1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. 指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L
数量限定!特売 年中無休 指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L pfsa131.com pfsa131.com

指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L

594円

指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L

ZOZO問い合わせ番号:64592208
ショップ:SBG,エスビージー
ブランド:blackdia ocean,ブラックダイヤオーシャン
商品名:blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L
カテゴリ:アクセサリーgt;リング
ブランド品番:bdo-rg-019
素材:ステンレス
カラー:シルバー,ゴールド,ピンクゴールド
サイズ:4号,7号,9号,11号,14号
企画ID:1449755,1449754,1449753,1449752,1440468,1432320,1432319,1432317,1432316,1432315,1416377,1416372,1416371,1411347,1401715,1401713,1401711
















blackdia ocean(ブラックダイヤ オーシャン) 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316Lです。

シンプルなデザインなのでデイリーに身に付けられ、どんなスタイルにも相性抜群。

指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L

指輪【送料無料】サージカルステンレスリング 本物の糸と天然ダ...|革物通販エスカレード【ポンパレモール】指輪【送料無料】サージカルステンレスリング 本物の糸と天然ダ...|革物通販エスカレード【ポンパレモール】
コロナ禍であまり指輪をしなくなったのですが、こちらは邪魔にもならず、お洒落を楽しむことがてきました。お安く買えたので追加で購入します。
LED ブラケットライト ウォールライト 高輝度 省エネ 照明器具 壁掛け照明 ウォールランプ 三角形 5W 廊下・寝室・階段などの照明 PSE認証済み
サージカルステンレス 指輪 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサージカルステンレス 指輪 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
オビ 3
鍵での明け閉めにコツがいりますが良い商品です。

Amazonのお客様 3
充電済みの商品でしたので直ぐに使えて大変助かりました。外観上は少し角張りがあるよう思いましたけど、互換品でコスパが良くとても満足しています。充電も問題なく行えることを確認しました。

ピンキーリングを購入。ピンクゴールドだけだと物足りず、2色追加して、3色重ねづけしています。洋服にも引っかからず、つける頻度は高めです。
[ネコポス送料無料]ネイルシール パステルバタフライシール [HANYI513] おうち時間 ジェルネイル プルオーバーハイネック
セール】blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L(リング)|blackdia ocean (ブラックダイヤオーシャン)のファッション通販 - ZOZOTOWNセール】blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L(リング)|blackdia ocean (ブラックダイヤオーシャン)のファッション通販 - ZOZOTOWN
ティPM-5535628PK ペットボトルカバー【映画… 3.0A USB 2ポート搭載 充電 LED スイッチホール パネル ステップワゴンスパーダ LEDカラー ホワイト!スモール ホンダAタイプ
リング サージカル ステンレス スチール(316L) 唐草 レディース 指輪 ジュエリー 通販 ギフト 絆 プレゼント 贈り物にもお薦め jbcj 3号 5号 7号 9号 11号 13号 金属アレルギーにも強いサージカルステンレス | すべての商品 | 金属アレルギー専門店リング サージカル ステンレス スチール(316L) 唐草 レディース 指輪 ジュエリー 通販 ギフト 絆 プレゼント 贈り物にもお薦め jbcj  3号 5号 7号 9号 11号 13号 金属アレルギーにも強いサージカルステンレス | すべての商品 | 金属アレルギー専門店
MIWA 純正 PRキー専用 キーカバー 5個 カラーチップ 5色 取付ビス・ロックセンター ロング取付ビス 各5本付 SHURE MV7 ポッドキャストキット(MV7-K-BNDL-J) ネイルダストコレクター 集塵機 80W 低騒音 強力 ネイルファン ジェルネイル サロンサクションダストコレクター 100~220V 電動 ネイル機器 ネイルドライヤー
contax 1
商品説明の写真のラベルを良く見てください。このACアダプターの定格出力は19Vで、純正のACアダプターとは互換性はありません。

大塚 製薬 カロリーメイト ブロック チョコレート味 4本 x 10
新品•未使用•未開封】金属アレルギー対応 サージカルステンレスリング 指輪 - メルカリ新品•未使用•未開封】金属アレルギー対応 サージカルステンレスリング 指輪 - メルカリ
オーディオハーネス ダイハツ 10ピン 6ピン ミラ イース H23.09 〜 10P 6P 市販ナビ 取り付け ナビ配線 変換 取付
細身の腕なので、重ねて楽しむために3色購入しました。 結婚指輪はプラチナ、腕時計がピンクゴールドなので、コーデのまとまりを出すために一役買ってます。 プチプラでそのまま手洗いをしても気兼ねなく使えます。
ダイビング ヘッドランプ 高輝度 ダイビングライト 1800Lm XM-L T6 LED ダイビング スイミング ヘッドライト 潜水ライト 完全防水
サージカルステンレス 指輪 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサージカルステンレス 指輪 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
TIG ステンレス 溶接棒 TIG 309L 1.6mm×1m 1kg PILOT パイロット ジュース アップ3・4専用 ゲルインキボールペン多色用替芯 LPTRF-10S4 全4色から選択
金属アレルギーを発症した為、今まで使用していたアクセサリーがほぼ使えなくなりました。 ステンレスのアクセサリーの手持ちが少ないのでシンプルなデザインのものを集めています。こちらは重ね付けもでき、手入れも簡単。色違いで2色購入しました。とてもお安く買えたので色違いも追加するか迷い中です。
リング サージカル ステンレス スチール(316L) 唐草 レディース 指輪 ジュエリー 通販 ギフト 絆 プレゼント 贈り物にもお薦め jbcj 3号 5号 7号 9号 11号 13号 金属アレルギーにも強いサージカルステンレス | すべての商品 | 金属アレルギー専門店リング サージカル ステンレス スチール(316L) 唐草 レディース 指輪 ジュエリー 通販 ギフト 絆 プレゼント 贈り物にもお薦め jbcj  3号 5号 7号 9号 11号 13号 金属アレルギーにも強いサージカルステンレス | すべての商品 | 金属アレルギー専門店
川田龍哉 5
他のレビューにある様に端が浮く現象が出ました。不良品の可能性もあるなと思ったがダメ元で貼り直しを。浮いてた所を気にして貼ったらピシッとハマり浮きも無し。張り方が若干シビアなのかも知れません。タッチ感は鈍くなると思います(注意)その2点以外は普通のガラスフィルムです。

今回は、結婚指輪のスペアとして購入しました。 職業柄、指輪のつけ外しが多く、時には何処に置いたかなと不安になる事が度々ありました。 価格的にも、気兼ねなくつけ外しが出来ます。 商品対応、価格ともに大満足です。全ての皆様にお勧めのショップ商品です。
けいた 4
中国武術で地面に足指の側面を接する必要があり太極拳シューズと悩んで安かったこちらを試しに買ったこのタイプの靴は現場系や製造系の人の靴のイメージがあり今までまともに履いたことが無かったがほんとに履き心地がいい!絞めつけないソールが平らで姿勢が崩れない(ヒールなど特殊な形状の物は姿勢が崩れる)脱ぎやすいし履きやすいデザインは???ワンポイント入ってたのでかっこいいかもと思って買ったがカッコよくはなかった。ただ????履いてしまう。

指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L :63592208:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング指輪 blackdia ocean 金属アレルギー対応 1mmシンプルリング サージカルステンレス 316L :63592208:ZOZOTOWN  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゆうパケット】ステンレス製 リング 指輪 金属アレルギー つけっぱなし レディース 7号 9号 17号 20号 23号 大きいサイズ 多面カット ダイヤカット 大人 上品 華奢 シンプル ゴールド シルバー ピンクゴールドの通販|Cream dot(クリームドット)公式サイトゆうパケット】ステンレス製 リング 指輪 金属アレルギー つけっぱなし レディース 7号 9号 17号 20号 23号 大きいサイズ 多面カット  ダイヤカット 大人 上品 華奢 シンプル ゴールド シルバー ピンクゴールドの通販|Cream dot(クリームドット)公式サイト
クリスタル 1粒ピアス キラキラ加工 合金CZストーン 人工宝石 ポイント消化 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コレクションケース レギュラー24 UVカット 展示ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メダカ 夜桜 Mサイズ 3ペア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

壁紙 張り替え 自分で diy おしゃれ ムーミン のり付き 簡単 国産壁紙 壁紙セレクション 全14柄 1m JQ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サイオス カラートリートメント LB 180g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。