1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. フィルター、ポンプ、ろ材
  5. MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質
が大特価! 海外 MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質 pfsa131.com pfsa131.com

MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質

746円

MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質

【商品名】
 MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 6.00 cm
 横幅 : 15.70 cm
 奥行 : 23.30 cm
 重量 : 500.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。







サイズ
高さ : 6.00 cm
横幅 : 15.70 cm
奥行 : 23.30 cm
重量 : 500.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質

耐火レンガ SK-32 JISサイズ 114x114x65 半枚(サイコロ) ピザ釜などの作成に 耐火 れんが 耐火煉瓦 レンガ 東並 耐熱 バーベキュー 窯 ガーデニ
Amazon カスタマー 5
軽量なのにガッチリしていて脚が折り畳めるので厚みも抑える事が出来ます。今まで使っていた某『M/W社』のバッグに、ボードだけ入れ替えて使っています。すのこ状になっているのでケーブルもスッキリと整理出来るのでエフェクトボードが綺麗にまとまります。買って良かったです。

PANASONIC FY-MH756D-K ブラック 幕板(レンジフード部材・75cm幅・高さ600mm) 日本製 和包丁 刺身 貝印 関孫六 匠創 180mm AK-1133 オールステンレス 包丁 刺身包丁 柳刃包丁 柳刃 和包丁(ラッピング不可) キャプテン マスカット 600ml シロップ 中村商店 アウトレット ブーツキーパー 木製 シダーブーツシューツリー メンズ用 ブーツツリー
Amazon | MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質改善・安定(500g) | MUYYIKA | フィルター用アクセサリー 通販Amazon | MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池  消臭 水質改善・安定(500g) | MUYYIKA | フィルター用アクセサリー 通販
卸し売り購入 水槽 濾過剤 魚用品/水草 - www.tempodebrincar.com.br卸し売り購入 水槽 濾過剤 魚用品/水草 - www.tempodebrincar.com.br
世界美食探究 ペルー産 ジャイコーン 1kg
圧倒的最安値!!! バイオボール 海水 淡水 ろ材 濾材 金魚 メダカ めだか - www.jobmada.mg圧倒的最安値!!! バイオボール 海水 淡水 ろ材 濾材 金魚 メダカ めだか - www.jobmada.mg
楽天市場】MUYYIKA ろ過材 水槽用 セラミックリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質改善・安定(500g) : イエローショップ楽天市場】MUYYIKA ろ過材 水槽用 セラミックリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭  水質改善・安定(500g) : イエローショップ
スリッポンレディーススニーカー厚底ローカットスニーカーカジュアルシューズ大きいサイズ靴おしゃれキャンバス通勤通学2020春夏秋新作 収納ボックス フタ付き 折りたたみ プラスチック おしゃれ 衣替え 夏物収納 冬物収納 衣類収納 衣装ケース 収納ケース 収納ラック ストレージボックス 収納 衣装
2022年】水槽用ろ過材のおすすめ人気ランキング19選 | mybest2022年】水槽用ろ過材のおすすめ人気ランキング19選 | mybest
洗井圭一 5
不満を覚える点がないので、それくらい良い筆だと思います。

3足で1690円! 商品1足あたり563円!訳有福袋 パンプス サイズいろいろ レディース 靴 ぺたんこ 歩きやすい 走れる フラット 結婚式 ストラップ happyselect2022 ドクターシーラボ 薬用 アクアコラーゲンゲル スーパーセンシティブEX 120g
アルジェラン カラーリップスティック ロゼピンク 3.4g 家具移動 簡易リフト 台車セット 《レッド》 __
mtajiri 5
先日中国の成都に旅行した際に空港のチベット仏具店でお鈴を買いました。布団が付いていなかったので帰国後にネットでこの商品を購入しました。2~3日で配達され大きさもちょうどよく気に入っています。格別信仰心があるわけではありませんが室内装飾として落ち着いた雰囲気を出してくれています。

楽天市場】MUYYIKA ろ過材 水槽用 セラミックリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質改善・安定(500g) : イエローショップ楽天市場】MUYYIKA ろ過材 水槽用 セラミックリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭  水質改善・安定(500g) : イエローショップ
コリアンダーホール (グリーン) 100g インド産 ポイント消化 スパイスカレー スパイス spice 香辛料
Amazon | MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池 消臭 水質改善・安定(500g) | MUYYIKA | フィルター用アクセサリー 通販Amazon | MUYYIKA ろ過材 水槽用 バイオリング 観賞魚 濾過材料 水族館フィルター用 アクアリウム ろ材 淡水と海水に適用 庭の池  消臭 水質改善・安定(500g) | MUYYIKA | フィルター用アクセサリー 通販
ブラウス レディース 春 夏 トップス シャツ 長袖 ストライプ ロングシャツ ゆったり 体型カバー 大きいサイズ ママコーデ カジュアル ロングブラウス 30代 40代 ミシン糸 シャッペスパン 60番 700m巻 色番99 (B)zec_ アイワ金属 プッシュツマミ35mm金消
ジャンP 5
紙の質感や厚みなどが良く、名刺を渡すと「いい名刺ですね」と言われます。「いやぁ、手作りなので家のプリンタで作ってるんですよ」というと、皆さん「えっ、そうなんですか!?」と驚かれます。デザインもあるかと思いますが、いい紙使ってますねとも言ってくださるので、この用紙自体のもつ良さがあるのだと思います。一般の名刺用紙に比べると、やや高いと思いますが、それだけの価値はあると思います。色がクリームがかっているので、白よりもやわらかいイメージがありますが、人それぞれ好みがあるのでそこは意識してみてください。(名刺はその人の顔でもあると言いますが、私の場合は、強烈さよりもやわらかいイメージにしたいので、文字も黒ではなく、黒に近いグレーを使うなど、シャープすぎないようにしています。)

公式ストア 500g 消臭 濾過材料 MUYYIKA 水槽用 水質改善 淡水と海水に公式ストア 500g 消臭 濾過材料 MUYYIKA 水槽用 水質改善 淡水と海水に
セミダブルベッド マットレス付き 収納 安い ベッド セミダブル マットレス付き 収納付き ベッド マットレスセット ベッドフレーム セミダブル 白 黒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カール 1穴パンチ SD-15-3-B ブルー 穴径3mm SD153B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Yogibo Modju Square Pillow(ヨギボー モジュ スクウェア ピロー)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

12 ``金属かつらホルダースタンドキャップハンガー帽子ディスプレイホルダーラックブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水洗いできる高反発マットレス 日本製 E-CORE多目的マット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。