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明治屋 果実実感 フルーティーラズベリージャム 1セット(2個)

157円

明治屋 果実実感 フルーティーラズベリージャム 1セット(2個)

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ラズベリーの華やかな香りと甘酸っぱさが楽しめる、甘さひかえめなジャムです。
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この商品の返品について

 糖度の低いジャムです。保存料は使用しておりませんので開栓後はカビが生えることがあります。開栓後は、必ず冷蔵庫(10℃以下)に入れ早めにお召しあがりください。瓶はワレモノです。取り扱い中にヒビが入ることがありますので、特に開栓にはご注意ください。【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り180日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

栄養成分表示 1食(20g)当たり(推定値):エネルギー36kcal、たんぱく質0.1g、脂質0g、炭水化物8.8g、食塩相当量0.03g 原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 砂糖類(砂糖、ぶどう糖)、ラズベリー/ゲル化剤(ペクチン)、酸味料、クエン酸ナトリウム
シリーズ名 ジャム ブランド 果実実感
賞味期限 540日
※商品の発送時点で、賞味期限まで残り180日以上の商品をお届けします。
内容量 160g
メーカー名 明治屋 JANコード 49806281
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

明治屋 果実実感 フルーティーラズベリージャム 1セット(2個)

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ラズベリージャムは輸入品は多々あれど、国内メーカーでは意外なほど発売商品が少ないです。輸入品は数多く試してみましたが、割合いクセが強かったり、なんせ価格が高い商品が多い。国内品では某高級スーパーが発売する大きな丸型ボトルの自社製造品がピカ一で美味しかったが冷蔵庫での収納性が悪すぎて買うのを躊躇してしまってました。本品は味とそれらバランスの取れた商品です。
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なかなか、ラズベリーのジャムは有りませんので、あっても売り切れが多く困っております。 こちらの商品は初めて買いましたが、とても美味しいです。甘味も甘く嬉しいです。
345 4
主人の制服が衛生上毎日洗濯せねばならず、2枚あるものの家族の服も一緒に洗って洗面所で干すと乾いていない日が出るので、リビングに干し場が欲しくて購入しました。窓が大きくて柱の間隔が2.5m。ベランダへの出入りの邪魔になるのでなるべく高い位置に竿受けを設置したかったため、柱を上下逆にして設置。という完全に自己責任用法です。バネが下に来るためあまり負荷がかかると外れる恐れはありますが、突っ張る前のネジを締める時に出来るだけしっかり伸ばし、バネがこれ以上縮まないというぐらい突っ張っておけば、そこまで怖くはないかなーと。ただし窓枠内以外で設置するなら、壁や天井がコンクリート等の賃貸や天井のしっかりした持家など、いくら突っ張っても天井がたわまない物件に限るかなーと思います。以前住んでいた木造アパートで他社の突っ張り式ポールハンガーや突っ張り式ラックを設置しようとしたのですが、天井板も壁のコンパネもペラペラで、とてもじゃありませんが突っ張ることはできませんでした。そういった物件では、大人しく窓枠内や柱のある部分に設置するしかありません。先端のパーツを取り外して上下付け替えられるようになれば、上下逆さまに設置して竿受けを天井際まで上げられるということで、他社と差別化が図れると思いますので、ぜひ開発よろしくお願いいたします!あと商品説明文に、棚受けが床から何センチまでしか設定できないのかを明記して欲しいです。パッケージに書いてありましたので、購入前に知りたかったです。

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Hisato 5
キッチンの空きスペースに使用する為買いました!思ってた以上のお洒落な感じです❗ゴミの出し入れやキャスターの移動がスムーズで凄く使いやすいです(^^)見た目も良く使い勝手も良く最高な買い物しました♪

どこのスーパーにも売っていないので…リピートです♪ 最初はラズベリーのケーキを作りたくて購入しました。 ただ、普通にパンに付けて食べても…甘酸っぱくて美味しくて癖になりました。
陸商王 4
ショートカット前のさや姉です。

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甘さ、果肉感、酸っぱさ等、ヨーグルト使いにバランスに優れたジャムだと思います。国内メーカーは意外に少なく、輸入品を多く試しましたがクセが強かったり美味しくても値段が高すぎたりで、本品はコスパに優れた存在です。
国産では少ないラズベリージャム。輸入品では多くありますが、高かったり味にクセがあったりしますが本品はリーズナブルで食べやすく、使いやすい大きさで重宝します。
Amazonカスタマー 5
当初は洗い桶としておしゃれなので購入。栓の作りが良く、開閉がスムーズです。子供のスニーカー等、つけ置き洗いで重宝していました。そして現在、下の子のベビーバスになっています。新生児の頃から生後半年位までは、永和のベビーバスを使用していたんですが寝る姿勢が嫌いになったようで卒業。かといってバスタブに浅くお湯をはってもふとした拍子(上の子が作る波)にひっくり返ってしまうので、「なにか良いのないかな…」と思ったら家にありました。身長70cm、8kgの我が子のミニバスタブとしてジャストサイズ。桶に入ってる姿がなんとも可愛くて癒されてます。ジャバラタイプではない、しっかりした作りのタイプを選んで良かったです。

Amazon カスタマー 2
★2個以下をレビュ-するものです。従って購入失敗。正直イオンとかで購入したほうが良かった。品物    チープ感あり着心地   着て少し動くとボタンが外れてしまいます。      腹が出ているせいか内側から押されると、ボタンが外れるようです。      他者から指摘され、気づいていないので恥ずかしい不良なのかな?

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テクノロジーは希望だ 5
この製品のメリットを大量に書きます。心拍数、血中酸素飽和度、気圧を測ることができ、体内の以上や急激な気圧の変化、天気の変化を通知してくれます。さらに、バッテリーはどこかのap...と違い一回のフル充電で二週間も持ちます。また、日の入り、日の出、現在地から見える今日の月の形や、月の入 月の出の時間も正確にわかります。さらにスマホに保存されてある音楽をこの時計に保存し、時計本体から音楽も流せます。さらに見所はあります。100種類以上のワークアウトがあります。時速やスイングスピード、それぞれのスポーツにあったものいろんなものが測れます。さらにどっかのバッテリー持ちの悪いap...と違って、常に心拍数を測ってくれます。また、睡眠時間が本当にほどろきすぎて怖くなるほど正確でした。さらに驚いたのがひとつあります。もちろん防水なのですが、水がスピーカーについてもすぐに、吹き出してくれます。なので水がついて音質も下がってから10秒もすれば音質が回復します。どっかのappl...とは違って24時間、いろんなものを勝手に計測してくれるので後で、グラフ化されたものをみるのが楽しみになってます。自分が思うこれ本当にいいの?って思うところはまだまだあります。画面がサファイアガラスなので少しぶつかったくらいじゃ傷一つつきません。さらにボディは飛行機に使われるチタン素材、さらに背面は人に見えないところだからといってもHuaweiはそこを見逃しません。背面は高級時計に多く使われるセラミック素材です。一級素材ばかりで一級の技術を搭載した新しい Huawei watch でぜひ、一日一日を大切に過ごしてはいかがでしょうか。僕はこのHuawei watch gt2 proを買って大変良かったです。アマゾンだと定価で買えて、消費税分4000円くらいやすいので、是非スポーツの秋にいかがでしょうか。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。