1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども用ファッション小物
  5. サスペンダー 子供 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア キッズ Y型 ゴム 無地 長さ調節可
送料無料 SALE 61%OFF サスペンダー 子供 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア キッズ Y型 ゴム 無地 長さ調節可 pfsa131.com pfsa131.com

サスペンダー 子供 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア キッズ Y型 ゴム 無地 長さ調節可

252円

サスペンダー 子供 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア キッズ Y型 ゴム 無地 長さ調節可

※平置実寸サイズなどの詳細は別途記載しています。
【パソコンでご覧の方】ページ下方の「商品の説明」をご参照下さい。
【スマートフォンでご覧の方】「商品情報をもっと見る」をタップしてご参照下さい。








詳細
ご注意
事項
サスペンダーのみの販売です。
※若干のキズや汚れがある場合がございます。
サイズ
展開
2サイズ
S(目安:80cm〜100cm)/M(目安:100cm〜160cm)
平置き
実寸
〇S
 ■ゴム幅:約2.5cm
 ■長さ:(最短)約38cm〜(最長)約55.5cm(留め具部分込み)

〇M
 ■ゴム幅:約2.5cm
 ■長さ:(最短)約56cm〜(最長)約86cm(留め具部分込み)
素材・
製造地
中国製
おすすめ
ポイント
■スーツのパンツにぴったり★
■体形に合わせて簡単に調節可能!
■しっかり太めゴム
配送方法 こちらの商品はネコポスでお届けします。
ポスト投函の為、時間指定ができません。ご了承下さい。

商品在庫について(フォーメーションなどで同一商品を複数ご希望のお客様)
在庫数は入荷の都度、変動いたします。同一商品を複数ご希望で掲載在庫数で足りないお客様は 在庫確認・納期確認等は、必ずメールからお問い合わせ下さい。
(商品コード・色・ご希望数量をご確認いただき、ご連絡先を明記ください。)

お支払い方法

・クレジットカード・銀行振込(前払い)・各種コンビニ払い (お支払い回数は1回払いとさせていただきます) ※手数料はお客様負担でお願いいたします。

返品および交換について
-+ ご注意 -+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-
各商品ページにてご案内しておりますが、日本製のような縫製・ 規格・プリントではありません。これらの理由による返品は、 お客様都合となります。
なお、[セール品]・[アウトレット商品]や[現品限り]の商品は 返品不可となりますので、あらかじめご了承ください。
-+-+-+-+-+-+--+-+--+-+-+-+-+-+--+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-

交換・返品をご希望される場合には注意事項をご確認の上、商品到着後必ず7日以内にメールにてご注文番号・ご注文日・氏名・返品詳細を弊社までご連絡下さい。

hpn@dfg.co.jp

【ご注意下さい】開封済みやタグ取れの商品は返品・交換対象外となりますので商品のご確認はまず1枚だけ開封いただき商品イメージやサイズのご確認をお願いします。

サスペンダー 子供 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア キッズ Y型 ゴム 無地 長さ調節可

tシャツ Tシャツ extra quality wide sleeve long-T エクストラクオリティワイドスリーブロンT UNIFLAME ユニフレーム ユニセラ鉄板 615256 六花亭 マルセイバターサンド 5個入 マルセイ バターサンド レーズンサンド バター ケーキ クッキー 北海道 お土産 定番 銘菓 クリスマス お歳暮 御歳暮 綿100%裏毛ニット(YMJ184)無地 ブラック  生地巾170cm 数量1(50cm)300円 国産(プライス商品)*ネコポス便不可* 量り売り ベンロマック 15年 43度 30ml ウイスキー お試し タラバガニ風 かにかまぼこ 1.2kg 400g×3袋 タラバガニに近づけた本格かにかまぼこ 業務用 カニカマ ポーチ ナイロンジャガードフラットポーチ(S) スドー バードボウリング 鳥 おもちゃ イノマタ化学 リーフ 風呂いす(小) ナチュラル アシックス ウォーキング ペダラ MS019C G-TX メンズ 3E ゴアテックス ファスナー付き 通勤 αゲル 本革 1211A019 001:ブラック
Amazon カスタマー 3
薄いのはいい

サンパーシークレーンゲームおもちゃUFOキャッチャークリスマスプレゼントミント
市場 サスペンダー コスチューム 子供 発表会 男の子 男児 ジュニア OA85059 結婚式 キッズ 女児 女の子 コスプレ市場 サスペンダー コスチューム 子供 発表会 男の子 男児 ジュニア OA85059 結婚式 キッズ 女児 女の子 コスプレ
funky5884 5
圧縮バックは初めてですが、期待通りでした。圧縮バック3タイプだけでも良かったですが他はおまけと思えばコスパ最高です。使用感も良かったです。

イカ少佐 4
リピートです。私はバイクのツーリングバックとして使ってます。大きすぎないのに容量はそこそこあって中身もしっかりポケットがあるのが気に入っています。普通のリュックと違って体に密着して背負えるため、肩が疲れません。いざ荷物が多くなったときも内蔵のヘルメットを収納するための網が大活躍です。難点といば、ジッパーが壊れ安いところですがお値段相応ってところでしょう。これはオススメできるものです。

よっしー 5
財布に定期券、2つ持つことになるとどちらかをなくしそうな子供にこれならオールインワン!と思い買ってあげました。しかも家の鍵もつけられるーこれを使うようになってから無くす事はなくなりました。

カーテン まとめる タッセル おしゃれ 高級 留め ホルダー アクセサリー シュクレ 1本入り 最短当日出荷 送料無料
サスペンダー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 子供用 女の子 男の子 ベビー 無地 シンプル ピンク 白 ダンス衣装 運動会 男女兼用 ストリート系 :131414067:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピングサスペンダー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 子供用 女の子 男の子 ベビー 無地 シンプル ピンク 白 ダンス衣装 運動会  男女兼用 ストリート系 :131414067:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング
こぎん刺し キット オリムパス こぎん ペンケース こぎん 41
サスペンダー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 子供用 女の子 男の子 ベビー 無地 シンプル ピンク 白 ダンス衣装 運動会 男女兼用 ストリート系 :131414067:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピングサスペンダー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 子供用 女の子 男の子 ベビー 無地 シンプル ピンク 白 ダンス衣装 運動会  男女兼用 ストリート系 :131414067:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング
リス H&H 棚下で使える ペダル ダストボックス 45L [ごみ箱 ゴミ箱 シンプル おしゃれ インテリア 45Lごみ袋対応] ダークグレー ビジコム手動式キャッシュドロア・ミニ(3B 6C) ホワイト BC-DW330HP-W 1台
サスペンダー ベビー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 男の子 女の子 子供用 チェック柄 黒青赤 ダンス衣装 スポーツ 運動会 b系 ヒップホップ :131414048:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピングサスペンダー ベビー キッズサイズ 1歳から5歳 80cmから120cm 対応 男の子 女の子 子供用 チェック柄 黒青赤 ダンス衣装 スポーツ  運動会 b系 ヒップホップ :131414048:本格派大人のB系XL零ZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング
おはな 5
旦那が使用しています。使用して2ヶ月、すごく丈夫でいい味出してます☺️鳶職なので汗や雨で慣れることが多々あり、以前も合成皮革のを使用していましたがすぐにハゲてしまっていました。こちらに変えてからハゲることもなく綺麗な状態を保てています。色も旦那好みでお気に入りの様(^^)

子供用 サスペンダー ベルト キッズ 調整可 Y型 発表会 入学式 フォーマル 【NEW限定品】子供用 サスペンダー ベルト キッズ 調整可 Y型 発表会 入学式 フォーマル 【NEW限定品】
お歳暮 風呂敷 ギフト 和牛 宮崎牛 佐賀牛 A5ランク 肩ロース クラシタ すき焼き肉 500g ブランド牛 A5等級 牛肉 内祝い お誕生日
サスペンダー キッズ 男の子 【史上最も激安】サスペンダー キッズ 男の子 【史上最も激安】
楽天市場】サスペンダー キッズ 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア/キッズ Y型/ゴム/無地/ 長さ調節可 ブラック S(目安:80cm〜100cm)-M(目安:100cm〜160cm) 【楽ギフ_包装】 [M便 1/2] : ベリーダンス衣装通販 ギャラリー楽天市場】サスペンダー キッズ 男の子 男児 女の子 女児 結婚式 発表会 コスプレ コスチューム OA85059 ジュニア/キッズ Y型/ゴム/無地/ 長さ調節可 ブラック S(目安:80cm〜100cm)-M(目安:100cm〜160cm) 【楽ギフ_包装】 [M便 1/2] :  ベリーダンス衣装通販 ギャラリー
クボタ トラクター用部品 ラジエーターキャップ0.9
版画L5012 清流 吉岡浩太郎

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

糸切りばさみ 通販 ナス印 糸切りバサミ 糸切りハサミ 糸切りはさみ 小バサミ 小鋏 全長 105mm 105ミリ 糸きりはさみ 糸きりハサミ はさみ 鋏 ハサミ 糸用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヤマハ純正 オイルフィルターカートリッジ XVZ13A AT 3FV-13440-20 代替品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスエス製薬アンナザルベエース 18G

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

古河薬品工業 LLC(JIS)緑ポリカン入り 56-204

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。