1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. メンズ腕時計
  5. SINOBIスポーツウォッチファッションメンズストップウォッチシリコンバンドクロノグラフクォーツクロックリ Bl
色々な 楽天カード分割 SINOBIスポーツウォッチファッションメンズストップウォッチシリコンバンドクロノグラフクォーツクロックリ Bl pfsa131.com pfsa131.com

SINOBIスポーツウォッチファッションメンズストップウォッチシリコンバンドクロノグラフクォーツクロックリ Bl

1927円

SINOBIスポーツウォッチファッションメンズストップウォッチシリコンバンドクロノグラフクォーツクロックリ Bl






【注意喚起】当店の名前を騙る商品画像・タイトル・説明文等を無断転載した詐欺サイトにご注意下さい。
詐欺サイトを利用された場合は、購入しても商品が届かない等の詐欺被害だけでなく、 お客様の個人情報が不正に取得される可能性が考えられます。

※下記サイト内のID・ストア名以外では当店の名前などが記載されていても、当店とは一切関係がございません。
■ヤフオク!【azone67】■Yahoo!ショッピング【セレクトショップ AZONE】
商品説明
当商品の正規販売者:azone67
アイテムタイプ:クォーツ腕時計
スタイル:スポーツ
ムーブメント:クオーツ
ケースの材質:ステンレス



当商品の正規販売者:azone67
発送方法

全品送料無料です。

提携店舗からお客様の元へ直送致します。
ご到着まで2-4週間前後お時間を頂きます。

低価格の実現

【工場直販】
製造元会社からの直接発送となっておりますので無店舗費・人件費・海外代行費などを抑えてます。

【送料低価】
長期的にZCE速達・EMS速達・航空便・船便と取引合併をしており送料をカットしてます。

【品質保証】
熟練したスタッフによる目視のチェックで精度の高い検品・検査を行ないます。

注意事項

・海外生産の輸入品です。
   ※販売時期によりデザインや一部の仕様が変更になる場合があります。
   ※電化製品は電圧やプラグタイプにより変圧器が必要な場合がございます。
   ※アパレル商品に関しましては海外サイズになりますので表記サイズとは異なる場合があり、あくまでも目安とお考え下さい。
   ※海外製品にご理解ある方のみご購入をお願いします。
・完璧を求められる方、神経質な方のご入札はご遠慮願います。
・海外からの発送の為、到着時の梱包状態にダメージがある場合がございます。
・輸送状況などにより日数がかかってしまう場合がございます。
・生産中止等の理由によりお取扱い出来ない場合がございます。
・商品によっては関税がかかる場合がございますがご請求された関税に関してはお客様負担になります。
・支払期限満了後、翌営業日に入金が確認出来ない場合はキャンセル扱いとなります。
・お客様のご都合によるキャンセル・返品・交換は承っておりません。 
   ※返品・交換については不良品や商品の発送に誤りが発生した場合に限ります。

SINOBIスポーツウォッチファッションメンズストップウォッチシリコンバンドクロノグラフクォーツクロックリ Bl

アンミオイル(30ml)杏仁オイル スーパーカブ C50 C70 C90 リトルカブ スプリンガーフォーク フルメッキ [クレファー]CREPHA デジタルストップウォッチ 3気圧防水 カウントダウン計測 クリアブルー TEV-4013-BL PMC EBシリーズ エアコンフィルター EB-510 ホンダ CR-V ザ・ブラックラブカンパニー 長さ調整リード Lサイズ (76?117cm) デイジーオレンジ ブラック 中?大型犬用 持ち手にクッション
楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人 男女兼用 メンズ : ケイロス楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人  男女兼用 メンズ : ケイロス
Amazon カスタマー 4
一日7粒でHMB3g摂取できると説明があり、ケースの裏の表示には7粒あたりタンパク質0.5g, 脂質0.1g, 炭水化物4gと表示されている。家のスケール(0.1g刻み)で重さを計ってみると、7粒で6.3gしかない。脂質と炭水化物分を引くと2.2gしかないので、HMBが3g含まれているとは思えない。このあたりの整合性を説明してほしい。あとカプセルが大きいと言っている人がいるようだが、全然大きくないしのどごし滑らかですよ。EAAとかグルタミンの錠剤タイプより飲みやすい。

スポーツウォッチをChrono24で安く購入するスポーツウォッチをChrono24で安く購入する
カサオウ 3
とにかく高い。薬だったらしょうがないとも思うが、サプリメントとして売り出しているのだから、それなりの価格設定にしてただきたい。ましては、半年飲み続けなければ効能が分からないとなると疑心暗鬼なるのは当たり前。効く効かないは個人差があるで逃げられてはたまったもんじゃあない。

Amazon | メンズ クロノグラフ スポーツウォッチ 防水 ミリタリーウォッチ メンズ ブラック アナログ クォーツ 腕時計 日付表示 シリコンストラップ アウトドアクロック Reloj para Hombre, シルバーブラック。, スケルトンウォッチ、機械式。 | 腕時計 | ファッション 通販Amazon | メンズ クロノグラフ スポーツウォッチ 防水 ミリタリーウォッチ メンズ ブラック アナログ クォーツ 腕時計 日付表示 シリコンストラップ  アウトドアクロック Reloj para Hombre, シルバーブラック。, スケルトンウォッチ、機械式。 | 腕時計 | ファッション 通販
3DS/プロ野球 ファミスタ リターンズ
楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人 男女兼用 メンズ : ケイロス楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人  男女兼用 メンズ : ケイロス
電熱ジャケット 防寒 ヒーター付き 電熱ウェア 電熱コート 中綿 USB給電 3段調温 防寒着 男女兼用 水洗い可 冬服 送料* しっかり曲げられる省エネダクトホース 植毛 温風ヒーター用パイプ 80〜270cm アークランズ マルアイ 祝儀袋 結婚式 デザイン 和風 舞鶴 1枚 キ-654 チョコレート ギフト スイーツ お菓子 プレゼント 詰め合わせ 個包装 のし セット 洋菓子 ラッピング 焼き菓子 東京風月堂 サピニエール24枚入
しょうたろう 5
持続を続ければ効果は現れます。

スポーツウォッチをChrono24で安く購入するスポーツウォッチをChrono24で安く購入する
楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人 男女兼用 メンズ : ケイロス楽天市場】シリコン 腕時計 シリコンウォッチ シリコン ウォッチ 時計 38種類 時計 シリコンバンド リストバンドウォッチ スポーツ 子供 大人  男女兼用 メンズ : ケイロス
約10kg大玉サイズ★一部地域以外送料込★秋田県産 南水梨 スウェーデンお土産 ダーラナホース マグネット 1個 201316

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ゴルフクラブ ブラシ 《ブラック》 溝 掃除 クリーナー ゴルフ ウェッジ アイアン .

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

積層 カラー 中華まな板 ピンク 中 H103mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アコード CU2 H20.12〜 クロームバルブ ステルスバルブ S25 ピン角違い 150°ハロゲン球 アンバー フロント用 2個セット (ネコポス限定送料無料)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Fパレ 87A-CF (外嵌合) 福助工業 使い捨て 業務用 惣菜 サンドイッチ容器 (フタのみ) 50枚入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。