1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バドミントン
  4. ガット
  5. KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 BADMINTON 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 高反発 耐久性 10m エムアシスト
驚きの値段で SALE 56%OFF KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 BADMINTON 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 耐久性 10m エムアシスト pfsa131.com pfsa131.com

KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 BADMINTON 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 高反発 耐久性 10m エムアシスト

323円

KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 BADMINTON 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 高反発 耐久性 10m エムアシスト

細ゲージ バドミントンストリング。
新素材使用で耐久性UP 、高弾性、高反発。
0.66mmのミドルサイズ。

メーカー:KIZUNAジャパン
商品名 :バドミントンガット
品 番 :D66 Lusty
長 さ :10m
カラー :2カラー
      ホワイト
      イエロー


※※必ずお読みください※※
※こちらの商品は、ゆうメール便にて発送させて頂きます。



※※必ずお読みください※※
※万が一、未着になった場合、追跡が出来ませんので
代品、補償を致しかねます。
ご不安な方はご購入をお控えください。
(ご了承お願い致します)
※お急ぎの方は、ゆうパケット(有料)の選択をお願い致します。
 通常2〜3日程度のお届けになります。




KIZUNA 絆 細 0.66 打球音 新素材 耐久 反発 弾性 エムアシスト

KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 BADMINTON 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 高反発 耐久性 10m エムアシスト

楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト : M-Assist楽天市場店楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66  高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト :  M-Assist楽天市場店
焼き鳥コンロ&たこ焼き器 ミニ焼き屋台 たこ焼き機 たこ焼き やきとり 焼き鳥 焼肉 焼き肉 網 プレート コンロ 電気 卓上 M5-MGKAH1823 シリコンボウル シリコンスプーン セット 赤ちゃん ベビー 離乳食 お食い初め 食器 吸盤ボウル デッシュ お皿 滑り止め 定形外郵便で送料無料 ふるさと納税 小樽市 驚異の防臭袋BOS 生ゴミが臭わない袋生ゴミ用Mサイズ90枚入り(3個セット)
KIZUNAジャパン D66ラスティ D66Lusty D66 高弾・反発 MEDIUM〜HARD 0.66mm バドミントン ストリング : kizuna-d66l-d66lusty:ガット張りの店ネットイン - 通販 - Yahoo!ショッピングKIZUNAジャパン D66ラスティ D66Lusty D66 高弾・反発 MEDIUM〜HARD 0.66mm バドミントン ストリング : kizuna-d66l-d66lusty:ガット張りの店ネットイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
関東住 5
見た目が可愛いので買いました。大きめで狭く感じず、使いやすいです。柔らかくて触り心地もいいです。まだ数ヶ月なので、汚れやすさはよくわかりません。

726880 ミシュラン MICHELIN ロードクラシック 90 90B18 M C 51H TL フロント SP店 KOOKYE オーバーサングラス メガネの上から掛けられる サングラス 偏光レンズ 紫外線 UVカット 超軽量 メンズ レディース 男女兼用 ブラック
【楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト : M-Assist楽天 ...【楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66  高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト :  M-Assist楽天 ...
横尾 友治 4
見た目はとてもカッコいいです。付け替えて高級感出ました。光沢とマットのパターンがいい感じです。ただ初期の長さ調整用の付属道具が使い物になりません。おまけだと割り切って自前の道具で頑張るしかない感じでした。芯の上からメッキ加工されているので、それを抜くのは付属の道具では無理だと思います。

キズナ Z63 バドミントンガット KIZUNA ジャパン :Z63:ラビットスポーツショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングキズナ Z63 バドミントンガット KIZUNA ジャパン :Z63:ラビットスポーツショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本製 ヨネックス バドミントンガット ナノジー98 0.66mm NANOGY98 NBG98-1 YONEX日本製 ヨネックス バドミントンガット ナノジー98 0.66mm NANOGY98 NBG98-1 YONEX
アプヨ 2
3歳4ヶ月の男の子を乗せて出歩く為2ヶ月前に 購入しました第一印象は 全体的に作りが雑だと感じました 前ハンドルに取り付けてある プラスチックのバンパーバーの止め金具はバリだらけ 子供が怪我をする可能性はないが なんとも見てくれが悪く ビスを外してヤスリ掛けをしました前輪の上部に乗った子供の足をかけるステップがありますが 小さ過ぎて 役にたちません ステップは一応高さ調節ができますが 乗る子供の身になってデザインをされていませんバンパーバー(丸いアルミパイプに黒い保温材を巻いたようなもの)を水平にした場合 持ち手(フレーム)に固定することができず 不安定で心もとない1っか月ほどで 座椅子後ろの固定金具がゆるみ 右左のコントロールが出来気なくなり 六角穴付ボルトの 増し締めをしました 固定金具のゆるみは 小さな6角レンチが必要で出先では入手が面倒なので 今では 出かけるときの必需品です 緩むと制御不可になります購入してから 工夫したこと①プラスチックのバンパーバーの止め金具のバリ取り②既存の前輪ステップをベースにして 9ミリべニアを加工して 子供の足に合わせて ステップを取り付けた ③文章で表現するのは難しいが おりたたみに支障ないように バンパーバーを水平にした場合の固定と 子供が座った時の  背もたれを5mmべニアを加工して取り付けた ④三つの車輪と持ち手の内部に潤滑油をさす⑤時々 座椅子後ろの固定金具を6角レンチで増し締めする購入後の感想¥6880-で購入したが 手をかけるところが数か所あり買いっぱなしでは使えない 隅々まで考えられていない商品です軽く 操作性は問題なく全体的なデザインも よろしいと思いますが価格設定は 高いと思います

PARKER51 パーカー51 復刻 万年筆 コアライン ブラック バーガンディ ミッドナイトブルー ティールブルー 贈り物 プレゼント マイクロソフト Surface モバイル マウス ポピーレッド KGY-00057
horror 4
購入し、基本的に満足して使っています。サイズもちょうどいい感じですし。場所をとりません。組み立ても簡単です。ただ、ひとつ、ぜいたくな要望ですが、底辺がもう少し重いと、全体的に安定度が増すのでは、と思いました。下面に鉄を貼るとか…1000円ちょいの、タブレットスタンドが、アルミ削り出しで安定してたので、ふと そう思ってしまいました。

川畑 忍 4
肌質も柔らかさも、良かった

以前にレビューしましたが耐久性が良かったので再度購入しました。店頭で購入しにくい点や店頭よりこちらの店は割引がありまとめて買うと送料無料になりますので利用させていただきました。張りやすいのでとても良いです。ロールガットがあると購入検討したい商品です。
東芝 50V型 4Kチューナー内蔵 液晶テレビ レグザ C350Xシリーズ 50C350X
Amazon カスタマー 4
フロントのマジックテープの整合性

傘 umbrella tulip ギフト コーヒー ギフト セット コーヒーギフト 詰め合わせ プレミアム100g3缶 プレゼント 贈り物 珈琲ギフト レギュラーコーヒー 粉 豆
KIZUNA D66 Lusty Duratech - 0,66 mm in the Test - Badlab - ENKIZUNA D66 Lusty Duratech - 0,66 mm in the Test - Badlab - EN
本店 期間限定祭 KIZUNAジャパン D66 Lusty 100m ロール 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66 高弾性 高反発 ゲージ 最高打球音 耐久性 100m お徳用 バドミントン ストリング バドミントン祭 エムアシスト fucoa.cl本店 期間限定祭 KIZUNAジャパン D66 Lusty 100m ロール 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66 高弾性  高反発 ゲージ 最高打球音 耐久性 100m お徳用 バドミントン ストリング バドミントン祭 エムアシスト fucoa.cl
3年保証』 期間限定祭 KIZUNAジャパン Z611 R 100m PREMIUM SPIRAL フッ素繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.61 細ゲージ 最高打球音 高反発 耐久性 バドミントン ストリング バドミントン祭 エムアシスト fucoa.cl3年保証』 期間限定祭 KIZUNAジャパン Z611 R 100m PREMIUM SPIRAL フッ素繊維 KIZUNA BADMINTON ガット  0.61 細ゲージ 最高打球音 高反発 耐久性 バドミントン ストリング バドミントン祭 エムアシスト fucoa.cl
KIZUNAジャパン D66ラスティ D66Lusty D66 高弾・反発 MEDIUM〜HARD 0.66mm バドミントン ストリング : kizuna-d66l-d66lusty:ガット張りの店ネットイン - 通販 - Yahoo!ショッピングKIZUNAジャパン D66ラスティ D66Lusty D66 高弾・反発 MEDIUM〜HARD 0.66mm バドミントン ストリング : kizuna-d66l-d66lusty:ガット張りの店ネットイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66 高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト : M-Assist楽天市場店楽天市場】【ポイント2倍】 お得な2本組 KIZUNAジャパン D66 Lusty 新素材繊維 KIZUNA BADMINTON ガット 0.66  高弾性 高反発 ゲージ ガット 最高打球音 高反発 耐久性 10m バドミントン ストリング ガット バドミントン祭 エムアシスト :  M-Assist楽天市場店
KIZUNA D66 LUSTY String – e78shopKIZUNA D66 LUSTY String – e78shop

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

〔ポイント10%対象〕 イミューズ iMUSE プラズマ乳酸菌 機能性表示食品 500ml ペットボトル 選べる 48本 (24本×2) キリン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイニングチェア 肘なし 2脚セット アイアンスチール ファブリック リビングチェア クッション 椅子 食卓 イス いす おしゃれ 代引不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エーワン自分で作るデカールシール透明はがき2セット81024

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 にかほ市 比内地鶏の食べ比べセット450g(150g×3袋・3種類) [No.5685-1489]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。