1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スポーツバッグ(汎用)
  4. シューズケース
  5. CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ
初回限定 代引不可 CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ pfsa131.com pfsa131.com

CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ

463円

CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ

トレンドのビタミン系カラーのシューズケース。お子様の上履き入れとして、部活やジム用シューズ入れとしてとさまざまなシーンでお使い頂けます。素材:ポリエステル
サイズ:17×31×10cm




原産国:中国



202201egazou



スカイスポーツは1商品でも組み合わせ購入でも1万円以上で送料無料! ※チーム単位など大口注文は別途御見積り致しますので、お気軽にお問い合わせください。 ☆☆☆CON-C20010972S-7200

CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ

コーヒーケース 5
コロナ禍でおうち時間の運動に、子供用のおもちゃのミットから買い替えました。しっかりしていて軽くて、使いやすいです。値段も安くて、しっかりしていて長く使えそうなので、最初からこっちで良かったかな。

シューズケース コンバース シューズバック シューズ袋(converse)〔C20010972S〕◇バック刺繍可 :converse- c20010972s:辻川スポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングシューズケース コンバース シューズバック シューズ袋(converse)〔C20010972S〕◇バック刺繍可 :converse- c20010972s:辻川スポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
tama 3
スカートの中には着るため全部で7程購入しました。●長所:ひんやりした感じの肌触りも良い。伸びもよいと思います。綿類のスカートでも歩く時スカートがぐっつかない。●短所:股の部分の縫い目が弱いのか糸が解けてしまい大きい穴が2か所も...。滑りやすい生地なのか..椅子に座ると滑ってしまうので会社では抜ぐ。出勤退勤時には着ます。

スポーツバッグ シューズケース コンバースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comスポーツバッグ シューズケース コンバースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
コンバース CONVERSE 超爆安 2S シューズケースS C20010972S シューズバッグコンバース CONVERSE 超爆安 2S シューズケースS C20010972S シューズバッグ
広島工具 竹 定規 ミニ
コンバース シューズバッグ シューズケース スパイクケース 軽量 上履き入れ バスケットボール 部活/シューズケース S C20010972S :covc20010972s:KANERIN - 通販 - Yahoo!ショッピングコンバース シューズバッグ シューズケース スパイクケース 軽量 上履き入れ バスケットボール 部活/シューズケース S C20010972S  :covc20010972s:KANERIN - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | [コンバース] シューズケース バスケットボール シューズケース(S) C2001097 イエロー/ネイビー | トラベル用 シューズケースAmazon | [コンバース] シューズケース バスケットボール シューズケース(S) C2001097 イエロー/ネイビー | トラベル用 シューズケース
倍!倍!ストア10% キャリパーブレーキ用ダルマネジ自転車用
RMK ジェル クリーミィ ファンデーション #201 (クリームファンデーション) 30g
Amazonさんが好きです。 5
肩甲骨ストレッチにハマり、もっと効果を上げたくて色々調べていたらこちらに辿り着きました。小柄な為、まず直径で悩みましたが柔らかめなこちらだと沈んで高さは気にならなくなるかな?くらいの気持ちで購入しました。あと、硬さもPROとLITEの違いが気になりつつLITEにしましたが、もう少し硬さがあった方がよかったです。今の所、PROを追加しようか悩んでいます。それから、こちらのシリーズで直径10cmのタイプも発売してほしいです。カラーも、ラベンダーが欲しかったです。

ベビーカー レインカバー 防水カバー ベビーカー レインコート 防r寒 防水 UVカット 雨 防寒 日よけ A型 B型 対面 マルチカバー マルシン ワルサー PPK 初期型 ABS Wディープブラック(発火式 モデルガン 組立キット 本体) テーブルマーク ふっくらご飯 国産コシヒカリ使用 200g×6食 レトルト 簡単調理 業務用 クリスマス イベント 誕生日 在宅応援 ベンツ Cクラス(W205) 205042用 フロントブレーキパッド センサー Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ
Amazon カスタマー 5
サイズは良くあるMサイズといったところでしょうか、使用感も良くマウスのクリック音が響かない静音タイプです。USBからの無線は10~20cmの距離で使っていますが動作上問題なし。使用電池が単三1本なので程良い重さです。操作が一定時間無いと節電機能が働く様でカーソルの反応が無くなりますが左ボタン1クリックで復活します。その他マウスの裏面にon/offスイッチが有り使用しない場合はマウス本体の電源を切れます。USBポート用の無線発信機は電池ボックス内の収納スペースに収納されていました。耐久性は普通に売られてる1000円前後の物と同じ位だと思われます。見た目がこんななので周囲にかなり好評でした。

ネックストレッチャー 牽引 帯 家庭用 自宅 吊り下げ器 セット ストレッチ 首伸ばし リハビリ 健康 疲労 解消 お年寄り 贈り物
ヒロポンR 5
プレゼント用なので詳しくは解りませんが、年甲斐もなく凄く喜んで貰えたので。

アンナ 5
初めてインクを購入することで、いろいろレビューを見ていましたが、参考し過ぎで、さらに分からなくなっちゃいました。心配しながら、購入しましたが、2、3回使いました、何も問題なく、インク擦れもつまりもなく、色も綺麗に写しています。ちなみに値段も安いです、これからも購入しつづきたいと思っています。

シューズケース 靴入れ バッグ コンバース CONVERSE シューズケース(S)/バスケットボール ミニバス オールスポーツ ジム 部活 ビタミンカラー/C20010972S :C20010972S:APWORLD - 通販 - Yahoo!ショッピングシューズケース 靴入れ バッグ コンバース CONVERSE シューズケース(S)/バスケットボール ミニバス オールスポーツ ジム 部活  ビタミンカラー/C20010972S :C20010972S:APWORLD - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】シューズケース 靴入れ バッグ コンバース CONVERSE シューズケース(S)/バスケットボール ミニバス オールスポーツ ジム 部活 ビタミンカラー/C20010972S : WORLD WIDE MARKET楽天市場】シューズケース 靴入れ バッグ コンバース CONVERSE シューズケース(S)/バスケットボール ミニバス オールスポーツ ジム 部活  ビタミンカラー/C20010972S : WORLD WIDE MARKET
お食事グッズ カラフル ストローマグ 赤ちゃん ベビー b.box ビーボックス Disney シッピーカップ NEW ERA ニューエラ キャップ 9FORTY NY キッズ youth レディース 940 ロゴ ニューヨーク ヤンキース 帽子 MLB ブランド 10879076 10877283
CONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ :C20010972S-7200:スカイスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCONVERSE コンバース シューズケースS ラベンダー C20010972S-7200 スポーツ :C20010972S-7200:スカイスポーツ  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
フードウォーマー DAKINE ダカイン メンズ HUNTER BALACLAVA バラクラバ フェイスマスク 防寒 スノーボード BB232-935 BB232935 20%off コエンリッチ ザ プレミアム 薬用リンクルホワイト ハンドクリーム 60g
コンバース シューズケース S シューズバッグ 靴入れ C20010972S :con-c20010972s:ゴルフ プレスト - 通販 - Yahoo!ショッピングコンバース シューズケース S シューズバッグ 靴入れ C20010972S :con-c20010972s:ゴルフ プレスト - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

財布 本革 栃木レザー コンパクト財布 L字ファスナーメンズ レディース 手作り(ブラウン, 横12cmx高さ9.5cmx厚さ5mm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

小林製薬 エクオール 30粒 3袋セット 発酵大豆イソフラボン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フォームの改善に! パワードライブブレイス (POWER DRIVE BRACE) 野球用品 トレーニング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カレンダークリップ アッシュブラウン CAL-297AB

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。