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1221円

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赤ちゃんから使える入浴剤と可愛いエンジェルディア社のブランキーのセット

【セット内容】
1.エンジェルディア:アニマルブランキー ×1
2.重炭酸入浴剤ベビタブ:12錠入り×1

●セット内容1:アニマルブランキー

いつでもどこでも一緒に居られるような持ち運びに最適なサイ ズとフワフワな肌触りで、赤ちゃんにも大人気。ねんねの時に 握ったり、手放さなくなる子が多いアイテムです。 タオルとして、ブランケットとして、ぬいぐるみとして大活躍!ご自宅の洗濯機で洗えるので、いつも清潔なのも嬉しいポイントです。


●セット内容2:ベビタブ12錠入り(沐浴に最適な使い切りサイズ)

ベビタブの全成分はとてもシンプル。肌を洗いすぎないこと、赤ちゃんや子供に刺激なく、新生児から安心して使える入浴剤を目指しました。自然な保湿効果はありますが、ヌルヌルしたり、お風呂場が滑りやすくならないように設計しています。ベビタブは入っている時ではなく、お風呂から出てからのじんわ〜り内側からポカポカするような新感覚のバスタイムをお楽しみいただけます!


















★おしゃれなママやSNSで話題沸騰!出産祝いのプレゼントに喜ばれるアイテムです。

【赤ちゃんから使える入浴剤と可愛いエンジェルディア社のブランキーのセット】
●セット内容1:アニマルブランキー
いつでもどこでも一緒に居られるような持ち運びに最適なサイ ズとフワフワな肌触りで、赤ちゃんにも大人気。ねんねの時に 握ったり、手放さなくなる子が多いアイテムです。 タオルとして、ブランケットとして、ぬいぐるみとして大活躍!ご自宅の洗濯機で洗えるので、いつも清潔なのも嬉しいポイントです。
入浴剤は赤ちゃんだけでなく、家族みんなでお使い頂けます!

【沐浴にピッタリ!家族みんなで使える重炭酸入浴剤】
●セット内容2:ベビタブ12錠入り
重曹・クエン酸・ビタミンCからできた「中性」の重炭酸入浴剤です。
ベビタブの全成分はとてもシンプル。肌を洗いすぎないこと、赤ちゃんや子供に刺激なく、新生児から安心して使える入浴剤を目指しました。自然な保湿効果はありますが、ヌルヌルしたり、お風呂場が滑りやすくならないように設計しています。ベビタブは入っている時ではなく、お風呂から出てからのじんわ〜り内側からポカポカするような新感覚のバスタイムをお楽しみいただけます!

【原材料はすべて食品グレード・日本製のものを使用しています。】
◇重曹
→保湿効果を保ちつつ、不要なアカを取り除きます。
◇クエン酸
→古い角質をやわらかくし、肌が生まれ変わろうとする力をサポートします。
◇ビタミンC
→水道水の残留塩素を中和し、お湯をまろやかにします。ベビタブは水道水の残留塩素を瞬間中和除去しほとんどゼロにすることが可能なので、赤ちゃんの沐浴に最適です。 ベビーバスに1錠入れるだけ。たったそれだけの優しさで、赤ちゃんの薄いお肌を外部刺激から守ります。

★大切にラッピングしてお届けします
ブランドオリジナルのボックスでラッピングしてお届けします。当店オリジナルマルシェバックにおまとめした、スペシャルなラッピングです。
贈った後もトートバッグやエコバックとして、お使いいただけるのも魅力。どなたにも合うように、コットン生地でナチュラルなデザインにおつりしています。もらった後もオシャレに使えます!

★Babytab / ベビタブ
いいものって、実はとてもシンプル。
ベビタブは「洗いすぎないこと」に着目した入浴剤です。香料・着色料・界面活性剤など肌の刺激になるものは一切使用せず“不要なものは入れない”こだわりの自然素材でつくられています。
天然の中性重炭酸泉を目指して研究・開発をしています。独自の特許技術によって炭酸ガスを“中性の重炭酸イオン”としてお湯の中に長いあいだ豊富に溶け込むことを可能にしました。
家族にとって「記憶に残るお風呂の時間にしたい。」ベビタブはそんな想いから誕生しました。

★angeldear / エンジェルディア
2005 年にサンフランシスコで生まれました。
肌触りとクオリティを大切に、ディテールへの繊細なこだわり、 遊び心溢れたデザインの中で表現したベビーウエアamp;アクセサリー ブランドです。
アメリカ合衆国では、バーニーズ ニューヨーク、ニーマン マーカスなど高級百貨店やブティックのバイヤー達にセレクトされています。ヴィクトリア・ベッカム、ジゼル・ブンチェン、ニコー ル・リッチーなどのセレブたちが愛用しているブランドです。

【ギフト・プレゼントにもおすすめ】
出産祝いや誕生日プレゼント、ママへのご褒美ギフト、大切な方へのお礼、さらには頑張っている自分にも…贈り物にぴったりなおしゃれな入浴剤です。

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顧客第一主義を掲げ、常に顧客に意識を向けた営業活動を行っている。顧客から『彼は頼りになる』という評価を受けたこともあり、顧客との関係性は非常に良好である。 お客様が来店されたときには必ず笑顔で挨拶し、お客様に気分よく過ごしてもらうことを意識して仕事に励んでいる。常に店内を観察し、お客様のニーズを察知することで、いち早い対応を行っている。
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リョービの刈払機にはつきました。一応ネジ付のこちらにしましたが、ネジも同サイズだったのでクラッチ部だけ購入で良かったぽいです。一週間位で届きました。

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自宅の庭の雑草刈りに手軽に使うために購入。本体自体はそれほど重くないのですが、バランスが悪いせいで30分も使うと手首が痛くなって疲れます。電源オンオフのスイッチも使いずらい。せっかく手軽に使うつもりで買ったのに、エンジン草刈り機の出番の方が多くなってしまいました。本当に家の周辺のみ20分以内の限定使いならいいかも。長時間は辛い。

スドショウ 1
3ヶ月でホースから水漏れ最低でも1年はもって欲しかったかなこういうのを安物買いの銭失いというんだろうな?

友人の出産祝いに贈りました。ちょっとしたブランケット代わりに使えて良いかなと思いました。 どれも可愛いので悩みましたが、サルを選びました♪ギフトセットになっているところも素敵だと思います。注文してから2日で届いたので速い対応ありがとうございます。
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ベビタブはプレゼントにぴったり?出産祝いやプチギフトに | いくじてんベビタブはプレゼントにぴったり?出産祝いやプチギフトに | いくじてん
出産祝いに購入しました。 2人目を出産した人への贈り物で何を贈るか迷いましたが、後にあまり残らないもの+負担にならない程度のものと考えてこちらを選びました。 喜んでもらえて良かったです。
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新しいコードに替える際に時間がかからないのがいい。

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日本製品の約3分の1の価格でお買い得だが、正確な時間を細かく設定するのは結構難しい。ただし、実用的には大雑把な時間設定で充分である。日本製のものは単3電池4本が多いようだが、本品は単4電池2本なので、半年に1回位交換した方がいいのかも知れない。小型で扱い易いため、水ホースの途中にワンタッチジョイントを介して取り付けたり、取り外したりすることも可能だ。1日2回の給水設定で4カ月間使用しているが、特に問題は出ていない。

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お孫ちゃんが使っていて、とても良いので知り合いに赤ちゃんが誕生されたのでお祝いに送りたくて購入です。
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自宅の庭の水栓のコネクターが破損したので、このコネクターが必要で近隣のホームセンター数カ所を探したがどこも置いていなくて、ようやくここで見つけました。プラ製ですが、しっかりした作りで5?6年はもってくれそうです。

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発送までもスムーズでとても綺麗に梱包されていてよかったです。出産祝いとして購入しました。種類豊富で可愛いです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。