1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ダーツ
  4. ダーツバレル
  5. moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル ダーツセット)
即納 本日の目玉 moA モア 神ダーツ 29号機 2BA ダーツ バレル ダーツセット pfsa131.com pfsa131.com

moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル ダーツセット)

1980円

moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル ダーツセット)

■商品仕様
スペックデータ
材質:90%タングステン
セット重量:約18.0g
単体重量:16.2g
全長:39.0mm
最大径:7.5mm
タイプ:2BA

内容物
・バレル×1set(3個)
・シャフト×1set(3個)
・チップ×1set(3個)
・フライト×1set(3個)
・ケース×1個

■商品説明
【累計7,000セット以上販売実績のある神ダーツ。】
29号機は、最大径と最小径の差を大きくすることで、持った時に指のカーブにフィットする設計。
また、前方に対し後方の太さを絞ることにより、初速の早い前重心タイプになっています。

■ご注意
商品ページ掲載の商品仕様や、パッケージ・デザイン・付属品等は、予告無しに変更となる場合がございます。






 

moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル ダーツセット)

大自工業
Rec 4
見た目がかっこいいですが作りの質はあまり良くないです。音量はうるさいので追加でインナーバッフル付ける必要があります

楽天市場】moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BAmoA バレル 2BA タングステン90% TUNGSTEN 前 重心 セット ダーツセット (ソフトダーツ ダーツ バレル タングステン ダーツ セット ダーツ 矢 darts barrel) : DARTS SHOP Hive (ダーツ ハイブ)楽天市場】moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BAmoA バレル 2BA タングステン90% TUNGSTEN 前 重心 セット ダーツセット  (ソフトダーツ ダーツ バレル タングステン ダーツ セット ダーツ 矢 darts barrel) : DARTS SHOP Hive (ダーツ  ハイブ)
MTメタトロン MT コントアBクリーム<保湿クリーム> 40g
いよいよ人気ブランド moA モア 神ダーツ 28号機 2BA ダーツ バレル ダーツセットいよいよ人気ブランド moA モア 神ダーツ 28号機 2BA ダーツ バレル ダーツセット
電源タップ ホルダー 3個セット 固定器 壁 貼り付け スライド リモコン tap-holder マグネシウム サプリメント 約1ヶ月分・90粒 栄養機能食品1日300mg マグネシウム サプリ ミネラル類 マグネシウム配合 セール SALE ササキ(SASAKI) 体操・新体操 レディース アンダーウェア プロスキンファンデーショントップ F-251 ベージュ アーネスト キャラ弁 (おにぎり 型) ミニサイズ (手づかみ食べ 幼児食) かんたん型抜き (こむすびボール mini×2) 大手飲食店愛用ブランド
ダーツ バレルmoA 神ダーツ 29号機 ブラック 2BA 【moA バレル 2BA タングステン90% TUNGSTEN | すべての商品 | 日本最大級ダーツ通販ショップ - ダーツハイブダーツ バレルmoA 神ダーツ 29号機 ブラック 2BA 【moA バレル 2BA タングステン90% TUNGSTEN | すべての商品 |  日本最大級ダーツ通販ショップ - ダーツハイブ
ふるさと納税 京都市 中華おせち「清水」(重箱なし)約4〜5人前 イヤーカフス イヤリング イヤカフ 片耳用 ツイスト 大人 上品 エレガント 華奢 シンプル ゆうパケットOK outlet minshi ACER 4lCP6 60 78 対応 互換バッテリー 3500mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー
yassi 4
思ったより爆音でなく良かったです。取り付けは中間パイプが有れば問題ないですが、少し長いので短い物に変更し見た目を良くしたいと思ってます。

ふたえ 二重 アイプチ 折り込み式 アイプチのり 強力 キープ 癖付け テカらない ふたえ美容液 ふたえのり 自然 バレない 皮膜 ガールズメーカーオリプチ+
ヒロシです 5
2回ぐらいしか使ってないので、耐久性は分かりませんが、薄いクラッチロックナットをなめることなくしっかりホールドしてくれました。規定トルクできちんと締めたいときはこれを使うより他ありません。

メガネ IZIPIZI イジピジ リーディンググラス #C BR 1.5 LMS167
数々のアワードを受賞】 moA モア 神ダーツ 28号機 2BA ダーツ バレル teleacv.cl数々のアワードを受賞】 moA モア 神ダーツ 28号機 2BA ダーツ バレル teleacv.cl
moz モズ レインシューズ レディース レインブーツ ガーデニング ショート 長靴 防水 梅雨対策
独創的 神ダーツ33号機 ダーツ独創的 神ダーツ33号機 ダーツ
☆青島(チンタオ)ピータン(5ヶ入)(ワレモノ商品)(冷凍配送不可)耀盛號(ようせいごう)
ICEman 4
自己責任レベル単車用だろうけど…四輪にキャタライザー導入に伴い。車検対策に。見事にジャストヒットでした。全く真円も狂ってなくて有る意味、ビックリ!専用品と言っても過言ではない。胴巻きに一応、グラスウールを巻きました。(ガタ付き対策)車検時だけに使用します。無事に規定内となり車検もクリアした。効果かなぁ? 実際に未装着で試していないから(爆) まぁ御守り的な感覚かも。素人でも分かる音量は2割減かなぁ。Co2は?素人では分からないけど(笑)

ゴルフ BEAMS GOLF ボールケース サフ インスタントドライイースト 赤ラベル 500g ダイワ フィッシュピック 85 ブラック 桑の葉茶 国産 茶葉 100g (山梨県市川三郷町産 無農薬桑100%) ダイエット 桑茶 くわ くわの葉 くわ茶 ノンカフェイン健康茶 日本茶製法
超激得SALE 神ダーツ バレル ダーツ超激得SALE 神ダーツ バレル ダーツ
迅速な対応とても良かったです。
moA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル) | すべての商品 | 日本最大級ダーツ通販ショップ - ダーツハイブmoA(モア) 神ダーツ 29号機 2BA (ダーツ バレル) | すべての商品 | 日本最大級ダーツ通販ショップ - ダーツハイブ
ELPA プリント基板 両面タイプ [電気 電子部品 工作] HK-PKW01H
ぬらりひょん 5
バイクのタイヤ交換に挑戦するため、マフラーを脱着するために購入しました。以前も塗装するためマフラーを外した経験がありますが、外すのは簡単ですが組み付ける際は知恵の輪をしているようにマフラーを差し込むのに苦労します。「もうこりごり」と思っていたのにまたやる羽目になりましたが、なぜか外してみると前のガスケットが見つかりません。今度はしっかりとガスケットを確認して取り付けができました。気持ちエンジンの調子が向上した気がしています。

BAL ( 大橋産業 ) バッテリー診断機能付 全自動充電器 12V 12A2703

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ToMay dolce マルチポット L 3.0L 1台7役 IH ガス 鍋 片手鍋 なべ 揚げ鍋 卓上鍋 蓋付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グリコ アーモンド効果200ml 砂糖不使用と選べるセット (砂糖不使用&砂糖不使用)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

いなば 焼ささみ 12本入り ほたて海鮮味 ( 1セット )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 須崎市 高知県産 冷凍オーガニック葉ニンニク150g×6袋(有機JAS認証品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。