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円高還元 福袋特集 指のサイズ計測用 指輪用 リングゲージバンド 計測範囲-10~43号 日本製 pfsa131.com pfsa131.com

指のサイズ計測用(指輪用) リングゲージバンド 計測範囲-10~43号 (日本製)

165円

指のサイズ計測用(指輪用) リングゲージバンド 計測範囲-10~43号 (日本製)

■マイナス10号の計測を実現! 赤ちゃんの小さな指まで計測可能
新しいリングサイズの測り方を実感しました!「超軽量コンパクト
今までお店でしか測れなくて困っていました、専用のサイズゲージを購入するほどでもなかったし…
この道具だと安いし、ネット通販で間違えなく指輪が買えてよかった。

リングゲージ棒やリングゲージでは、携帯するのにとてもかさばり携帯できるリングゲージバンドを開発しました。

日本規格のリングゲージバンドです。

使い方は簡単、計測したい指に巻いてパッチンするだけです。

リングゲージのレンタルすら不要になる安い価格設定で、より多くの皆様にお使いいただけるように価格設定しました。

とても小さなマイナス10号〜43号という大きなサイズまで計測を可能としたリングゲージバンドです。

郵便局の定型郵便物でお送りすることで送料無料とさせていただいています。






お客様からの「指のサイズが解らない?」という質問にお答えするために、とうとう開発までしてしまいました。指輪(リング)のサイズがわからない時に指の太さを測る為の道具です。

初めての計測でも安心の「取扱説明書」&「使い方動画」も充実。

■新感覚の逆プロポーズです。私の彼はいわゆる「草食系男子」でプロポーズのプの字も出ない人、私が言わないとダメだと思って 「このサイズで買ってきて。」って渡しちゃいました。

■長年のお客様の悩みを解消する為に開発しました!サイズを合わせたら指に付けたり外したりし抜き差して指輪をしている状態を体験してみて下さい。間接部分の通り具合、むくみによる指の太さの変化も考えながら計測を日頃からしてみると良いかもしれません。超コンパクト、軽量で携帯性に優れ、金属アレルギーの心配がないのでいつでもどこでも測れてしまいます!

■試作品を何度も試し製品化を実現しました!目盛りの印字も慎重に考慮し、バンド伸縮のズレを軽減し磨耗時に印字が消えないように加工を施してあります。

■さらに何度でも使える!何回でも繰り返し使えます。プラスチック製の為、軽量で薄く持ち歩きも簡単。リングゲージバンド開発の際に素材にこだわり、柔らかすぎず硬すぎないように何度も試してちょうどいい硬さを実現。

リングのサイズがわからない時に指の太さを測る為の道具です。!

リングゲージバンドは、日本規格です。!→ 日本国内に従来から用いられているサイズ規格で、現在は[ジャパンカスタムサイズ(JCS)【Japan Custom Size】の略]とも呼ばれています。
こちらのJCS規格の場合は、サイズが1号大きくなるにつれて「内周の場合 約1mm」・「直径の場合 約1/3mm」大きくなります。
(表示は[ヨーロッパサイズ]も一致、内周誤差の詳細はに記述。)
※[リングゲージバンド]も全国標準規格としてこちらを採用しています。

リングゲージバンドのレビューはこちらです!→ この商品のレビュー・口コミ

≪こちらの商品の発送方法について≫リングゲージバンドのお届けには定型郵便を利用させていただいています。
よってシステム上お客様からのご希望でお届けの指定をご入力いただけますが適応することができません。つきましては、お急ぎの場合は宅配便で発送が可能となります。ただし、宅配便送料はお客様の負担となりますので予めご了承ください。


リングゲージバンドのメーカーは

ヴァンモア株式会社です

リングゲージバンドの使い方

リングゲージバンドとは?

リングゲージ棒とは違い、指輪そのもののサイズを計測するのではなく、指のサイズを計測するものです。

リングゲージバンドは、今までのリングゲージ棒やリングゲージに比べかさばらないという携帯性に優れるところオススメです

リングゲージバンドの用途

ご自身またはご友人、恋人またはご家族の指輪のサイズがわからないときに、このリングゲージバンドで計測することが可能です。

このリングゲージバンドの価格は

こちらです

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チャイム ステッカー ドアベル 呼び鈴 ブザー 玄関ベル ピンポン 鳴らさないで お断り 拒否 日本製 シール 耐水 わんこ 犬 トイプー チワワ ダックス ヨーキー
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以前1分丈の方を購入していました。それもとても暖かいようで毎日履いてますが、こちらの方がより暖かそうなので購入しました。5分丈だと長すぎるし丁度良い感じです。本人も気に入ってます。毎日ガンガン洗濯機で洗ってますが、毛玉にもならず、ヘタレもせず重宝してます。もう少しお安いと嬉しいなということで、星ひとつ減らしてます。

急遽通販専門ショップで指輪を作る事になり、きちんと指のサイズを把握したくて、ですがそうしょっちゅう使う物ではないので収納に困らない物を、と思い、こちらのショップを利用しました。 確かに文字は極小ですが、説明書通りに輪をつくればズレる事もなく、作った指輪もお陰様で測定通り、ジャストサイズでした。 大切な指輪だったので、本当にありがたかったです。
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生地がしっかりしてるから洗濯してもよれない。また、速乾で、汚れが目立たないから主婦にも大満足かと。

金属製の普通のリングゲージを持っていますが マイナスサイズが測れないのでこちらを購入。 扱いやアドバイスもとても詳しく記載されていて、 画期的なので1つ持っていると便利だと思います。 但し普段リングを着けない、初めて購入するために 使用する方は本当に目安程度で考え、 やはり実際に着けたい指輪を試着する方が良いでしょう。 無駄なく簡潔な連絡、注文から到着まで超早びっくり! とても好感が持てました。 ありがとうございました。
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春夏用ですが、色が白一色でなく、藍色のようなものが有ればなお良かったです。

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紙、ヒモでサイズを測って見たのですがうまくいかずそんなに太い⁉︎って驚く数字が… ちゃんと測ってみたくて手軽にできそうなこちらを購入しました。 やっぱり紙、ヒモとは全然サイズが違いました。 簡単でサイズもわかりやすく、説明書も丁寧でむくみを記録できる紙まで付いてました。 買って良かったです。
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リングゲージまではいらないけど、ひとつあるといいなと思い、購入しました。はじめは型がしっかりしてるので、特に小指のサイズを計るときは、輪が緩んでしまってうまく計れませんでしたが、使用方法の案内図がしっかりありましたので、案内通りにしたら、使いやすかったです。 送料も込みで、とても、安価に購入できたのと、お手紙も入っていてとても安心できるストアだと思いました。
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使いやすいです。こっそりと相手の指を測りたい時も気付かれないかもしれません。リングゲージに添付してある資料も説明が丁寧でわかりやすく、サイズを測るタイミングを見つけやすく感じました。気になる点は使用するときに「気温が低い状態」「未使用の状態」であるとゲージを輪にした時にまんまるにはならなく、歪な輪になるので気をつけないといけないと思いました。使用する前にわざと癖をつけて、使用中に綺麗な輪になるようにしておくと上手く測れそうです。
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見た感じより更にワイシャツ感が有ります。下にスウェット系のボトムだと普段もカジュアルに格好良く小生意気に(^^)着こなせると思います。

リングゲージバンド使い方 ムービー Vol,1 - YouTubeリングゲージバンド使い方 ムービー Vol,1 - YouTube

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。