1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. アンカー、アンカー備品
  5. ★★送料無料!!海上係留、水中用に!!
即出荷 お気にいる 送料無料 海上係留 水中用に pfsa131.com pfsa131.com

★★送料無料!!海上係留、水中用に!!

1587円

★★送料無料!!海上係留、水中用に!!











★【プラ滑車P-5】海上係留用に!!送料無料!!

商品詳細


※適合ロープ経は、14〜16mm

(ご注意)金属製の滑車を水中で使用すると、電食を起こしてぼろぼろになる
可能性がございます。必ず当店のプラ滑車をご使用ください。

支払詳細
ゆうちょ銀行

クレジット決済

 代引きは出来ません

 
発送詳細

◆今回は送料無料のレターパックでの
発送でございます。

※送料無料の商品は代引き発送が
出来ません。

◆商品代のみお支払下さいませ。
注意事項


(ご注意)
お取引を円滑に進める為 落札日を含め、お支払い猶予期間は5日間と設定致します。
(代引は除く)注文日から5日間を過ぎますと、お客様の都合でのキャンセル措置となります。(ご理解賜ります)
コメント
★ボート、船など海上係留(いってこい)
のロープの出し入れ用に
このプラ滑車が最も適しており、
ロープにフジツボが付いても
へっちゃらです!!

●プラ滑車については、水中での使用と
お考えくださいませ。


最高の商品を!!最低価格で!!
ロープハンター ネット販売部
山田康博
詳しいご質問はメールにて!
gurume3070@gmail.com
ropu@gurume0.main.jp


No.204.006.002

★★送料無料!!海上係留、水中用に!!

心の鍵持ち 4
ディスククローニングには便利で、問題なくできた。ただ、SDDに替えたHDDをさしてストーレッジ・プールとして使おうとしたところ5ベイのうち1ベイに不具合がありそうでそこへ装着するHDDは必ず「接続不良」となってエラーを起こします。この現象を複数台数で確認しており、製品に問題があると判断している。買ってからだいぶ時間が経っており、返品・交換を躊躇する。やはり、製造・販売元が中国だと慎重にならざるを得ないね。

えびっくす 3
用途としては充分ですが、ON/OFFのスイッチつけてほしかったです

エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー OLFA WORKS(オルファワークス) 替刃式ブッシュクラフトナイフ BK1 レザー OW-BK1L アウトドア ナイフ キャンプ
Fujiwara 5
いちいち半田付けする手間が省けました!細かい配線でお手軽に結線できるので便利です。

対応も早く、梱包も丁寧で非常に良かったです。
パイプクリーナー 排水管 ブラシ ワイヤーブラシ 排水溝 ワイヤー マジックハンド パイプ 掃除 ゴミバサミ 清掃 トング ゴミ取り
☆【プラ滑車P-6】海上係留用に!!送料無料で!! :P-6:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング☆【プラ滑車P-6】海上係留用に!!送料無料で!! :P-6:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング
ボート係留用 プラ滑車 ステンレス滑車(アクセサリー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ボート係留用 プラ滑車 ステンレス滑車(アクセサリー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
人気の製品 プラ滑車 15mm用 P-5 qdtek.vn人気の製品 プラ滑車 15mm用 P-5 qdtek.vn
バタフライ 卓球アクセサリ・小物 WBプロテクター(76990) 噴霧器 電動 電池式 5L 肩掛け 電動噴霧器 ハイパワー電池式噴霧器 ノズル 小型 ノズル ポータブル 霧吹き 散布器 ガーデニング SSD-5H ライゾー 1kg RHYZO 発根促進剤 肥料 ハイポネックス タ種 個人宅配送不可 代引不可
プラ滑車 P-5 船具なら何でも揃う 魚探 船底塗料 ロープ 錨 スモールボート専門ショップ せんぐ屋プラ滑車 P-5 船具なら何でも揃う 魚探 船底塗料 ロープ 錨 スモールボート専門ショップ せんぐ屋
ヨネックス YONEX グリップテープ ウェットスーパーグリップタフ(3本入) AC137-3 ポロシャツ 半袖 キッズ glimmer グリマー 4.4オンス ドライ ポロシャツ スポーツ ゴルフ ビズポロ イベント お揃い 00302-ADP 通販M15
人気の製品 プラ滑車 15mm用 P-5 qdtek.vn人気の製品 プラ滑車 15mm用 P-5 qdtek.vn
あわびお粥 300g 韓国料理 お取り寄せグルメ 韓国食品 通販 おすすめ 韓国本場の味 鮑 韓国惣菜 韓国土産 多摩電子工業 スピーカーフォン USB接続 TSK95K ブラック 骨盤ガードルショーツ 骨盤サポート ショートガードル アツギ ヒップメイク 60513AS LEDソーラーイルミネーション 300球 8パターン 防雨型 クリスマス 飾りつけ###太陽イルミ300L-### 物置 屋外 おしゃれ 大型 (幅150奥行75高さ114) DSLB-1511(OD) 山善 YAMAZEN ガーデンマスター ランドセル キーケース リール付き 女の子 かわいい 小学生 キーカバー おしゃれ 反射板 伸びる 鍵入れ 紛失防止 鍵カバー リフレクター
☆【プラ滑車P-5】海上係留用に!!送料無料!! :P-5:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング☆【プラ滑車P-5】海上係留用に!!送料無料!! :P-5:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング
座布団カバー 銘仙判(55×59) 桜つむぎ調 綿100% 全5色 50cmファスナー使用 1枚からメール便送料無料
☆【プラ滑車P-4】海上係留用に!!送料無料で!! :P-4:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング☆【プラ滑車P-4】海上係留用に!!送料無料で!! :P-4:ロープハンター - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アトファイン 手術後の傷あとケアテープ LLサイズ 4枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

犬 ヤギミルク 無添加 80g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メール便可 正規品 NGK エヌジーケー TZR250R RS('94.2~) 3XV イリジウムプラグ BR8ECMIX スパークプラグ ストックNo

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

資生堂 マジョリカ マジョルカ ラッシュセラムカーラー 4.7g 美容液 化粧下地(まつ毛用)資生堂認定ショップ 定形外郵便配

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。