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1491円

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★日本製国産天然貝核貝パールネックレス★

(ピアス/イヤリングのオマケ付)セット(箱付き)

★大珠真珠ネックレス!



メーカー希望小売価格はメーカー商品タグに基づいて掲載しています


◆日本製パールネックレスセット◆白 ・グレー
◆16インチ(43cm)・18インチ(48cm)
◆ピアスかイヤリング付 

素材


・ネックレス本体: 国産天然貝核貝パール

・ネックレス留金: 真鍮ロジウム鍍金

サイズ


【ネックレス全長】(金具の長さ含む)

・8ミリ玉16インチ(43センチ)

・8ミリ玉18インチ(48センチ)

※16インチは定番の一番人気のあるサイズです!

備考


【ネックレス本体】

・ネックレスは白かグレーが選べます

・ネックレス16インチか18インチ選べます


【ピアス・イヤリング】

※おまけでピアスかイヤリング(同色貝パール8ミリ玉)どちらかをセットで付けます!

・イヤリング留金: 真鍮ロジウム鍍金

・ピアスポスト:チタンポスト
(ピアスのキャッチはシリコンキャッチと真鍮ロジウム鍍金のキャッチの2種類をお付けします)

※(ピアスはチタンポストで、金属アレルギーの方にもお勧めです)


※店頭価格4万円の本真珠と見比べても見劣りしません!

・高級ケース付

・送料無料 ・即日発送


■特徴■

当店の貝パールは本真珠と同じ「天然の貝核」を使用し、その上に天然貝殻を研磨して出来たパールエッセンスを、熟練の職人が何十層にも丹念に塗り重ねを行い、さらに色の落ちにくい特殊な染め加工を施した大変美しいジュエリーです。

核のない淡水パールとも違い重みもあって、ご満足いただける仕上がりになっております。Aランクの貝パールのみ使用。

本真珠のような照りと光沢感を出す為に、仕上げに磨きをかけております。色は高級感のあるホワイトパールになります。

また本真珠に比べると「汗や皮脂汚れ」にも強く変質や変色する事があまりありませんので、本格的なお手入れも必要がないのでお気軽にお使い頂けます。

見た目も本真珠に負けないぐらい大変存在感のある商品です。冠婚葬祭・フォーマル・普段使いにもご使用頂けます。

プレゼントとしても最適です!高級ケースを無料で付けてのお届けとなります。



※まれにパールの色がクリーム色ではなく白色系だったと言われるお客様がいらっしゃいますが、パールは年数が経つと少しづつ黄ばんでクリーム色になります。磨けば白色になります。新品の時は白色系ですので何とぞご理解の程よろしくお願いいたします。

説明


類似商品で安価なガラスパールやプラスチックパールや淡水パール等も販売されていますが、当店の商品は人口珠とは違い天然の貝核を使用しておりますので、パールの照りや光沢感や重みなど高級感が違います。

当店販売総数1万個突破の人気実績商品です!




こちらの商品の種類
【パールネックレス、真珠のネックレス、真珠ネックレス】

用途
冠婚葬祭、礼装、結婚式、披露宴、ウエディング
お通夜、お葬式、フォーマル、入学式、入園式、
卒業式、卒園式、スーツ、喪服、ブラックフォーマル
謝恩会、歓送迎会、パーティー、法事、法要、弔辞、慶事


■ご希望の方は備考欄にラッピング希望と書いてください■
この商品は無料ラッピング出来ます!写真はイメージです!
包装する商品の大きさによってラッピングが変わります!



【支払い方法】クレジットカード/代引/銀行振込/コンビニ払い/スマホ決済/他

即日発送!

■ご注意
なるべく実際の商品の色に近くなるよう努めておりますが、
お客様のお使いのパソコン・モニター・ネット環境の違いにより、
実際の商品の色合いが多少違って見える場合がございます。
あらかじめご了承下さいませ。


■ご贈答用等で大量にお入用のお客さまも
商品の手配をさせていただきますので
お問い合わせボタンよりご連絡下さいませ!

ネックレス単品はこちらで販売しております!
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肩幅、身丈、問題なく着用出来てます。ただ、袖の幅が少しごわつく感じではあります。息子は、171センチ肩幅46〜48普段、M〜Lの服を着ます。服にも寄るのでだいたい肩幅を重視して、選んで購入致します。

口コミが良かったので購入しました。思った以上に質がよく本物と比べても大差はないです。送料無料も嬉しいです。
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ホワイト・イヤリングセット購入 レビューも良く安かったので購入 40代です。 8mm大き過ぎず小さ過ぎずちょうど良かったです。 金具も、花柄で可愛かったです。 磁石は体質に合わないので、こちらの商品は差し込み式だったので選びました。 個人的に良かった点をもう一つ 金具の隣だけ一回り小さいパールでした。 金具を差し込むのに持ちやすい。 指の太い私には楽でした。 お店の方のメッセージも、丁寧でした。 良い買い物ができました。 ありがとうございます。
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中村 5
サイズは普段のサイズより一つ上でちょうどよい感じでした。ピッタリする感じ言い方はいつものサイズでいいかもしれません。肌触りも良く来た感じは良かったです。夏場の汗などの吸収性はどうかが気になります。

素早い対応で驚いています。冠婚葬祭用で探していたのですが上をみるときりがなくお手頃価格のものを探していた所、口コミの評価が高いこの商品に目がいきました。悩んで悩んで購入した所、本真珠の様な光沢感があり一粒一粒重みがあり見た目には高級な真珠と変わりないと思います。これでしたらどこにつけていっても恥ずかしくありません。本当に良い買い物をしたと思っております。有り難うございました。
TO-5963 3
トゥービヨン風がただしいのではないでしょうか。だまされました。

長さは16インチを購入しましたが、ちょうど良い長さです。パールの大きさも思ったりよりも大きくてしっかりしていて満足しています。ケースにしっかり入っていて、保管するにも良いと思います。一つ注文をつけるとするならば、ケースの大きさをもう少し小さくしてもらった方が片付けやすいのかな⁈と思いました。
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A&F 3
ファスナーが一方向だとサット開けたいとき不便。小さいポーチでもてっぺんでファスナー閉じてどちらからでも開けられるのが便利なんですよね。シングルだとアレッどっちから開けるんだっけと暗闇で迷ったり反対側の手で開ける時開けにくかったりと・・・

冠婚葬祭用に探していました。高い物も考えましたが、もしかしたらお手頃価格でも良い物があるのでは?と思いこの商品を購入しました。ネックレスやイヤリングだけでなくしまっておく箱もついているので大切に使えると思います。写真を撮り見てほしかったのですが肉眼で見た用に綺麗に撮れなかったのでレビューだけにさせてもらいます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。