1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. アジャスターチェーン 約3cm 延長 アジャスターだけ ネックレス 延ばす 長くする パーツ ゴールド シルバー ピンクゴールド クリスマスプレゼント おしゃれ
セール品 本物保証 アジャスターチェーン 約3cm 延長 アジャスターだけ ネックレス 延ばす 長くする パーツ ゴールド シルバー ピンクゴールド クリスマスプレゼント おしゃれ pfsa131.com pfsa131.com

アジャスターチェーン 約3cm 延長 アジャスターだけ ネックレス 延ばす 長くする パーツ ゴールド シルバー ピンクゴールド クリスマスプレゼント おしゃれ

149円

アジャスターチェーン 約3cm 延長 アジャスターだけ ネックレス 延ばす 長くする パーツ ゴールド シルバー ピンクゴールド クリスマスプレゼント おしゃれ

【商品名】
・アジャスター(約3cm)
【サイズ】
・長さ:約3cm
【アジャスター 規格】
・合金
・代用ロジウム鍍金(日本/ニッケルフリー)、金鍍金(日本/ニッケルフリー)、ピンクゴールド鍍金(日本/ニッケルフリー)
※画像内のネックレスは付属しません。

【コメント】
ゴールド、シルバー、ピンクゴールドの3色から選べる「アジャスター」です!
お手持ちのネックレスの留め具部分に引っかけるだけで、最大で約3cmの延長が可能です。

ネックレスの印象を変えたいときや、サイズが合わない短いネックレスの継ぎ足しにも最適です。


【メール便(ゆうパケット)送料無料をご選択される場合の注意事項】
※ポスト投函になる為、【代引き】でのお支払いはご利用いただけません。
また、翌日お届け(あすつく)希望・配送日時指定はできませんので、あらかじめご了承ください。














※配送方法にてメール便(ゆうパケット)送料無料を指定された場合は
(代引き、翌日お届け(あすつく)、時間指定不可)とさせて頂きますので、ご了承ください。

※翌日お届け(あすつく)対応商品と通常商品を同時に購入(一括発送)
される場合も、翌日お届け(あすつく)対象外となりますのでご注意ください。































商品詳細
商品名 ・アジャスター(約3cm)
サイズ ・長さ:約3cm
アジャスター 規格 ・合金
・代用ロジウム鍍金(日本/ニッケルフリー)、金鍍金(日本/ニッケルフリー)、ピンクゴールド鍍金(日本/ニッケルフリー)
※画像内のネックレスは付属しません。
コメント ゴールド、シルバー、ピンクゴールドの3色から選べる「アジャスター」です!
お手持ちのネックレスの留め具部分に引っかけるだけで、最大で約3cmの延長が可能です。

ネックレスの印象を変えたいときや、サイズが合わない短いネックレスの継ぎ足しにも最適です。
メール便
(ゆうパケット)
【メール便(ゆうパケット)送料無料】サービスをご希望の方は
必ずコチラをご確認ください!
※注意※ ※メール便(ゆうパケット)をご選択された場合、
【代引き】でのお支払いはご利用いただけません。
 
  メディア掲載   TV番組衣装協力情報

明細書はお入れしません
 
 

アジャスターチェーン 約3cm 延長 アジャスターだけ ネックレス 延ばす 長くする パーツ ゴールド シルバー ピンクゴールド クリスマスプレゼント おしゃれ

Netforce ファシル スリムスチールロッカー 5人用 1列5段ホワイト FAC-S5
ルイスドッグ louisdog French Heart Pillow 小型犬 枕 クッション セレブ
ネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント  おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
瀬戸ひいらぎ 4
電源接続時に3Sの+-を逆接してしまいました。一瞬で気が付き抜いたのですがOSD側のマイナスビニール線の被覆が解けました。線を取替、繋ぎなおしたら。。何事も無かったように正常に作動しました。逆接防止機能が付いているんですね。助かりました。あと残念なことはhomeの?が当てになりません。他は満足しています。

スマホ ショルダーストラップ 斜め掛け PUレザー 長さ調節可 ネックストラップ スマホケースに バッグ ひも
アジャスター ネックレス 延長 10cm アジャスターのみ 10K ホワイトゴールド チェーン 長くする 伸ばす 延ばす パーツ クリスマスプレゼント おしゃれ :fi-8032:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスター ネックレス 延長 10cm アジャスターのみ 10K ホワイトゴールド チェーン 長くする 伸ばす 延ばす パーツ クリスマスプレゼント  おしゃれ :fi-8032:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
赤ちゃん手袋 ニット素材 紐付き 可愛いクマ 子供 あったか 男の子 女の子 防寒 キッズ 秋冬 オシャレ 送料無料 ジグソーパズル ムーミン お花畑のピクニック 1000ピース (50x75cm) 敷布団カバー タオル地 シングル 和式用フィットシーツ コットン 綿100% 洗える タオル生地 夏用 オールシーズン 無地 お昼寝 タオル
ミナ 5
紙質がなんとも薄くて子供と遊ぶにはイマイチでしたので星1です

ネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント  おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
★期間限定超特価★3D立体マスク 冷感マスク 血色マスク 不織布 50枚 2枚 52枚入り カラーマスク くちばし 使い捨て 小顔マスク 男女兼用 ふるさと納税 [B1-13] ジャンボ中華まんじゅう・三日月まんじゅう詰め合わせ 北海道当別町 上履き 子供 教育バレーシューズ 教育シューズシリーズ 当店オリジナルミニミニティッシュ付 ジャケット カバーオール ツイルデニムカバーオール Coleman コールマン CODR03 ドライビング用グラス イエローレンズ 曇天・雨天・夜間運転適合グラス
ちゃあ 5
ダイワのハンドル固定ビスがなめってしまったので。。。

工事用看板 HC-01A この先段差あり 全面反射
ネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングネックレス アジャスター ネックレス延長 アジャスターチェーン チェーン 延長アジャスター アジャスターのみ 伸ばす 大きくする クリスマスプレゼント  おしゃれ :sl-1158:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
アジャスター ネックレス 延長 10cm アジャスターのみ 10K ホワイトゴールド チェーン 長くする 伸ばす 延ばす パーツ クリスマスプレゼント おしゃれ :fi-8032:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスター ネックレス 延長 10cm アジャスターのみ 10K ホワイトゴールド チェーン 長くする 伸ばす 延ばす パーツ クリスマスプレゼント  おしゃれ :fi-8032:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
フェイスパウダー ORBIS サンスクリーン(R)パウダー リフィル
アジャスター パーツ シルバー925 ネックレス延長 チェーン 長くする ネックレス 伸ばす 便利 金具 延長 ブレスレット 大きく クリスマスプレゼント :sv-2528:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスター パーツ シルバー925 ネックレス延長 チェーン 長くする ネックレス 伸ばす 便利 金具 延長 ブレスレット 大きく  クリスマスプレゼント :sv-2528:アクセサリーショップバルザス・レディース - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タミヤ 1 24 カストロール トムス スープラ(24163)プラモデル 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

金封ふくさ 縮緬 みやこ ピンク 金封ふくさ 金封袱紗

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイリスオーヤマ サーキュレーター 8畳 固定 マカロン型 白 PCF-MKM15N-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

( バイアステープ ) プチドットバイアステープ 1cmバイアステープ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。