1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ボトムス、パンツ
  5. ロンハーマン RonHerman 取り扱い ゼインローブ ZANEROBE ジョガーパンツ スキニー skinny サーフ 西海岸 ニット スウェット ストレッチパンツ リブ ホワイト
最大89%オフ! ​限​定​販​売​ ロンハーマン RonHerman 取り扱い ゼインローブ ZANEROBE ジョガーパンツ スキニー skinny サーフ 西海岸 ニット スウェット ストレッチパンツ リブ ホワイト pfsa131.com pfsa131.com

ロンハーマン RonHerman 取り扱い ゼインローブ ZANEROBE ジョガーパンツ スキニー skinny サーフ 西海岸 ニット スウェット ストレッチパンツ リブ ホワイト

12857円

ロンハーマン RonHerman 取り扱い ゼインローブ ZANEROBE ジョガーパンツ スキニー skinny サーフ 西海岸 ニット スウェット ストレッチパンツ リブ ホワイト

LAのRon Herman ロンハーマン で取り扱われる大人気の定番アイテム、ZANEROBE(ゼインローブ)のジョガーパンツです。雑誌のサファリ Safari でもピックアップされる等、世界的に有名なサーフ系のセレクトブランドです。

程よくタイトなシルエット、リブ付きなので、スタイリッシュながらも、抜け感を生み出す計算され尽くしたシルエットです。
大変オシャレ、かつウエストゴムで楽に履けて大変オススメです。

トップスはTシャツ、ニット、ボタン付きシャツ等、意外と何でも合います。

安物とは違い、生地、ウエスト部、ポケット、裾部分等、しっかりした作りになっており、耐久性も充分です。

デパートにも休日の公園、サーフィンにもどんな場面にもバッチリはまります。


サイズ感は29インチ着用の場合
171センチ58キロで写真のようにジャスト。
こちらはいつものインチサイズをご選択いただければサイズギャップなく履けるかと思います。

サイズの詳細は次ページに記載させて頂いております。

※当店は在庫品として商品を取り揃えております。
※ご注文から即日〜2日以内に商品を発送させて頂きます。







World skinny TAKE

ロンハーマン RonHerman 取り扱い ゼインローブ ZANEROBE ジョガーパンツ スキニー skinny サーフ 西海岸 ニット スウェット ストレッチパンツ リブ ホワイト

ビジネスシューズ 本革 日本製 メンズ 黒 フォーマル 革靴 合成皮革 内羽 外羽 冠婚葬祭 セット割引対象1足税込4840円
クロすけ 4
可愛いし軽いです包装もしっかりでした

ロンハーマン RonHerman 取扱 ZANEROBE スウェットパンツロンハーマン RonHerman 取扱 ZANEROBE スウェットパンツ
越後ジジイ 4
この手の小さなミラーが欲しかった。ソーチェーンの刃先から下面にかけての研ぎ具合のチェックに使用。研ぎ過ぎが防げて、効率アップとチェーンの持ちが良くなった。

メルカリShops - Ron Herman ロンハーマン 取扱い ZANEROBE スキニーパンツメルカリShops - Ron Herman ロンハーマン 取扱い ZANEROBE スキニーパンツ
スタンプ台(赤・中型) [uni] トップガンのミリタリーワッペン(ゴールド ブラック)アメリカ雑貨 アメリカン雑貨 アメリカ アルファベット ミリタリー さつまいも シルクスイート 1.8kg 生芋 送料無料 鹿児島県産 S Mサイズ デグナー 13WJ-1C メンズレザージャケット(ブラック) サイズ
Amazon カスタマー 3
軽いと思うが、軽すぎるような。

ジーオン シルクドライヤーS 洗車 タオル マイクロファイバー 超吸収 傷防止 クロス 吸収 ウエス 拭き取り 車 メンテナンス Q2MA-SD-S
ホワイト系,M【ラッピング無料】 ロンハーマン RonHerman 取扱 ZANEROBE スキニーパンツ デニム デニム/ジーンズ パンツホワイト 系M¥8,645-www.laeknavaktin.isホワイト系,M【ラッピング無料】 ロンハーマン RonHerman 取扱 ZANEROBE スキニーパンツ デニム デニム/ジーンズ パンツホワイト 系M¥8,645-www.laeknavaktin.is
1 2" 大型軽量アルミ削り出しハンドル 見やすいメモリ 高品質トルクレンチ 60-330Nm ODGT1-J105 サバイバルシート レスキューシート アルミブランケット 防寒 防風 保温シート 防災用品
ロンハーマン RonHerman 取扱 スキニーパンツ ZANEROBE デニムロンハーマン RonHerman 取扱 スキニーパンツ ZANEROBE デニム
ハクバ 電子防湿保管庫「Eドライボックス」 KED60
ミン 4
これとさすべえをつけると荷物も太ももも濡れませんハンドルにひっかけるゴムがマジックテープならいうことないのですが。

minshi HP 250 G7 対応 互換バッテリー 4950mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー [令和4年最 新版] ストーブファン suruid 火力ファン 暖炉ファン 6つブレード エコファン 空気循環 エコストーブファン 火力熱炉ファ
デニム ロンハーマン ZANEROBE ショートパンツ HUAnP-m94142380658 ronherman 取り扱い ≎チサイズを - comunidadplanetaazul.comデニム ロンハーマン ZANEROBE ショートパンツ HUAnP-m94142380658 ronherman 取り扱い ≎チサイズを -  comunidadplanetaazul.com
返品交換不可】 ロンハーマン ronherman 取り扱い ZANEROBE 系 ベイフロー - その他返品交換不可】 ロンハーマン ronherman 取り扱い ZANEROBE 系 ベイフロー - その他
みかりん88 5
3か月児、体重7キロ身長64センチで80を着せてこんな感じです。大きめとの事でしたが、想像通りのサイズ感で満足です。お食い初めに、年末年始に初節句までは使えそうなのでたくさん着せたいと思います。

トミーヒルフィガー ベルトロゴ トレーナー スウェット 白 ホワイト Tommy Hilfiger メンズ クルーネック 長袖 トップス●tn127 ゴーセン ドクターエルボー A80B M
鈴太郎 3
1歳になった息子にプレゼントしました。付属のアンパンマンシートは未だ使えませんが、毎日彼なりの芸術を爆発させてくれています。今後改良して頂ければ有り難いのですが、・ペン先の鋭利さ…決して血が出るほどではありませんが、目に入ると十分危ないので、もう少し大きく、丸くして頂けると助かります❗️・ペン、およびスタンプの誤飲防止…しっかり監視していなかったこちらに非があるのは重々承知ですが、一度星型スタンプを口に入れ、抜けなくなってしまいました もう少し大きければ口に入り切る事自体ないので、どうにかなりますと大変助かります❗️笑 また、ペンも口に含んで行進し始め、喉に刺さらないか恐ろしいので、幼児用歯ブラシのようなストッパー的なものが装着できれば助かります。・ペン、および付属スタンプ類と本体を結ぶ紐等の装着…常にペンかスタンプをどこかに投げられているので、一体化されていればかなり助かります❗️ また、これがあれば誤飲等もしづらくなるのでは…?と考えました。以上複数要望あり申し訳ないのですが、長く子供に愛される商品だと感じましたので、ご一考のほどお願いいたします〜❗️‍♂️

シリコンキャップ Mサイズ シリコン キャニスター専用 密閉 保存 保存容器 フタ 蓋 キャップ ふた ガラス瓶 ビン ホワイト クリア ブラック 白 黒 WECK ウェック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 村上市 鮭ごころセット A4025

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

骨伝導イヤホン ワイヤレスイヤホン Bluetooth5.1 イヤホン ブルートゥース スポーツ向け Hi-Fi 超軽量 耳掛け式 両耳通話 防水

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TANOSEE αエコペーパー タイプNC A4 1箱(5000枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アディダス ゴルフ キャップ レディース 帽子 リボンキャップ バックリボン 後ろりぼん エアロレディ ゴルフキャップ 白 ピンク 黒 DC569 adidas golf

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。