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ZOZO問い合わせ番号:59646360
ショップ:BABYDOLL,ベビードール
ブランド:BABYDOLL,ベビードール
商品名:親子お揃い 通販限定カラーあり ウィンドブレーカー 5829K
カテゴリ:ジャケット/アウターgt;ナイロンジャケット
ブランド品番:ウィンドブレーカー5829K
素材:ポリエステル100%
原産国:中国
カラー:ブラック,モスグリーン,パープル,バイオレット,マスタード,チェリーピンク
サイズ:90cm,100cm,110cm,120cm,130cm,140cm,150cm
企画ID:1470287,1446529,1425273,1411347,1389321,1385468,1378143,1373439,1321902,1321896,1313486,1313483,1309131
























★通販限定カラー★
モス/バイオレット

<エアアクティブシリーズ>

★親子おそろいデザイン★
毎年大人気のウィンドブレーカー。今年は選べる6カラー♪
通園・通学・アウトドアなどどんなシーンにも使い勝手抜群♪
水を弾き、風の侵入を防いでくれる撥水・防風加工で悪天候時も安心◎
フードはくるっとまるめて襟部分に収納ができるので、手軽に2WAYが楽しめるアイテムです★



■仕様
撥水/防風加工
高密度デュスポ素材
フロントファスナー
刺繍
フードテープで収納可
サイドポケット×2
裾ゴム入り

※アイロン表示は低温使用可と記載しておりますが、
繊細な生地のため、できるだけアイロンの使用を控えたお手入れをおすすめします。


■おすすめ季節
春、夏、秋、冬のロングシーズンで着回しただけます。

■おすすめシーン
保育園・幼稚園・学校への通園通学、お散歩などの日常のシーン、
学校行事の遠足、ピクニックなど動きやすさ重視の時にも♪
休日の遊びや遊園地などへのお出かけ、バーベキュー(BBQ)などのイベントやレジャーでみんなと差をつけたいときも♪
旅行や春休み、夏休み、連休などの特別な日にも♪
毎日ベビドコーデを楽しんじゃお★

■おすすめ着用年齢
ベビー:未就学児、キッズ:年少、年中、年長、小学生1年生、2年生、3年生、4年生、5年生、6年生、中学生、などベビーからキッズまで幅広く展開★
サイズ展開は80cm、90cm、100cm、110cm、120cm、130cm、140cm、150cmです♪

◆BABYDOLLとは◆
カラフルPOPなデザインに王冠マークが特徴の子ども服ブランド「BABYDOLL(ベビードール)」を中心にキャラクターコラボアイテムも充実した、大人から子どもまで家族みんなでおそろいできるファミリー向けファッションブランドです。
子ども達の日常・遊びにフィットするストリート・スポーツMIXスタイル「BBDL(ビー・ビー・ディー・エル)」やジュニア向けサイズのアイテムも展開中★
日常使いしやすいカジュアル・シンプル・スポーティなデイリーウェアやお出かけにも使えるおしゃれなアイテム、お手頃価格なプチプラアイテムも充実!トレンドの韓国風ファッションの着こなしも出来ちゃいます★
ベビー・キッズなどの子供服・子供用品から、レディースライン、ユニセックスなどの大人向けアイテムまで揃い、
家族や友達や兄弟、カップルで双子コーデやペアルックなど女の子、男の子問わずみんなでオシャレを楽しめるショップです♪



■サイズ(単位:cm)
90cm 着丈:42 胸回り:64 肩幅:25 裄丈:46
100cm 着丈:45 胸回り:68 肩幅:27 裄丈:51
110cm 着丈:49 胸回り:72 肩幅:29 裄丈:55
120cm 着丈:52 胸回り:76 肩幅:31 裄丈:59
130cm 着丈:55 胸回り:80 肩幅:33 裄丈:63
140cm 着丈:58 胸回り:86 肩幅:35 裄丈:68
150cm 着丈:61 胸回り:92 肩幅:37 裄丈:71
※商品により多少の誤差あり。
【お気に入り登録でお得にお買い物】
・「商品のお気に入り登録」でセール通知、再入荷通知や、ラスト1点の通知を受け取ることができます。
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トレッキングポール キャップ 4個セット 交換用 ラバーキャップ ストック キャップ ゴム 取り替え用 ストックキャップ 登山 スキー ウォーキング 室外機汚れ防止カバー 室外機カバー エアコン エアコン室外機カバー エアコンカバー 配管 撥水 スリット 室外機 収納 ひも付き 飛ばされにくい 汚れ防止
UKIKI 4
本品はいわゆる「プラ板」に近い素材の色違い品です。プラモデルの改造の時に白いプラ版で作ってから黒く塗っても良いのですが車のサスペンションや飛行機の模型のスタンドなど動いたり触れたりする部分などは塗料が剥げて下地の白が出るのは避けたいところです。またスマホの充電スタンドやパソコンのキーボードに小細工を加えるときも黒い材料で作れば完成度が高くなります。

しょうき 5
組み立てはキャスター部分を本体にネジで固定と、頭の部分とベッド横のバーをネジでとめるだけ。ほとんど完成品でした。万年布団でたまに布団を押し入れにしまっていましたが、面倒なので、この商品を買いました。朝起きてすぐベッドを畳めば、即空間が生まれてとても重宝しています。きしむ音もしませんし、意外に丈夫なベッドです。ただ残念だったのが、配送業者が佐川急便で、運び方が雑なんです。普通商品が重いとわかっていたら、滑り止めの作業用ゴム手袋をはめて商品を持ちますが、その人は素手でこの商品を持ち玄関まで持ち運ぼうとしていたのですが、何度も手から滑らせ、ガシャンと何度も落とすしまつ、しまいには、八段ある階段を転がしだしました。(これ真面目な話ですよw)私は呆れて「あーいいですいいです」と私が玄関まで運びました。この商品は星5点です。みなさん、佐川急便は要注意ですよ。

まだ冬用のジャンバーを着るには暑く、薄手の物を探していました。男の子のは黒や紺など無難な色が多い中、マスタードカラーに一目惚れして購入。本人も気に入ったようです!
ピンクを買いました! 寒暖差の激しい時期に、ちょうどいいです。 風避けにもなるし、暑くなって脱いでランドセルに入れてもかさばらないのでこどもも喜んでいます。 ハッキリした色で、気に入ってます!
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昨年末に頸椎の手術を受け、右の手足に痺れが残ってしまった母の為に購入しました。現在は家事は出来なくなりましたが痺れが残るものの自力で着替えや排泄等は出来るのですがベッドから起きる動作途中にフラつきがあり、痺れで利き手足の踏ん張りができないので転倒を繰り返しておりました。かといって、介護ベッドをレンタルするまででもなく…。困っていたところ、こちらのベッドにたどり着きました。連動ではあるものの足上げもあり、浮腫んでしまう足にも良さそうです。価格もお手頃なので「そこまでではないけれど…」の方には、とても良いです。ただ注意点はコロナ渦で配送が指定できないです。Amazonでは注文後の数日後となっていますが、販売元からのメールで、大型商品は10日程掛かるような内容のメールが届きます。Amazonの配達予定を注文翌日の昼過ぎに見ていましたが出荷にもなっていなかったものが、その日の夜到着しました。急いでる方には有り難い事ですし、玄関も広いというお宅なら良いのですが…。そうではない方、とくに高齢者に購入で同居していない方には少々注意が必要かもしれません。高齢者の家に大きく重いベッドが玄関に届き、移動もできず歩行車も出せない状態に…。仕事終わりに慌てて実家に寄り移動させるということになるので、その点はお気をつけ下さい。

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tankno88 5
接着剤のあとがありましたが、2ピースのアクリル部品で組み合わされた丈夫な物です。屋外で使うものなので、紫外線劣化の少ない樹脂で選びました。取り付けのネジ穴が開いているのもありがたい。アクリル板の穴あけは割れる事もあるので。同類品のなかでは多少重量はありますが、こちらがおすすめです。

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娘の登下校用に購入しました。温かさは期待できませんが、撥水で風を通さないような生地で、暑がりの子供には十分です。かさばらないので脱いでもランドセルやバッグに入れて帰れるのもいいです。
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セールで買ったのでちょいと安めに購入でき、他のブランドの撥水加工のアウターと同価格くらいで防風機能もついているのは良いかと思います。 ただ、防風機能のためストレッチ性はなさそうです。 色は目立つピンク色ですが、可愛いです。
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年中組の娘に110センチを購入しました。 サイズはぴったりだったので来シーズンは着れなさそうです。 娘に渡したら「可愛い!」ととても喜んでいました。 防水防風対策できてこれからのシーズン大活躍しそうです^^
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でびあん 4
Makitaの36V草刈機(刈払機)の予備バッテリーとして購入純正の充電器で問題なくフル充電できました草刈機での使用も大きな問題はありませんただ純正の同じ容量の6Aバッテリーよりも作業可能時間が短いような?純正バッテリーだと40~50分作業できるところが30~35分くらいでバッテリーがなくなる感じとはいえ、純正は1個15000円くらいするのが2個で8000円以下、ほぼ1/4の値段なのでコストパフォーマンスは高いです

キャンプ設営用具 キャプテンスタッグ イージーステップ 3輪キャリー 多肉植物 ハオルチア 光るオブツーサ 2.5号鉢 ハオルシア Haworthia obutusa ‘Hikaru’

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ドックはおもちゃドクター ハリー プラッシュトイ ぬいぐるみ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。