1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. 台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き
正規逆輸入品 人気の製品 台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き pfsa131.com pfsa131.com

台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き

58698円

台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き

3トン(3t) 低床台秤(台はかり)の解説
送料無料でトップクラスの品質を誇るロードセルを搭載した量り(計り)をお届けいたします。パレットのまま簡単ラクラク!フレコン等の計量にぜひお使いください!
(北海道、沖縄、離島については送料3000円を別途加算させていただきます)

安心の長期保証もお付けしています。

日本語のマニュアルも無料で同梱させて頂いておりますので簡単にご使用できます。 初めて量り、計量器を導入される方も安心です。

3トン(3t) 低床台秤(台はかり)の詳細
仕様:フロアスケール・台秤(ハカリ)
型番:DLF3000
ひょう量:3000K
目 量:0.5K
使用条件:0〜40℃
電 源:AC100V DC9〜12V (50/60Hz)
サ イ ズ:120cm×120cm(75kg)
材 質:鋼 電源コード:5M
種  別:台秤 台はかり台ハカリ 台量り 台計り だいばかり
     フロアスケール フレームスケール 計量スケール パレット計量


※この商品には検定証印及び基準適合証印がついておりません。
その為、計量法における取引・証明には使用することができません。











送料無料でトップクラスの品質を誇るロードセルを搭載した量り(計り)をお届けいたします。
(北海道、沖縄、離島については送料3000円を別途加算させていただきます)

安心の長期保証もお付けしています。

日本語のマニュアルも無料で同梱させて頂いておりますので簡単にご使用できます。

ひょう量:3000k
目 量:0.5k
使用条件:0〜40℃
電 源:AC100V DC9〜12V (50/60Hz)
サ イ ズ:120cm×120cm(75kg)
材 質:鋼 電源コード:5m
種  別:台秤 台はかり台ハカリ 台量り 台計り フロアスケール フレームスケール 計量スケール パレット計量 3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり

3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり おすすめポイント
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり 日本語パネル
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり 低床紋鋼板でらくらく荷下ろし
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり 豊富な機能 高耐久バッテリー
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり トップクラスのロードセル採用
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり 安心保障つきサポート
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり お得なレビューキャンペーン
3トン 大型低床 フロアスケール 台はかり 各部の詳細


■商品仕様■
・商品名:3トン フロアスケール・台秤(ハカリ)
・サイズ:120cm×120cm(75kg)
・ひょう量:5,000kg
・目量:0.5kg
・使用条件:0℃〜40℃
・電源:AC100V DC9〜12V(50Hz/60Hz)
・重量:105kg
・材質:鋼
・電源コード:2.5m
台秤 台はかり台ハカリ 台量り 台計り だいばかり フロアスケール フレームスケール 計量スケール パレット計量


5のつく日キャンペーン

  • お支払いについて

台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き

低床3トン台はかり|はかり.com低床3トン台はかり|はかり.com
何回も同じお品を購入しています。安心してお取引できました。
発送が早くて助かりました。 主人が使いやすくて良いと言っておりました。 西濃運輸での引き取りなので会社まで配送していただけたら 星5だと思います。 ありがとうございました。
迅速な発送品質保証等、大変良いと思いました。
おつまみ 珍味 送料無料 マグロ まぐろ しぐれ煮 100g×1袋 セール ご飯のお供 メール便限定 (魚介類 海産物)グルメ
楽天市場】大型低床フロアスケール5トン(5t) フレコン、パレットに最適 デジタル表記の台秤(台はかり/秤/量り/計り/ハカリ)[送料無料・保証付き] : 工具広場楽天市場】大型低床フロアスケール5トン(5t) フレコン、パレットに最適 デジタル表記の台秤(台はかり/秤/量り/計り/ハカリ)[送料無料・保証付き]  : 工具広場
今回2台目です。 扱い安いので、購入致しました。 安価の物と違って、壊れないので、 重宝してます。
台秤 低床台はかり フレコン パレット 大型 フロアスケール 5トン 業務秤 - メルカリ台秤 低床台はかり フレコン パレット 大型 フロアスケール 5トン 業務秤 - メルカリ
インパクトレンチ 電動 マキタ18Vバッテリー対応 正逆転両用 無段変速 最大トルク520Nm 過負荷保護 可変速度 LEDライト付き
りんこ 1
雨の日の湿気対策にとの謳い文句で、傘をさした女性のPOPを掲げ売られており、購入。しかしまったく効果なし。これを塗りストレートアイロンをかけ綺麗に仕上げましたが、通勤中に髪がうねりはじめボサボサになってしまいました。雨じゃなくてもこうなんて、期待したぶんがっかりです。

BLACK PLASTIC POT9cm×6.5cm 黒 プラ鉢 3号 植木鉢 ブラックポット
対応がはやいです。逐一メールで連絡くれるのでとっても安心。
台秤 低床台はかり フレコン パレット 大型 フロアスケール 5トン 業務秤 - メルカリ台秤 低床台はかり フレコン パレット 大型 フロアスケール 5トン 業務秤 - メルカリ
Amazon カスタマー 5
色々みてこれが評価よさそうやけん買ったけど当たり!?★*?割れてないしFrancfrancではもう売り切れやったけん買えてよかった??迷ってる人おるならこれ買ったがいい!

タブレットPC 10インチ Android 本体 RAM6GB ROM64GB 新品Bluetooth GPS 電話 格安 端末 simフリー ネット授業 入学祝い 誕生日 記念日 クリスマス カンタベリー canterbury メンズ ラグビー ONE TEAM ジャパンワンチームTシャツ RA30300 19
通販 低床台はかり 専用スロープ付き台秤 フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き discoversvg.com通販 低床台はかり 専用スロープ付き台秤 フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記 秤 量り 計り ハカリ 送料無料  保証付き discoversvg.com
Yorkereynom 輪ゴム ゴムバンド スマホ バンド 書籍 スタンダード カメラ ラッピング エクササイズ バッグラップ シリコンゴム ラルフローレン ブランケット ベビー 出産祝い
ゆーざー 5
パスポート用の写真を撮り、自分の顔のゆがみがひどいことに改めてショックをうけてしまいました。目の二重の大きさが左右で違うのはわかっていたのですが口角も高さが違い、ほっぺのふくらみも左右で違っていました。どうにかしたいけど整形とかは無理なので人知れず矯正できないものかと思い、2個入りでお得そうだったのでこちらを購入しました。他の方のレビューにあるような気になる臭いは私はしませんでした。肌ざわりは柔らかいしマジックテープで締める具合も調整できるので、少し緩くして夜着けたまま寝ています。そうすると何となく朝、あごのあたりがシュッとしているような感じです。劇的な変化ではないですが、朝鏡で見る顔の感じが違う気がします。なので期待を込めてしばらく続けてみようと思います。

セール中】台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料 保証付き /【Buyee】 "Buyee" Japanischer Proxy-Service | Kaufen Sie aus Japan!セール中】台秤 低床台はかり フレコン パレット 最適 大型 フロアスケール 3トン 3t デジタル表記の台秤 秤 量り 計り ハカリ 送料無料  保証付き /【Buyee】
フットジョイ Foot Joy スーパーライトXP シューズ ロクシタン エルバブランシュ ハンドクリーム 30ml L'OCCITANE ハンドケア ハンド 持ち運び コンパクト ミニ 外出 旅行 へたりにくい体圧分散ベビー敷ふとん ベビーサイズ 70×120cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パンツ デニム ジーンズ ターンバックセンタープレスストレートデニムパンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

T-fal L97090 インジニオ・ネオ IHステンレス・アンリミテッド セット9 フライパン 9点セット (IH対応)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

眉毛シール ステッカー 眉シール ブラウン e12b

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レジャーシート防水 断熱 アウトドア キャンプ コンパクト 8つ折り 折りたたみ クッション マット サウナ ミニ 水洗い サウナマット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。