1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. ボートトレーラー
  5. トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー
熱販売 在庫あり トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー pfsa131.com pfsa131.com

トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー

1914円

トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー

[送料無料]

ジェットスキー バスボート 船舶 ボート運搬 トレーラー牽引には欠かせないアイテムです。
鍵付きなので、盗難防止対策もバッチリ!!

●仕様
長さ(約):350mm
高さ(約):55mm / 165mm
重量(約):6.7kg
材質:スチール
穴径:17mm
耐荷重:500kg
差し込み角:2インチ(約50.8mm)


●セット内容
レシーバー 50×50角
ボールマウント 2インチ
ヒッチボール
ストレートロックキー

ヒッチピン&クリップ

●参考適合車種
ランドクルーザー
ランドクルーザー プラド
(ランクル プラド)
ジープ
パジェロ
サファリ
ミュー

4穴ボルト対応の様々なお車にご使用いただけます♪


※必ず現車の形状・サイズをご確認の上ご購入下さい。
タイトル・適合確認の車両はあくまで参考です。実際に取り付けての適合確認は行っておりません。


(四輪駆動 トレーラー 牽引 4穴 ヒッチメンバー 汎用 トレーラー 牽引 ボールマウント ボート ヨット ジェット キャンピング牽引 ボールマウント ヒッチボール ロック 鍵 ヒッチメンバー)







トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー

トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー :AT052:pickupplazashop - 通販 - Yahoo!ショッピングトレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 ボートトレーラー :AT052:pickupplazashop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
大きいサイズ ビッグスーツ メンズ ハイストレッチ ビジネス 洗える 上下ウォッシャブルスーツ ネイビー チャコール 春 夏 秋 冬 ウエストアジャスター付き
ヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズ
MRA(エムアールエー) スクリーン GSX-S750 スクリーンレーシング スモーク MR465S
すがっち 4
デジタルだとおそらく暑さにやられる?と思いアナログで、車に置けるものを探したところカップホルダにピッタシサイズのこれに巡り合えました。暑い夏には間に合わなかったので評価しにくいのですが、今のところ、問題なく使ってます。取り外しが自由(置いてるだけ)で使い勝手がよく、目線も近く大きく見やすいですさらに時間合わせが面倒なので電波時計が便利。これでソーラーだったら言うことなし!但し、お値段下がって悔しいので★4つ!完全に我儘な評価m(._.)m ゴメン

Kindleのお客様 3
リモコンが不良品でした。電池を入れようとしたら、マイナスのバネが無く、ライトは付けてしまったので、リモコンのみを交換しようかと思ったら、商品を全て返品後に返金されるらしい。そしてまた注文しなおせと。使う前に確認しなかったのもあるけど、こちらもお金を出して商品を買っているのだから、店側も確認してほしいですね。残念ですが、諦めるしかありません。対応ももう少し親切であって欲しいです。

グラス コップ ガラス おしゃれ ブランド 葉 緑 グリーン 洋食器 イタリア食器 ヨーロッパ エクスチェルサ フォリエージ プレゼント お祝い 母の日 新生活
のぐさん 5
お値段以上のクオリティだと思う。高級感あります。

ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 消化器サポート 高繊維 ドライ 3kg
楽天市場】トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 2ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 ヒッチメンバー シルバーメタリック ジェットスキー バスボート 船舶運搬 トレーラー等 50mm 6000lbs : リテマス楽天市場】トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 2ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 ヒッチメンバー  シルバーメタリック ジェットスキー バスボート 船舶運搬 トレーラー等 50mm 6000lbs : リテマス
ウッド床材 木目 ローツェオーク 152.4×914.4×2.5mm WD1089 WD1090 サンゲツ フロアタイル ウッド SANGETSU FLOORTILE WOOD
ヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズ
TGS サードシートデタッチャブルボルトキット ブルー ミツビシ デリカD:5
シローナZ2 i-size cybex チャイルドシート 新生児 トラベルシステム サイベックス ISOFIX SIRONAZ BASEZ2 バスタオル 綿 100% 薄手 瞬間吸水 速乾 704匁 60cm×120cm 全5色 3枚セット 業務用 タオル セット 無地 エステタオル サロンタオル
楽天市場】トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 2ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 ヒッチメンバー シルバーメタリック ジェットスキー バスボート 船舶運搬 トレーラー等 50mm 6000lbs : リテマス楽天市場】トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 2ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 ヒッチメンバー  シルバーメタリック ジェットスキー バスボート 船舶運搬 トレーラー等 50mm 6000lbs : リテマス
アップルウォッチ バンド Apple Watch SE 8 7 女性 40mm 一体型 バンド シリコン スポーツベルト 44mm 45mm セット 軽い ロッド スタンド ホルダー 釣り 竿 収納 16本 ディスプレイ 組み立て フィッシング ジギング 海 川 ブラック RODST トミーテック 321347 1 64 トミカリミテッドヴィンテージNEO LV-N245b いすゞエルガ 三重交通 ミニカー (ZM101240) 酒のある悦びミニチュアコレクション 三杯目 全5種セット (ガチャ ガシャ コンプリート) キザクラ Kz SUB 全層ホルダーWR 深場 (N30) [2]
トレーラー&ヒッチ盗難防止おすすめのアイテム | ネオネットマリン オフィシャルブログトレーラー&ヒッチ盗難防止おすすめのアイテム | ネオネットマリン オフィシャルブログ
ヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズヒッチメンバー 2インチ ヒッチボールマウントセット 鍵付き 店舗用品やカー用品が揃う通販サイト|VIVAエンタープライズ
ヒュー 5
以前は柄が入った洋服カバーを使っていましたが、はじめて透明のものを購入しました。中の洋服が見やすく、後ろは不織布なので通気性も良く、クリーニングから戻ってきた洋服をこのカバーに替えて保管しています。埃もカビも無く衛生的に洋服を保管できます。

千吉 刈込鋏 グリップ付 SGL-35 4977292634069 [刈込鋏 木柄] アルゴフィットFT 防水タイプ 指先用 10枚入 メール便送料無料 × 4個セット
訳ありセール 格安) トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 シルバーメタリック ジェットスキー tronadores.com訳ありセール 格安) トレーラー 牽引 ヒッチメンバー ボールマウントセット 盗難防止鍵付 スチール製 運搬 シルバーメタリック ジェットスキー  tronadores.com
チョコサンドクッキーギフトセット 20枚入り(2枚 包×10包装) ラングドシャクッキー chocolate 洋菓子専門店 お取り寄せ 昭和レトロ 富士山お土産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

半袖カッターシャツ 150-190 カンコー 男子 KN4250 半袖 白 角衿 形態安定 中学 高校 スクールシャツ カッター KANKO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シマノ(SHIMANO) スピニングリール 汎用 アルテグラ 2021 C5000XG ショアジギング ショアキャスティング シーバス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

よもぎ入玄米もち300g(6コ)×10袋セット※送料無料(一部地域を除く)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネコ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。