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2022 大好評です デンサン DENSAN カーボンフィッシャー 2番竿 適合機種:DCF-5000M 7000S DCF-5M7S-2P pfsa131.com pfsa131.com

デンサン DENSAN カーボンフィッシャー 2番竿 (適合機種:DCF-5000M、7000S) DCF-5M7S-2P

438円

デンサン DENSAN カーボンフィッシャー 2番竿 (適合機種:DCF-5000M、7000S) DCF-5M7S-2P

【メーカー名】
●ジェフコム株式会社

【適合機種】
●カーボンフィッシャー DCF-5000M,7000S

・交換方法
1.金具と尻金を外します。
2.1番竿から順に、尻金の方から交換する竿を抜き取ります。
3.交換した竿を、順に戻して尻金を取り付けます。
4.竿を引き出して、交換した竿が抜けないことを確認してからご使用ください。

【仕様】
●本体サイズ・質量:14.5mm×14.5mm×400mm・16g
●材質 竿:カーボン
●梱包仕様
・個装梱包:共用ヘッダ、シール、ポリ袋
・個装サイズ・質量:W80×D20×H470mm・26g

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デンサン DENSAN カーボンフィッシャー 2番竿 (適合機種:DCF-5000M、7000S) DCF-5M7S-2P

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使用し始めて当初は問題なく使用できていたので大変気に入っていました。しかし、先日印刷をしようとプリンターを起動したら修理してくださいの文字が液晶に。まだ、購入して新しいプリンターなので原因はこちらのインクにあると考えられます。プリンターの保証はないみたいなので、諦めて修理に出そうと思います。

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すみません、投稿されたレビューを自分で読んだら長すぎました。要約すると、総じて満足度は高いです。皆さん買いましょう。性能最強はRyzen9仕様ですが、コスパ最強はRyzen7仕様です。ただ性能差は値差に対して大きくないのでRyzen7が超おすすめです。(同時発売されてたら、7を買っていたと思います)以下、時間に余裕が有れば読んでください。———-まず最初に、このPCを検討されるにあたり用途を明確にして購入しましょう。動画編集やRAW現像、お仕事やネットなどの用途で検討されている方はおめでとうございます。このPCのみで完結します。最強です。ゲーム用途の人は、散財を覚悟しましょう。このPCはゲーミングPCの括りですが、筐体サイズが小さいこともあり、積んでるGPUが少し前のミドルクラスGPUです。が、もう十数万円予算が有る人は最強です。なぜ最強かは「ROG XG Mobile GC31」で検索してみてください。最強なんです。さて、CPU等スペック等はこのPCを購入検討される人には百も承知でしょうから多くは語りませんが、最強ですよね。よくぞこのコンパクトな筐体に詰め込んでくれた!とASUSの中の人を褒め称えたいです。まぁとにかく何をするにしてもサクサクヌルヌル。早い早い。これだけでも購入してよかったと思えます。ということで、スペックでは見えない実使用で見える部分について簡単にレビューしたいと思います。?ディスプレイグレアタッチパネルですが、コーティングのおかげか意外と映り込みは少ないです。WUXGAモデルは中々発色も良く調整無しでも白が白く見えます。クリエイター用として購入するなら高精細は4Kモデルを買っても良いですね。おそらく4Kモデルの方が発色等も正確でしょうし。このWUXGAモデルはリフレッシュレートが120Hzということで、ヌルヌル表示されます。私の購入目的の大部分がそこでもあります。一般的にはゲーム用途に向きますが、通常使用でもスクロールや動画視聴でも優位に働いてます。ヌルヌル最高です。気になる点としては、16:10で3辺狭額ベゼルですが、下方向だけベゼルが広く、画面が16:9に錯覚してしまうこと。そのせいで13.4インチの割に画面が小さく見えてしまいます。Dellの現行XPS13とまではいかずとも、もっと狭くても良いと思いました。?スピーカー内蔵スピーカーなので低音は期待できませんが、中高音はクリアで聴きやすいです。テントモードなどでゲームや動画視聴をしても聴こえ方に変化が無いのが良いです。期待以上だったので、煩わしい外付けスピーカーは処分しました(笑)?キーボード金型共通によるコストダウンを狙っているためか、USキー配列の穴に無理やりJISを詰め込んでる感があります。購入前に気になっていましたが、いざ使用してみると杞憂に終わった感じです。全然問題ないです。キーピッチは適度にとられており、打ち間違いが少なく思えます。ストロークも浅すぎず深すぎず、心地よい打鍵感です。キーの手触りもマットコーティングのおかげ?で気持ち良いです。ただ指の腹ではなく爪も使って打つ人はコーティング剥がれや印字剥がれがちょっと不安に感じました。通常のキーの他、音量やマイク、ASUSのシステムにダイレクトに制御できるホットキーが搭載されていて、便利に感じました。バックライトは白色のみです。無駄にピカピカ光るよりはこちらの方が良いです。?タッチパッドそこそこの使いやすさです。指の滑りも良いです。一見Macbookのようにどこでもクリックができるかに見えますが、押し込みは下部に限定されます。普段からマウスを使うので、そこまで不便には思いませんでした。?指紋センサー横面にある電源キーに指紋センサーが搭載されています。地味に良いと感じたことは、PC電源ON時に対応した指で触っておけば、その後指を離したとしても情報が維持され自動でログインされることです。精度はすごい良いというわけではなく、2割くらいの確立で失敗します。もう少し良ければなと思いますが、認識されると即座にログインできるので認識速度は速い方です。?静音性これには本当に驚きました。なんと低負荷時にはファンが停止します。無音です。低負荷時とは、ネットやYoutube視聴などの通常使用です。M1チップ搭載のMacbook Airも使用してましたが、それと同じ感覚で使用できます。ゲーミングPCは軒並みうるさい印象があり、また最強CPUを積んでいる本機もうるさいのかなと思っていたのですが、液体金属グリスのおかげかファン停止が達成できたようです。さすがに3Dゲーム中はファンが回りますが、ガチのゲーミングPCと比べると静かに感じました。?インターフェースUSB-Cが2ポート、USB-Aが1ポート、HDMI、イヤホンジャック、外付けGPU接続用専用コネクタとなります。内USB-Cの1ポートについては外付けGPUと並列に配置され、ゴム蓋で隠れているため取り回しはよくないです。ただ、昨今のMacbook Air に比べたらまだマシですね。ちなみにThunderbolt仕様ではないです。?外観品質外装はアルミニウム+マグネシム合金で覆われており、斜めラインの加飾処理がされております。画像で見るとあまり良いとは思わず、期待はしていませんでしたが、実物を見るとその考えが覆りました。非常にシックで良いです。また金属外装もあり外観品質はMacとは違う方向感ですが、良い意味で高いです。?バッテリー公表値11.4時間ですが、体感は通常使用でその6割くらい。3Dゲームをすると1時間ちょいくらいです。この辺はどのゲーミングPCも似たようなところですね。USB PD対応ですが、ACアダプタ接続(100W)推奨です。充電速度は1桁代から満充電まで1時間ほどと中々早いです。?ゲーム性能Geforce GTX1650 Max-Q搭載なので、単体でもフォールガイズや聖剣伝説3などそこそこの3Dゲームなら余裕でヌルヌル動きます。冒頭で述べた通り真価を発揮するのは外付けGPUを接続したときですが、発売日が本体より後なので試せてません(予算がないのであっても試せません(笑))?その他4つの形態で扱えるのが良いです。テントスタイルはコントローラを使ったゲームや映画視聴に向いてます。排気口が上を向くので冷却性能もアップするようです。PC起動時のROGロゴ表示時の音がカッコイイ(鬼滅の刃のCM明けみたいな音(笑))筐体で熱拡散をしているのか、ディスプレイ側が熱くなります。冬場は良いけど、夏場が不安になります。キーボード面に貼られているCPU,GPUのステッカーの貼り方が雑すぎ、加えてあんしん保証のラベルは貼るなら底面側にしてほしいかなと思いました。総じて満足度は高いです。長く付き合えると思っているのでASUSのあんしん保証プレミアムも購入しようかと思ってます。外部GPU発売も含め、今後も楽しみが残っているのが良いですね。おすすめです。———後追いでRyzen 7 仕様が発売されましたね。CPUの差のみでこの値差は正直うらやましい、、。同時に出てたらRyzen 7 の方を買ってたかも。

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デスクトップ解像度固定に便利です。省電力機能でモニター電源がOFF/ONされる度に低解像度/高解像度と変動することでアイコン配置が左上に纏まってしまうため、やむを得ずモニター電源を常時ONに設定していましたが、このダミープラグ使用によりモニター電源OFF後でもアイコン配置ズレが無くなりました。実際のPC接続:ポート1.D-SUB15pin→モニターへポート2.DisplayPort→HDMI変換アダプタ→ダミープラグ(この製品)上記2ポートを同じ解像度に設定した上で、ミラーリングに設定。※なお、元々の購入目的だった「HDMIスプリッター出力2にダミープラグを取り付けて、出力1側解像度固定」は出来ませんでした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。