1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 塗装
  5. スプレーガン 塗料 スプレー エアースプレーガン 重力式 400ml 1.5mm 塗装 ガン 軽量 小型 サフェーサー diy プラモデル 日曜大工
豪華 送料無料新品 スプレーガン 塗料 スプレー エアースプレーガン 重力式 400ml 1.5mm 塗装 ガン 軽量 小型 サフェーサー diy プラモデル 日曜大工 pfsa131.com pfsa131.com

スプレーガン 塗料 スプレー エアースプレーガン 重力式 400ml 1.5mm 塗装 ガン 軽量 小型 サフェーサー diy プラモデル 日曜大工

624円

スプレーガン 塗料 スプレー エアースプレーガン 重力式 400ml 1.5mm 塗装 ガン 軽量 小型 サフェーサー diy プラモデル 日曜大工

持ちやすいグリップタイプで作業が楽チン。
パターン調整が可能、キメ細やかな塗装が可能です。
コンプレッサーに接続して使用するエアツールです。

【商品詳細】
塗料供給方式/重力式
吹付空気圧:0.25〜0.4MPa
塗料ノズル口径/1.5mm
カップ容量/400ml
サイズ(約):幅10.5×高さ27×全長15cm


----------
塗装ガン エアブラシ エアーブラシ 塗装ツール 塗装ガンスプレー エアスプレーガン 工具 下地 作業 スプレー塗装 塗装屋 アルミ 塗装スプレー 玩具 おもちゃ 色塗り 壁画 絵画 アート おえかき お絵描き 壁面アート 車 自動車 キズ 補修 部品 塗り 手動




カーナビ| ルーター | シェーバー | テレビ| 冷温庫・冷蔵冷凍庫| デッドニング| 電動自転車| アルコールチェッカー



お買い物ガイドをご確認の上ご注文をお願い致します。
ご注文完了の時点でお買い物ガイドに同意いただいたと判断させていただきます。
領収書・納品書についてはお買い物ガイドをご確認ください。

スプレーガン 塗料 スプレー エアースプレーガン 重力式 400ml 1.5mm 塗装 ガン 軽量 小型 サフェーサー diy プラモデル 日曜大工

2021新作モデル 車のスプレーガン 重力式空気圧スプレーガン 塗装用スプレーガン 車 家具 おもちゃなどの塗装用 gts.com.pe2021新作モデル 車のスプレーガン 重力式空気圧スプレーガン 塗装用スプレーガン 車 家具 おもちゃなどの塗装用 gts.com.pe
サフェーサーに使用してます。 ガン初心者ですがサフェーサーなら問題無し。 スプレー缶は高値なのでコスト削減。 使い慣れたらサフェーサー以外にもチャレンジしてみます。
ダブルヘッド塗装ガンセット 1 4インチインターフェースサイズのアルミニウム合金ボディが均一に噴霧する耐摩耗性ダブルヘッドスプレーガンセット 自動車用ダブルヘッド塗装ガンセット 1 4インチインターフェースサイズのアルミニウム合金ボディが均一に噴霧する耐摩耗性ダブルヘッドスプレーガンセット 自動車用
国産生姜紅茶パウダー150g 原材料は生姜と紅茶のみ!!自然の力で温まります♪ 約100杯分の大容量♪ 生姜パウダー 国産 しょうがパウダー 粉末
プラサフとメタリックはキレイに塗装することができました。ホワイトを塗るのが難しく感じたのは私の腕なのか、ガンの調整が難しいのかわかりませんが垂れが生じました。
重力式エアースプレーガン 0.5mmノズル カップ容量125ml 360度の霧化重力式エアースプレーガン 0.5mmノズル カップ容量125ml 360度の霧化
土鍋 和風 シンプル おしゃれ 銀峯貫入10号鍋 土鍋 和風 ガス直火 国産 trysス
WEB限定】 スプレーガン 塗装 自動車 バイク 重力式 プロ仕様 口径1.5mm 400ccカップ 日本語説明書 flatbushmedicalcentre.co.nzWEB限定】 スプレーガン 塗装 自動車 バイク 重力式 プロ仕様 口径1.5mm 400ccカップ 日本語説明書  flatbushmedicalcentre.co.nz
ノートパソコンケース ノートPCケース タブレット 13.3インチ 14.1インチ 15.6インチ ipad対応 防水ケース おしゃれ
素早く商品届きました。見たところ、値段の割になかなかしっかりした物だと思います。未だ使っていないので星⭐️⭐️⭐️⭐️です。丁寧に梱包して送って頂き、ありがとうございました。
スプレーガン 塗装 自動車 バイク 重力式 プロ仕様 口径1.5mm 400ccカップ 日本語説明書 値下げスプレーガン 塗装 自動車 バイク 重力式 プロ仕様 口径1.5mm 400ccカップ 日本語説明書 値下げ
市川 朝子 5
年賀状印刷のために購入…自宅にいながら格安で手に入れられ助かりました。

オーシャンフロンティア 破宮のデクテット
ダブルヘッド塗装ガンセット 1 4インチインターフェースサイズのアルミニウム合金ボディが均一に噴霧する耐摩耗性ダブルヘッドスプレーガンセット 自動車用ダブルヘッド塗装ガンセット 1 4インチインターフェースサイズのアルミニウム合金ボディが均一に噴霧する耐摩耗性ダブルヘッドスプレーガンセット 自動車用
フットジョイ ゴルフ プラクテックス メンズ ゴルフグローブ 右利き(左手用) FGPT20 GoPro(ゴープロ) リチウムイオンバッテリー (HERO9) ADBAT-001
口径 1.0mm】 重力式塗装ガン エアースプレーガン 400cc 400ml 板金 エアーガン エアガン エアスプレー 塗装スプレー 上カップ 外壁 内装 :10017000:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング口径 1.0mm】 重力式塗装ガン エアースプレーガン 400cc 400ml 板金 エアーガン エアガン エアスプレー 塗装スプレー 上カップ 外壁  内装 :10017000:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
安いエアースプレー ガン 口径1.5MM 塗装 塗料 作業 重力式の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いエアースプレー ガン 口径1.5MM 塗装 塗料 作業 重力式の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
あすつく お祝い プレゼント 花 フラワーギフト サプライズなプレゼントに ご希望の数字のプリザーブドフラワー 水色
修鸞 5
水をつけることも含め、説明が全くないのは不安でしかありません。

先ずは、即納して頂きありがとうございます。金曜の夜に発注で日曜到着はびっくりです。早速使用してます。このスプレーガンはこれで4回目かな、仕事でたまに使うのでブランド品よりもコストパフォーマンスで選択してます。国内メーカーのも使ってますが使い勝手を考えると問題無し。また購入します。
スプレーガン 重力式 エアースプレーガン 塗装 DIY 最新作のスプレーガン 重力式 エアースプレーガン 塗装 DIY 最新作の
ホビージャパン 1 64 トヨタランドクルーザー (JA300W) GR SPORT(プレシャスホワイトパール ブラック内装)(HJ641050BW)ミニカー 返品種別B
Hieu 3
Good

AirTag 保護フィルム 柔らかく曲面にもピッタリ TPU製 両面対応2枚入り AD-3044
空気圧を少々低めにしても使い良い感じです。 エアブラシてきにも使えるので狭い範囲の塗装に重宝するのかなと感じました。このお値段ではとても良いと思います。
ホワイトベアー WHITE BEAR テント用防水液 32B バッファロー(BUFFALO) BSTK100BK(ブラック) 有線テンキー NITTO(ニットー)ホンダN-BOX N-BOX Custom用取り付けキット NKK-H94D ソニー SONY ビデオカメラ Handycam CX535 内蔵メモリ32GB ボルドーブラウン HDR-CX535 T キキの海幻 R DM22EX1 47 130 デュエルマスターズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

消臭剤 防臭剤 持続的に臭いを防止する!強力パワーで防臭 持続性 防臭剤A-1 ボトル 2リットル 無香料 消臭をあきらめないで

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テルヴィス 有機レモン果汁1000ml 1本 オーガニック 有機JAS認定 無添加

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

鼻パッド シリコン メガネ ノーズパッドメガネ ノーズパッド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

3個セット ユニ・チャーム シルコット82枚×2P

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。