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CASIO・カシオ wave ceptor 電波ソーラー時計 WVA-M630D-9AJF

2640円

CASIO・カシオ wave ceptor 電波ソーラー時計 WVA-M630D-9AJF

5気圧防水
タフソーラー(ソーラー充電システム)
電波受信機能:自動受信(最大6回/日)
(中国電波は最大5回/日)/手動受信、
<日本> 受信電波:JJY、周波数:40kHz /60kHz
(福島/九州両局対応モデル)
<北米地域><ヨーロッパ地域><中国>
*ホームタイム設定を受信可能な都市に設定すると、
都市に合わせた局を受信します。尚、時差は選択した都市によって
設定されます。
ワールドタイム:世界29都市
(29タイムゾーン、サマータイム設定機能付き)
+UTC(協定世界時)の時刻表示
ストップウオッチ(1/100秒、60分計)
タイマー(セット単位:1分、最大セット:100分、1秒単位で計測)
時刻アラーム5本・時報
バッテリーインジケーター表示
パワーセービング機能
フルオートカレンダー
12/24時間制表示切替
操作音ON/OFF 切替機能
表示切替3パターン(日付・曜日表示、秒表示、時刻表示)、
多言語曜日表記(5ヵ国語:日本語/英語/ドイツ語/スペイン語
/中国語)
LEDライト(残照機能付き)
フル充電時からソーラー発電無しの状態での駆動時間
機能使用の場合:約4ヵ月
パワーセービング状態の場合:約22ヵ月










※土・日・祝日は休業日です。下記ご注文から出荷までの流れ・営業日カレンダーを御確認ください。
★★重要 あすつく対応商品(15時までの注文で翌日着)は注文後キャンセルできません ご注意ください カレンダー表示のほか、ワールドタイムやアラームなど便利な機能を搭載しています。
バンドはサイズ調整が簡単なワンプッシュ3つ折タイプのフリーバックルを使用しています。
・ 世界6局(日本2局、中国、アメリカ、イギリス、ドイツ)の標準電波を受信し、時刻を自動修正するマルチバンド6
・ 曜日表示は日本語(漢字)・英語・ドイツ語・スペイン語・中国語に対応
・ タフソーラー
・ 水泳や水仕事にも使用できる5気圧防水機能


サイズ(H×W×D)/質量:45.1×42.1×11mm/91.2g
ケース・ベゼル材質: 樹脂/ステンレススチールメタルバンド(ステンレススチール)ワンプッシュ3つ折式バックルネオブライト樹脂ガラス

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Mioron 3
タカショーのシェードと比べると一定間隔で大きな穴が空いている分、遮光性はかなり落ちますが、リビングの窓に取り付けしたのであまり暗くならないようにあえて山善を購入しました。通気性は良いです。写真で見るよりベージュの色です。もっと白い色を想像していましたのでちょっと残念です。でも値段と品質には満足しています。

上原加奈子 5
他の方のレビューどおり、丁寧な梱包、軍手のサービス、手書きのメッセージと心配りが嬉しいショップです。訳ありもまったく気にならないもので、商品説明にあったように開梱し、設置も難なく出来ました。どれだけ耐えられるかはこれからですが、自転車の置く位置が定まり、見た目もすっきりしたので大変満足しております。

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ドリーム 3
私のプリンターはどの色が切れても動いてくれないので予備として置いていた。いざ使うと8本の内2本が認識されない。それでも、6本分の価格と考えてもコスパは良い。ただ、肝心の色が認識されず印刷できないので近所の量販店に走った。なんのための予備だったのか。

私なりのこだわりでこちらを選びました。 就寝中も時計をしている程、旦那には必需品。 この時計も大変気に入ってくれたので、大切に使ってくれること間違いなし! 発送も早く、ラッピングもしっかりしてくれ、付箋紙に商品番号を書いてくれる心遣いまでしてくれ、ありがとうございました。
tyako 5
ショートアイアンの打ち方を変えたらシャンクが頻発してコースに誘われて120~80ヤードに自信が無くなりました。取り敢えず楽な方法でグリーンオンさせようと購入しました結果球もぶれずに狙った位置に届きます。ショートアイアンがちゃんと打てるようになったらセットから抜くかもわかりませんが現在重宝しています。追記冬場は気付かなかったのですが5月に入ってからこのクラブを使った後に必ずボールに傷が付いています??色々なボールを試しましたが結果は同じで全て傷が付きグリン上で困っています。アイアンの溝が深すぎるのかな??改善して欲しいものです。

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初めて見た時は、「えっ」ゴールドの文字盤が、シルバーのような、超薄いゴールドなのか、サイトで見るのと実物は違うんですねえ。でも安さは、ここが一番でした。梱包もしっかりしてるしまた利用したいと思います。さて、機能は満足ですが、私の手首は細いので、スライド調整のタイプだと、付けた時に端っこが文字盤近くまで来てる(コマが6個もあまる)ので、付ける時に端が折れて付け難いのが難点です。
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駐車場の雨水マスの蓋が経年劣化で壊れてしまったため注文しました。最初は孔の多い全く別の商品が届いたため到着後すぐアマゾンに連絡をしたところ速やかに対応して戴きました。サイズはぴったりで上に車が乗り上げてもびくともしません。色がかなり明るめのホワイトで地面の色によっては相当目立ちますがあまりマスの上に乗り上げたくないのでミラー越しに見ても目立ちますしかえって良かったかもしれません。

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使っていた腕時計を落としてガラスが粉々になってしまったので、これを機に、日付付きの電波ソーラー時計で金属バンドのものを探しました。購入まで2日程ネットで物色しました。これより安い電波ソーラー時計もありましたが、側面がプラで安っぽいかなと思い、CASIO wave ceptor をチョイス。カラーは最初は白かブルーの文字盤のものを考えていました。こちらのカラーを見たときは、金の文字盤に金の針ってちょっとどうかなぁと思ってスルーしていたのですが、いろいろな方のレビューを見て、文字盤がシルバー、ベージュ、金の薄い色など写真とは違うということがわかり、それなら逆にありじゃん、って思ってこちらを購入しました。届いた商品を見て、選んで正解!落ち着いた感じの色合いで気に入りました。ぱっと見の見やすさは確かに白の文字盤のものには劣るでしょう。しかし、落ち着いた大人の雰囲気を醸し出していて50の私にはこちらが向いているかなと思いました。若い方にはお勧めしません…。お値段からしても、めちゃくちゃ高そうというわけではないですが、決して安っぽい印象はありません。バンドの調整も簡単。実用重視でコスパの良い商品ですね。
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長年CASIOのチタン仕様タフソーラー3731を使用、電波受信は日本のみ10気圧防水で体の1部のように苛酷に使ってきました。しかしソーラー電波時計のはしりで「止まらない狂わない」は気に入ってましたが、分厚く重いのが悩みでもっと薄く軽くなるのを待ってました。 今回買い替えたこの時計はその悩み解消に合致し、しかも電波受信は海外旅行でも使えその上値段は格段に安く購入できました。非常に満足し従来通り腕にハメっぱなしで酷使するつもりです。
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ベルトは薄く全体的にすごく軽く感じました。 ベルト長の調整が器具不要なのは良いのか良くないのかまだわかりませんが。 色はシャンパンゴールドって感じですね。 LEDライトが思ったより明るく暗くても見やすそうです。 お安く購入できましたが定価の設定がちょっと高すぎるような気がしますね。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。