1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 鶏肉
  5. 雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g
2022春夏新作 7周年記念イベントが 雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g pfsa131.com pfsa131.com

雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g

64円

雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g

宮崎県産若鶏のささみと宮崎・日向産の塩を使い、外はこんがり香ばしく、 中はしっとりやわらかな燻製に仕上げました。
高タンパク・低脂肪の無添加商品。
外はこんがり香ばしく、中はしっとり柔らかくジューシー。化学調味料・保存料無添加です。

● 内容量 20g
原材料: 鶏肉(宮崎県産ささみ)、食塩、香辛料
保存温度帯: 常温 直射日光・高温多湿を避けて保存





山形の地酒専門店 木川屋 Yahoo! ショッピング店

本場宮崎の鶏肉を丁寧に加工した美味しいくんせい

雲海物産は1982年創業。
良質な原料、無添加にこだわり、創業以来30余年培った熟練の燻製技術で、旨味・色・香りにとことんこだわり、「鶏のささみくんせい」を製造販売する雲海酒造(株)のグループ会社です。

高品質と安全性を目標に、手づくりで仕上げていきます。

美味しさを追求し続けてきた「鶏のささみくんせい」は、第55回(平成26年度)全国推奨観光土産品審査会」日本商工会議所会頭賞を受賞するなど、その美味しさが全国でも認められました。

新鮮で良質な宮崎県産の鶏肉を地元食鳥メーカーから仕入れています。年間を通して良質な原料を安定して使用できます。

原料本来の味を引き出すために、味付けする塩にもこだわっています。宮崎・日向産の塩を使用し、味に深みを出しています。また、保存料や着色料などの添加物は一切使用しておりません。

熟練の職人たちが、旨味・色・香りにとことんこだわり、長きにわたって、築き上げて完成した当社独自の製法で燻製にしています。

本場宮崎の鶏肉を丁寧に加工した美味しいくんせい

宮崎県産若鶏のささみと宮崎・日向産の塩を使い、外はこんがり香ばしく、中はしっとりやわらかな燻製に仕上げました。高タンパク・低脂肪の無添加商品。

外はこんがり香ばしく、中はしっとり柔らかくジューシー。化学調味料・保存料無添加です。


雲海物産 鶏のささみくんせい
原材料 鶏肉(宮崎県産ささみ)、食塩、香辛料
保存温度帯 常温
直射日光・高温多湿を避けて保存
まとめ買いは断然お得! 自社サイトのみ販売の限定品も多数ございます

雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g

雪肌精 ホワイト BBクリーム モイスト(本体 モダンフローラル やや明るい自然な肌色) 30g トップス 半袖ジャージ サンボルト 半袖ジャージ サイズ 化粧ポーチ コスメポーチ メイク 機能的 使いやすい 大容量 大きめ コンパクト 小さめ おしゃれ ポーチ ブラシ収納 ファスナー 10代 20代 ブランド 旅行 車内
南国の鳥 4
ヘッドが小さく、ネック部分も細いので超小型にぴったりです。ブラシの毛が極細で柔らかいのですぐに歯茎から血が出ちゃう犬に優しいです少しブラシの毛足が長めですうちの犬はポメラニアンでして口が小さいですし歯磨き中じっとしていないので歯茎とほっぺの隙間に歯ブラシを差し込むのに苦労します。ほっぺの皮を引っ張って隙間を作って差し込んでいますが、何度もやり直さないといけません。こちらのアイテムはネックが細い分その作業が他社の歯ブラシよりスムーズに行えます欲を言えばヘッドやネック部分に絶妙なカーブが付いていたら歯茎とほっぺの間に差し込みやすいのだけどなと思いした。

野沢菜むすび メール便 送料無料 五色の花むすびシリーズ おにぎり ふりかけ お弁当 混ぜご飯の素
ましゅまろ 5
赤色に発光している写真3枚は購入したカーテシランプです。時間帯で色味が変わるのがわかります。夜は本当に艶やかに輝きます。白いのは比較対象として載せた210アスリート後期の純正LEDです。交換に対しての注意点としては、爪の入りがキツイ為、無理して納めるとツメが折れる可能性があります。私は寒いのもあったのか、1個折れたのであまり開閉しない後部座席に両面テープを利用して上手く納めました。外れてくる気配が無いのでとりあえずOKのしてます。心配な方はツメの部分だけにシリコンスプレーを塗布するなどして滑らせながら装着してみて下さい。

ストアー 雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g×30本 10×3 materialworldblog.comストアー 雲海物産 鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g×30本 10×3 materialworldblog.com
アルパイン STE-G170S 17cmセパレート2WAY グレードアップスピーカー リアリティのある正確な音を再現STEG170S
鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g / させ酒店鶏のささみくんせい 黒胡椒味 20g / させ酒店
T-DPS SD22CC 富士工業 リールシート スタンダードパイプシート ベイト用 サウナスーツ アルミニウム レディース おしゃれ 効果 洗濯可能 大きいサイズ 上下セット 発汗 ヨガウエア 発汗ウエア スポーツ 会議用テーブル 折りたたみ ロー 座卓 TZS-1890 幅1800x奥行900x高さ330mm ソフトエッジ 会議テーブル ミーティングテーブル 長机 ジーエムビー GWN-79A ウォーターポンプ GMB 4個入り 4-7-2.5 DDL-740ZZ ミネベア NMBステンレス ベアリング SMR74ZZ同寸法 DDL740ZZ 土ストッパー(フェンス 土留め 仕切り) 〔20枚入り〕 ポリプロピレン製 カット可 日本製 〔園芸 ガーデニング用品〕
黄金のトレンドニュース | SSブログ黄金のトレンドニュース | SSブログ
消費人 4
車種:GPZ900R A10S25ダブルとシングルのホワイト4個入りを購入。ポジション機能はないんですが、右前ウインカーを破損・交換しているのでダブル球仕様になってます。ブレーキランプとウインカーで3個ずつ使用、1個ずつ予備が残りました。明るさ:ブレーキランプはノーマルと大きく変わらず。テールランプとブレーキランプもはっきり輝度の差が出てると思います。ウインカーは明るいのかな、ノーマルよりやや白っぽく光りますがノーマルレンズなので特に問題なし。リアだけを交換した状態では少し点滅が早くなりました。フロントを交換したら点滅しなくなりました。なので別途調達したリレーに交換。耐久性、長持ち:まだ交換したばかりなのでわからないです。長持ちしてバッテリーにも優しければいいなと思います。レンズがノーマル、ノーマル球のリプレースなので代わり映えしないですが、自己満足ですかね。

2ページ目)【宮崎県】スパイシーグルメ3種 激辛フリーク垂涎の辛麺を自宅で | 47都道府県の 「スパイシーグルメ」2ページ目)【宮崎県】スパイシーグルメ3種 激辛フリーク垂涎の辛麺を自宅で | 47都道府県の 「スパイシーグルメ」
お歳暮 ギフト 2022 芋焼酎 赤霧島 紙パック入り 1800ml x 6本 送料無料 25度 霧島酒造 宮崎県 一部地域は別途送料かかります マツダ ボンゴ(SGE3 SGEW SKE6V SKF6V SK22T SK54V SK82L SK82M SK82T SK82V) フェスティバ(DW3WF) スターターモーター BPD4-18-400 着物 クリーニング 長襦袢 帯 七五三 結婚式 被布 訪問着 喪服 袴 産着 きもの 丸洗い 汚れ シミ カビ 絹 卒業式 衣替え 洗濯 通販 ネット リサイクル 宅配
Amazon | 雲海物産 鶏のささみくんせい L4 20g×4 | 雲海物産 | おつまみ・珍味 通販Amazon | 雲海物産 鶏のささみくんせい L4 20g×4 | 雲海物産 | おつまみ・珍味 通販
おじちゃん 2
他の方も書いていらっしゃったのですが、緩いんですよね。頭のサイズが57.5なので少し考えてしまってはいたのですが…。まだ洗っていないので納品されたままの感想ですが、ナイトキャップとして使用していますが寝ているうちにずれたり脱げたりしてしまいますね。深めにかぶるとそうでもないかもしれませんが、個人的には耳やまゆ毛は出したいのでそのくらいのかぶり方です。形としてはいいのですが、深さが少し中途半端に思います。前を折り返しすると私にはしっくりこないので、室内用専用にしています。

Amazon | 雲海物産 鶏のささみくんせい 8LBC プレーン20g×4、黒胡椒味20g×4 | 雲海物産 | 肉・肉加工品ギフト 通販Amazon | 雲海物産 鶏のささみくんせい 8LBC プレーン20g×4、黒胡椒味20g×4 | 雲海物産 | 肉・肉加工品ギフト 通販
雲海物産 鶏のささみくんせい: 【山形の地酒/日本酒・特産品専門店 木川屋】雲海物産 鶏のささみくんせい: 【山形の地酒/日本酒・特産品専門店 木川屋】
ゴルフ クラブ ユーティリティー ダイナミクスUT 標準カーボンシャフト仕様 U7 R S
へんなおじさん 5
車内でのアロマフレグランス用途目的で悩みながら選択してみましたが、製品のサイズ的にも正解だと思いました。継続噴射では余り長くは持ちませんが、車内での利用目的ならば間欠噴射として程よい香りが継続します。アロマオイルを購入してもコストランニングが優れているとも思います。カーフレグランスがそれ程長期には香りが持続しませんので、補う用途目的としてはコスパがいいと思いますよ。サイズ的にも良い製品だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット ガイドローラー クローゼット用 hapia(ハピア)シリーズ (2014年6月〜) 品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドライビングシューズ モカシン ローファー スリッポン ゴールデンフット 3E 幅広 本革 牛革 レザー フラット 婦人靴 レディースシューズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

長靴 レインシューズ レインブーツ 子供用 雨靴 雨具 靴 くつ リボン 裏起毛 おしゃれ 可愛い かわいい キッズ 15-19cm こども 子ども

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本アンテナ 屋外用混合器 4K8K対応 F型端子 出力端子-BS・CS入力端子間電流通過型 MEUV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。