1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 美術、工芸品
  4. 工芸品、民芸品
  5. 夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入)
新登場 安心の定価販売 夫婦箸 箸置きセット 唐塗呂上 赤上 桐箱入 pfsa131.com pfsa131.com

夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入)

1980円

夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入)

素材:箸(天然木)箸置(フェノール樹脂)
塗装:漆塗装
サイズ:箸大(235mm)中(205mm)箸置き(幅73mm×奥行15mm×高さ17mm)
    桐箱(幅270mm×奥行130mm×高さ23mm)



夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入)

アサヒ 三ツ矢サイダーW 485mlペットボトル 24本入 (三ツ矢サイダーダブル 特定保健用食品) ジャージ 上下セット ジュニア プーマ PUMA サッカー 陸上クラブ 通学 子供用 846563
津軽塗 夫婦箸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com津軽塗 夫婦箸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
壁紙 のり付き コンクリート柄 粗め 巾約92cm × m単位 モルタル グレー 灰色 打ちっぱなし 壁紙 張り替え 壁紙の上から貼る壁紙
人気定番 津軽塗り 夫婦湯呑 漆芸 - flaviogimenis.com.br人気定番 津軽塗り 夫婦湯呑 漆芸 - flaviogimenis.com.br
ヨガウェア おしゃれ ヨガマット トップス ボトムス パンツ アウトレット フィットネス スポーツ 上下セット 送料無料 レディース ヨガ オールインワン ユニフォーム エステ サロン通勤 レディース 女性 制服おしゃれ 七分袖 ジャケットワンピース エステ ネイル 美容 サロン 歯科衛生士 制服 オンドゾーン ON℃ZONE リモマグ ヒーター内蔵型ステンレス製中空マグカップ 300mL OZRM300 ドウシシャ レイアウトツール用マルチアングル測定定規ドリルガイド測定ツール
Amazon カスタマー 5
水がまろやかな感じになって、氷にしてもいい感じです。カルピスを作ってもおいしいです。

Glaken ブーブーライン(ロールタイプ) 3cm幅 白 50m巻 BBL3-50 (釘別売り) [駐車場駐 輪場専用ラインテープ 駐車場ライン引き] 門柱灯 ガーデンライト 外灯 柱上付け照明 照明 レトロ 照明 屋外 門灯 防水 照明器具 スタンドライト 玄関 エクステリア 庭園灯 エントランス アンティーク風
Tooy 3
3L買いました。153~4cm 56~59kgをいったり来たりの人ですが、長さはお尻の下まで届きません。袖も他の????のMくらい。まぁ着心地は悪くない肌触りですが。大きめザックリ着をしたい人には向かないかも。

Type-C充電ケーブル マグネット 2m 急速充電 typec type-c ケーブル LEDライト 多機種対応 ナイロン編み 高耐久 ポイント消化 4th market Cacerola カセロラ 8号鍋 土鍋 鍋 なべ ナベ 鍋 2〜3人用 ギフト IH不可
はなのマミィ 5
我が家は個別の箸を持たず、昔ながらの家族箸です。このお箸は丈夫で大変使いやすく、何度もリピしています。

津軽塗 夫婦箸 【2021福袋】津軽塗 夫婦箸 【2021福袋】
バラ売り 彩果の宝石 20個入り サイカノホウセキ フルーツ ゼリー 当店限定 お楽しみセット(食品さ20) おもちゃ 猫用 ネズミのおもちゃ トイ ボール ひとりで遊べる クルクル 回る 猫パンチ ストレス解消 運動不足解消 ストレス発散 ねずみ 鼠 キャッ ノースフェイス スウェットパーカー メンズ リアビューフルジップフーディ NT62130 WT THE NORTH FACE Eゾーン 98 ツアー 2020 ディープブルー (EZONE 98 TOUR 2020 DEEPBLUE)
津軽塗 夫婦箸セット 唐塗 黒上 白口赤上 【送料無料キャンペーン?】津軽塗 夫婦箸セット 唐塗 黒上 白口赤上 【送料無料キャンペーン?】
かずひろ 4
プレゼント用意に購入しました。本人はとても喜んでたので良かったと思います。

大吉 2
以前購入して着用していた商品と同じタグが付いていたので、安心して購入しましたが、実際届いた商品にはそのタグが無くしかも、ジッパーが違っているようでした。騙された??と思ってます。

JXK 1 6 サイズ アメリカン・ブリー 犬 動物 リアル フィギュア 樹脂 プラモデル プレミアム おもちゃ 模型 13cm オリジナル スタチュー プレゼント 置物
伝統工芸 夫婦箸 津軽塗 箸3膳セット 木製 唐塗 呂上 イシオカ工芸 唐塗り 津軽 漆 青森 お箸 :Z10903:エランドショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング伝統工芸 夫婦箸 津軽塗 箸3膳セット 木製 唐塗 呂上 イシオカ工芸 唐塗り 津軽 漆 青森 お箸 :Z10903:エランドショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
木製 津軽塗箸赤 伝統工芸品 お箸 【使い勝手の良い】木製 津軽塗箸赤 伝統工芸品 お箸 【使い勝手の良い】
夫婦箸 桐箱箸置付 華花火|和食器通販|美濃焼の織部【公式】夫婦箸 桐箱箸置付 華花火|和食器通販|美濃焼の織部【公式】
夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入) :IO-159:津軽塗イシオカ工芸 - 通販 - Yahoo!ショッピング夫婦箸・箸置きセット 唐塗呂上・赤上(桐箱入) :IO-159:津軽塗イシオカ工芸 - 通販 - Yahoo!ショッピング
伝統工芸 夫婦箸 津軽塗 木製 唐塗 呂赤 イシオカ工芸 唐塗り 津軽 漆 青森 お箸 :Z10902:エランドショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング伝統工芸 夫婦箸 津軽塗 木製 唐塗 呂赤 イシオカ工芸 唐塗り 津軽 漆 青森 お箸 :Z10902:エランドショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アイリスオーヤマ 再生材 古くなった土の再生材 20L (20L)
中園 4
?洗濯したあと、はやく乾きます。単品洗いしました。少し黒い水になりましたが、すすぎ2回目には普通の水になりました。?動きやすいです。?大股で歩けます。?私はアレルギー性鼻炎で悩んでます。変なニオイがしたら鼻水とクシャミが止まらないんです。 このタイトスカートは、何もにおわない。一番心配してました。嬉しいです。大切に着ます。【購入したサイズ】3XL【着てみた感じ】椅子に座っても裏地は出ません。私は、下半身が太めなので、お腹の分があるからでしょうか…丈は[膝上ギリギリ]です。その点も嬉しいです。私の体型ですと…会社の制服スカート丈は、膝下3センチになることが多いです。「試着して、長かったら裾あげしなきゃいけないな」と思ってました。私には、ちょうどいいスカート丈です。 あと、私はスカートを履くとき…一分丈スパッツを履いてます。夏の暑い日のタイトスカートは、蒸れやすいのでとても嬉しいです(^^) 星が4つなのは…オールシーズン着用が出来ないこと。 たぶん、冬は寒いです。

トミーテック 1 64 LV-N224d トヨタ チェイサー 2.5ツアラーS (紺)98年式(320272)ミニカー 返品種別B

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プレミアム マヌカハニー UMF15 MGO500 250g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

裏毛顔付き自動車総柄パンツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トランシーノ薬用ホワイトニングクリアローションEX 化粧水 150ミリリットル (x 1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

黒マカ 100%粒 黒マカDX 90日分 180粒 ×3袋 黒マカ750000mg以上 ペルーボンボン高原産 LOHAStyle ロハスタイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。