパクト 軽量
カラー: ブラック
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BLUE SINCEREは、『 晴れの日も雨の日も、どのような時でも一緒に歩んでいく 』ファッションブランドです。
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本革、オートロック式

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バッグ全般

シューズメンテナンス


【 軽くて大容量 !! 旅行や休日に大活躍 】
 財布、スマホ、鍵だけでなくカメラや本、モバイルバッテリー、ipad mini なども
 余裕で入るほどの大容量サイズ。
 バッグに本やipad mini を入れて休日の朝早くカフェで読書をしたり
 キャンプなどのアウトドアにタオルや双眼鏡、虫除けスプレー
 ペットボトルの飲み物を入れたりと様々な使い方ができます。

【 7つの収納ポケットで迷子にならない 】
 大容量だけじゃない!! 整理整頓がしやすいように、7つの豊富なポケットを採用しました。
 すぐに取り出したいスマホを前面ポケットへ、盗難に気をつけたい方は財布を背面ポケットへ
 イヤホンや目薬などの小物は内側の小物ポケットへと
 あなただけの使いやすさを探してみてください。

【 年中無休のオールシーズンモデル 】
 夏に活躍するサコッシュ、冬に活躍する大型メッセンジャーバッグ。
 1つでオールシーズン大活躍するショルダーバッグなら
 いちいちコーディネートを考えなくても色々なシーンにベストに対応できます。

【 サイズ・カラー 】
 サイズ:高さ19 × 横幅27.5 × マチ9cm
 重さ:約250g
 カラー:ブラック、ネイビー、グレー、ベージュ、グリーン

【 模倣品にご注意ください 】
 弊社の商品の模倣品が出回っているとお問い合わせを頂いております。
 弊社の商品と品質、仕様が明らかに違います。模倣品の製品の不良に関しまして
 弊社では一切対応できません。

【 安心の39日間返品保証付き 】
 万が一不良がございましたら弊社はしっかりと対応します!
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縫製や作りも良く価格以上のクォリティです。製品のタグなども作り手のこだわりが伝わり好感が持てます。この製品のデザインamp;作りそのままで、もう一回り大きめなラージ製品があればなと思いました。夏場に必須な折り畳み傘とペットボトルを収納すると窮屈になりますので。これからもスタイリッシュな製品展開で第二の吉田カバンを目指して欲しいです。
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ビニールシートに使うために購入しました。取り付けする器具の他に、ハトメも金銀それぞれ5個付いており、ちょっとした用途で使うにはなんの文句もない商品だと感じました。ハトメの取り付け自体はかなり簡単でした。台紙に載っている通りにハトメを置いてトンカチで数回叩くだけで完了でした。ちなみにトンカチは付属していないので別途用意しなければいけないです。ハトメは問題なく出来ますが、しっかり泊まる感じではなく少しぐらつく感じがあるの耐久性は少し心配です。また、穴あけのツールがかなり切れ味が悪いです。使用したビニールシートは厚さ3ミリ程でしたが、片側だけ切れて片方切れていない事が多々起きました。色々不満はありますが、機能や価格的に考えて妥当な商品だと感じました。ちょっとした、DIYとして購入するなら問題ないと思います。

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ショルダーバッグのデビューは、雑誌「サライ」の付録に付いていた帆布製でした。三年半の使用で、二ヵ所のほつれによる穴空きが出来たので、以下の三点を購入ポイントとしました。 ・帆布製品より丈夫なこと ・容量が1.5倍位 ・価格が4000円~5000円 上記三点をクリアした御社のショルダーバッグにたどり着きました‼️素材は、強化ナイロンで帆布より絶対に長持ちすると想いました。また、サイズがドンピシャで大きくもなく小さくもなく、ポケット、ジッパー付きポケットの配置が絶妙でキーホルダー、携帯、小銭入れ、長財布、眼鏡ケースetc.収納しやすいし出しやすいと思いました。価格は、予定価格の半額と非常にリーズナブルで良心的だと思いました。私の後悔は、人気No.1で無難なブラックをチョイスしたことです。(ブラックが悪いわけではありません)なぜネイビーをチョイスしなかったんだろーと⁉️ 最後に、一つイチャモンをつけるとしたらバッグに付いてるロゴマークかな⁉️
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第一印象は色、形、どちらも良かったのですが、フロントスペースの縁の縫製に一部不良を発見。一番摩擦が起きやすい場所で、使用数日で縫製が解けてしまう可能性が高かったため、お店に連絡しました。交換可能との返答でしたが、送料をこちらで負担し定形外郵便で返送してからの交換品の発送、後日請求額から送料を相殺するという、時間がかかる上に返送時に記録が残らない交換方法だったので、延長保証の確約を得た上で交換を見送りました。実際に縫製が解けてしまったら再度連絡するつもりですが、それまでに交換方法が変わっているといいですね。その他については、ほぼほぼ良品です。あえて言うなら、バック底面の横幅が約27cmに対し内部のクッション材が約20cmしかないため、このままだと少し斜めになった状態で落としたり、方向転換時に側面からなにかにぶつかったときの衝撃には対応できないので改善希望です。あと、タブレットを入れる場合、他のものと混在する状態になるので、結果的にタブレットだけをしまうクッションケースが必要になります。内部のファスナーポケットをタブレット用のクッションポケットに変更してもらえるともっと良くなると思います。
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ちょっとした外出時にボディーバッグ(肩から斜め掛けするタイプ)は持っているのですが、歩き回っている時に、どうも鞄の位置が安定しないんです。ギュッと締めれば安定するのでしょうが、チョイチョイ物を出し入れする時は、ピタッとしていると、逆に物を出しづらいときって有りますよね? そういう時に、こうした昔ながらのショルダーなら出し入れが楽チンなんですよね! 某テレビ局が通販で売っている、信じられない程沢山ポケットや細かい収納スペースが区切られたものだと、一々何処に入れたかを探す羽目に成るかと思うんですよ、太川さんw? ササット必要なものだけ入れて、パッと出す。そのバッグ一つで旅に出る別けでも無いので、そんなにあれやこれや持ち歩く必要も無いのでは?思い、コチラを購入。 落ち着いた色合いとシンプルな構造でとても使いやすいです。世の中何でも「多機能化」が進む時代ですが、何でもかんでも持ち歩く必要は無いと思われる方には、是非お奨めします。 耐久性も良さそうで、本当に良い買い物でした。ありがとうございました、
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思っていた以上にすごく良かったです!部屋の加湿用に買ったのですが連続噴射ができて手が疲れなくとても使いやすいです!

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こういったフィルム貼りは得意な方ですが、この商品は細かい気泡が入りやすてとにかく貼りづらかったです。ヘラで気泡を押し出そうとするとそんなに力を入れていないのにフィルムに変な跡がつき、端がとてもめくれやすくてストレスでした。安物買いの銭失いをしてしまったと思いました。残念。

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父親の誕生日プレゼントで購入しました。 A4ファイルが入るバッグが欲しいという父のリクエストで探していたのですが、 見た目が可愛くてA4ファイルが入るバッグがなかなかなく… どちらも満たすものがあったと思えば、チャックの開け締めが非常にし辛い粗悪品だったり… 店舗で粗悪品を発見してから、ネットでこのようなバッグを購入するのに抵抗があったのですが、 どうしても商品が見つからず、結局父親が探してくれたこちらを購入しました。 結果的にとても良かったです。 届いてすぐチャックの開け締めを確認しましたが、端まで開け締めしても引っかかりがなく◎ A4ファイルが入るのでもっと大きいものを想像していましたが、小型で◎ フラップがあるから失くしても良いものを入れてるときはチャックを閉めずに使えそうでとても楽そうです。 スキミング防止も嬉しい機能です。 トラブルがあり商品が7日経っても届かなかったのですが、問い合わせの対応はとても迅速でした。
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鎌倉彫用の本格的なのを持っています。接ぎ木用に使っていますが、錆びたりしてもう一つ欲しいと思って買いました。やはり本格と比べれば、切れ味は落ちる。でも全く問題なし、この価格だし。

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ホームセンター等で売っているカップ式を使用していましたが、滑って取り外せない時があり、購入しました。値段は高めですが、イライラせず安心して作業出来るので満足です。外す方向にのみ、食い込みながら回るので、フィルター自体変形させながら回るときもあります。その位締め上げます。なので締める場合は、手締めかカップ式で軽く締めます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。