1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. ブルーレイ、DVDレコーダー
  5. ★ソニー SONY BDZ-FBT4100
即納 SALE 75%OFF ソニー SONY BDZ-FBT4100 pfsa131.com pfsa131.com

★ソニー SONY BDZ-FBT4100

45446円

★ソニー SONY BDZ-FBT4100

タイプ:ブルーレイレコーダー 同時録画可能番組数:3番組 HDD容量:4TB



・ショッピングガイド
・よくあるご質問
・初期不良サポートサービスについて
・大型家電の配送について
・領収書について

【お買い物の前に】
・商品の在庫状況・納期・アフターなど、安心してご購入いただくためにも必ずショッピングガイドをご確認ください。
・お客様都合によるご注文後の変更やキャンセル、ご返品は承る事が出来ません。 事前に商品の詳細などをよくご確認のうえ、ご注文ください。
・沖縄県と一部離島へお届けの場合、送料とは別に中継料として一律3,000円(税込)を申し受けます。
・延長保証のお申込みが可能な状況になっている商品につきましても、一部対象外となる場合がございます。
その際は当ショップよりご連絡のうえ、お申込みをお取り消しさせていただく場合がございますのであらかじめご了承ください。
・当ショップでは一部商品を除き、商品到着日から5日間以内に発生しました初期不良商品に対する返品・交換対応を行なっております。詳しくはこちらをご確認ください。
・家電リサイクルをご希望のお客様はこちらをご確認ください。

★ソニー SONY BDZ-FBT4100

ブルーレイレコーダー BDZ-FBT4100 [4TB /3番組同時録画 /BS・CS 4Kチューナー内蔵] ソニー|SONY 通販 | ビックカメラ.comブルーレイレコーダー BDZ-FBT4100 [4TB /3番組同時録画 /BS・CS 4Kチューナー内蔵] ソニー|SONY 通販 |  ビックカメラ.com
SONY - ソニー 4TB 3チューナー 4K ブルーレイレコーダー BDZ-FBT4100の通販 by yuu's shop|ソニーならラクマSONY - ソニー 4TB 3チューナー 4K ブルーレイレコーダー BDZ-FBT4100の通販 by yuu's shop|ソニーならラクマ
SONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンラインSONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンライン
菊正宗 日本酒の化粧水 高保湿 500ml kusuguru Japan クスグルジャパン ぐすぐるフェルトコースター ネコザワさんまるタイプ 送料無料◆Dragon Ball 秋 冬 ドラゴンボール パーカー トップス 厚手 おしゃれ フード付き 子供服 上着 男の子 裏起毛 通学通園 90-150CM
ゆーや 5
何十年もぬか漬けを漬けていましたが、留守した日数が長かったためダメにしてしまいました河村さんのぬかを使いましたら、普通のぬかより、半分の日数で漬かり始めますその後もおいぬかも、他の物は使わない方が良いと思います一回河村さんのぬかが、きれてしまい他の物を使ったらダメになりそうになりました

最も優遇の 3チューナー 4TB ソニー 4K BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー ブルーレイレコーダー - www.tempodebrincar.com.br最も優遇の 3チューナー 4TB ソニー 4K BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー ブルーレイレコーダー -  www.tempodebrincar.com.br
川口技研 窓用網戸 OK組立アミド KS-M シルバー ワンピース モックネック プリーツスカート ドッキング 半袖 ワンピース 2022年モデルフィリップス 9000シリーズ メンズ 電気シェーバー 72枚刃 パーソナル・フィットシェービング SkinIQテクノロジー ☆アンダーアーマー オージーシー サックパック ナップサック バック メンズ レディース ユニセックス 1240539 あすつく 白十字 ショットメン 100包入
すぐに SONY ソニー BDZ-FBT4100 4TB 4Kチューナー内蔵Ultra HD ブルーレイ/DVDレコーダー murauchi.co.jp - 通販 - PayPayモール るなら - shineray.com.brすぐに SONY ソニー BDZ-FBT4100 4TB 4Kチューナー内蔵Ultra HD ブルーレイ/DVDレコーダー  murauchi.co.jp - 通販 - PayPayモール るなら - shineray.com.br
高品質の激安 【新品未使用】ソニー BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー SONY ブルーレイレコーダー - www.arue.pf高品質の激安 【新品未使用】ソニー BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー SONY ブルーレイレコーダー - www.arue.pf
アンボーテ フェミニーナウォッシュ AFウォッシュ
ちえ 5
高すぎず、届くのも早く、とても良かったです。また購入する際は宜しくお願いします!

BDZ-FBT6100/BDZ-FBT4100/BDZ-FBT2100 | ブルーレイディスクレコーダー | ソニーBDZ-FBT6100/BDZ-FBT4100/BDZ-FBT2100 | ブルーレイディスクレコーダー | ソニー
SONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンラインSONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンライン
パッティングカップ グリーンカップ ゴルフグッズ トレーニング用品 パッティング 練習用 埋め込み式 ポール立て付き フラッグ 旗 単色 シンプル プ
Amazon カスタマー 5
私は時々逆食がありこちらのお茶で、症状が無くなりました。主人は胃潰瘍の既往があり、内服中です。香ばしく、味も飲みやすいのでいつも一緒に飲んでいます。

ポケット付き 卓上カレンダー 卓上メモルダー 2023年版
SONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンラインSONY BDZ-FBT4100 ブルーレイレコーダー【4Kチューナー内蔵/3番組同時録画モデル/4TB】 | ノジマオンライン
マウンテンパーカー 撥水 ストレッチ 防風 軽量11653 高機能中綿 TULTEX タルテックス 防寒着 防寒服
Amazones 3
たまたま目に入った某YouTuberの美肌食材で知り、目のクマが改善したと聴いて手を出してみました。味は薄い紅茶。紅茶は苦手だったのですが、それほどキツくなくすぐに飲みなれてきました。普段の飲み物はミネラルウォーターなのですが、このお茶を飲んでから、やたらと喉が渇きます普段の水を飲む量も2Lを2?3日(食事や食後の嗜好飲料除く)かけてやっと飲み終えます。もう白茶を試し飲んで1Lは飲んでお腹がタプタプですが未だに渇きます。緑茶でもこんな経験は熱いお茶の時で一時的だったのですが、渋みが影響っぽい気がします。一応お湯を覚ましてからティーパックに入れ、少なくなれば冷めた湯を継ぎ足し、3回ほど継ぎ足しても味や風味がそんなに衰えない印象です。しかし、この新芽のお茶っ葉を触ってると気持ちいい?こんなお茶があったのですね。この一袋で効果が得られたらリピートしようと思います。~追記~まるりんブログさんで知りました。原材料は緑茶や紅茶と同じ事と、英キングストン大学の研究で全ての茶葉を同じ方法で粉末にし、同じ条件で抽出してるが、白茶だけ凍結乾燥粉末な事。まるっと鵜呑みしてました!茶葉を摘んでいる人たちや生産地域の人達の写真を見れば、効果の程がわかるやも。そもそも、お茶に美容を求めるのが間違っていたと??。お茶を毎日よく飲むからといって、各国のご高齢の方のお肌は年相応になるものなんじゃないかな。数か月の結果を待つより、身近な存在が結果ではなかろうか。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マジック・ウォーターフェンス Gray

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

財布さいふサイフ メンズ レディース 男性 小銭入れ コインケース ポーター PORTER 吉田カバンポーター財布 240-04186

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

手袋 USB接続で加熱手袋 ヒーター手袋 指なし手袋 USB電源供給 温かい ヒーター内蔵 洗濯可能 防寒対策 男女兼用 スキーなど室外活動用 (パー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パイピングトレーニングパンツ ジャージ ユニセックス P2050 ウンドウ wundou

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。