1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. サッカー用バッグ
  5. adidas リュック ボール用デイパック リュックサック スポーツバック バックパック サッカー用品 小学校高学年 ADP28
代引不可 SALE 101%OFF adidas リュック ボール用デイパック リュックサック スポーツバック バックパック サッカー用品 小学校高学年 ADP28 pfsa131.com pfsa131.com

adidas リュック ボール用デイパック リュックサック スポーツバック バックパック サッカー用品 小学校高学年 ADP28

1214円

adidas リュック ボール用デイパック リュックサック スポーツバック バックパック サッカー用品 小学校高学年 ADP28

<商品説明>
■メーカー
adidas/アディダス
■サイズ:横30×縦46×奥行20cm
■カラー:
BK:ブラック
BKB:ブラック×ブルー
BKR:ブラック×レッド
SLB:シルバー×ブルー
BW:ブルー×ホワイト
■素材
ポリエステル
■生産国
ベトナム製
■備考
●対象:小学校高学年(5・6年生)
●27L容量
-----------------------------------------
※納期:1〜5日後発送(土日祝日を除く)
※当店とメーカーの在庫を合わせた数を表示しておりますので、
稀に欠品する場合もございます。




ネーム加工はこちら
送料
税込11,000円以上お買い上げで
送料無料です。
それ以下の場合は下記のとおりです
■通常宅配便
全国一律600円 [北海道のみ1,200円]
手数料について
銀行振込【前払い】の場合
手数料はお客様ご負担となります。
銀行振込【ペイジー】の場合
手数料一律150円。
コンビニ支払の場合
ご請求額に応じて手数料が別途掛かります。
ご請求額 手数料
   1円~1999円まで 150円
 2000円~2999円まで 170円
 3000円~9999円まで 200円
 10000円以上 250円
お支払方法
・銀行振込【前払い】
・銀行振込【ペイジー】
※詳細はこちら
・クレジット決済
・コンビニ
【銀行振込】はご入金確認後の
翌営業日に発送致します。
【コンビニ支払】の場合は、メールにてお支払い番号をお送りします。コンビニのレジにて番号提示しお支払いをして頂き、お支払いを確認後の
翌営業日に商品発送となります。
【クレジットカード】ご利用可能な会社は以下のとおりです。
個人情報の保護について
当店ではお客様よりお預かりします個人情報 は法的機関(裁判所・警察等)から提出要請がありました場合を除き第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
配送について
お急ぎの場合はご注文の際、[配送希望日時]欄へご希望の日時をご入力下さい。
※配送地域・配送便・在庫状況によってはお約束出来ない場合もございます。配送先をご自宅以外を指定する事も可能です。
商品のお届けについて
当日・翌日・翌々日に発送致します。[発送予定日はメールにてご連絡いたします。]決済方法が銀行振込の場合を除く(メール返信・発送業務は土曜・日曜・祝日は休みです)
発送予定日のご連絡
※ご注文後、必ずお客様へお届け日等ご案内のメールを送信しております。 2営業日を過ぎても当店からのメールがご確認できない場合は、お手数ですが当店までご連絡下さい。
返品について
商品到着後7日以内で、商品タグなどを取り外していなければ、返品OKです。
一度でも使用した商品・アウトレット・セール品の返品は不可。
[返品理由を必ずお伝えください]
当店までご連絡下さい。返送先をご連絡いたします。 
商品在庫ついて
掲載の商品の在庫状況は必ずしもリアルタイムの在庫ではありません。 掲載中であってもすでに完売している場合や入荷待ちの場合もあります。 その場合は、こちらからご連絡させていただきます。

(有)スポーツアイランド
ボールジャパン
〒812-0893 福岡県福岡市博多区
那珂6丁目1-21
tel:092-432-5322
 e-mail:ball-japan@ma-japan.net

※お電話の際、「ボールジャパン担当者」とお呼びください。そうしますとお電話の対応がスムーズにお進みします。

◇メール受付時間  365日24時間 ◇お電話受付時間 月~金AM10:00~PM16:00 (土日・祝日はお休みです。)
メールのご返信について原則、土曜・日曜・祝日はお休みを頂いております。

adidas リュック ボール用デイパック リュックサック スポーツバック バックパック サッカー用品 小学校高学年 ADP28

(nakira) キーセット ライブ ディオ Dio 前期型 ZX AF34 AF35 nkr247 ジョイントマット 大判 防音 キズ防止 ラグマット セット 無地 ルームマット パズルマット 正方形 サイドパーツ付 組み立て簡単 軽量 防音性 耐水
アディダス サッカーボールデイパック 27L 新品即決アディダス サッカーボールデイパック 27L 新品即決
ネクタイ ウール 無地 ベージュ CANONICO カノニコ イタリア 高級 ブランド おしゃれ プレゼント
楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック  サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん
痩せたい… 4
女性足サイズ24で掲載のブーツ(ブーツ形状参照の為、お借りしています)ですと、スモールサイズのフィンで問題ないです。ブレード部分とサイドリブが同一素材?とおもわれるので、ブレード部分に別素材を使用しているものよりフィンキックした際の推進力が多少異なるかも?(当方は以前に「Apollo アポロ プレステージフィン」を使用していたことあり)。ダイビング機材のメーカ商品なので製品的には問題ないと思います。評価ですが、かなりお安く購入できたので価格的、製品的には★5としたいですが...、マイナス要素(製品以外)がありましたので、★4です。

KTC 割柄ドライバー貫通タイプマイナス FD-250
小学5年生の息子に購入しました。大きさも丁度良く、2リットルの水筒も入りました。試合の日はお弁当を入れてもまだ余裕があります。とても気に入ったようです。
きよ 5
良かった

ヤマハ純正部品 ジョグ JOG 3KJ センタースタンドスプリング メンテナンス 整備 センタースタンド用
maquina 5
比較的強力で、マグネットが飛び出すことが少ない。優れた製品と思われる。耐久性は不明。

赤穂化成 熱中対策水 レモン味 500ml ペットボトル 1セット(48本 ドライフードメーカー キッチン家電 ホワイト 約幅280mm 高さ切替式トレイ 10hオフタイマー 簡単レシピブック付き キッチン 台所
楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック  サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん
◆ウエルネスライフサイエンス サジー100%ジュース 360ml
アディダス ボールデイパック 約27L ADP28 サッカー フットサル バックパック リュックサック 部活 旅行 遠足 かばん バッグ刺繍可(有料) :adp28:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピングアディダス ボールデイパック 約27L ADP28 サッカー フットサル バックパック リュックサック 部活 旅行 遠足 かばん バッグ刺繍可(有料)  :adp28:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
山本優 5
リムが太めのが増えて来てるので、18MMがちょうどいい。シールのように張り付けるタイプなので誰でも簡単に交換可能。10Mもあるのでバイク2台分(ホイール4本)は使えます

TAPIGAL ミルク・T ネイルシール インココ ニュー リーフ 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール
ボール、シューズ、ウェアが別々にいれられるので、子どもでも整理しやすくて良かったです! 色々と見ましたが、これが1番良かったです。 発送も早く丁寧な梱包で安心しました。 小学生低学年でもおすすめです!
楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん楽天市場】【アディダス・adidas】サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 スポーツバッグ サッカーボールバッグ リュックサック  サッカーバッグ サッカーリュック ボールバック ネーム入れ別注対応 ネームプリント別注対応 : ろくせん
スリッポン 《追加》M KENTON
アディダス サッカー ボールバッグ ボール用デイバック ADP27 adidasアディダス サッカー ボールバッグ ボール用デイバック ADP27 adidas
アディダス・adidas サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 サッカーボールバッグ リュックサック | 競技用ボール,球技備品, ボールバッグ・遠征バッグ | 柔道着・空手着通販 ろくせん | アディダスアディダス・adidas サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 サッカーボールバッグ リュックサック | 競技用ボール,球技備品, ボールバッグ・遠征バッグ | 柔道着・空手着通販 ろくせん | アディダス
小学4年生のサッカークラブで使用するのに購入しました。身長約135cm丁度良いです。 ボールやシューズが分けて入れられるのが良いです。 前のリュックは分かれてないので、中身が砂だらけだったので。ボール・シューズ・お弁当・着替えたっぷり入ります。ブラック×ホワイトもかっこいいので子供がお気に入りです。
Masagomonkey 5
値段はそこそこしますが、PLYO素材が指になじんで程よくグリップします。UAGお得意の耐衝撃性もあり、magsafe対応で問題無く磁石につきます。新色のシエラブルーも栄え、枠もASH色で縁取られてカッコ良くこれ一択です。

小学生サッカーバッグの選び方とおすすめ小学生サッカーバッグの選び方とおすすめ
子どものサッカー部で使用するため購入しました。荷物の多い試合の時も、荷物を全部入れてもまだ余裕があります。ボール、スパイクの入れるところが分かれているのもとても良いです!
アディダス・adidas サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 サッカーボールバッグ リュックサック | 競技用ボール,球技備品, ボールバッグ・遠征バッグ | 柔道着・空手着通販 ろくせん | アディダスアディダス・adidas サッカーボール用デイパック 小学校高学年向け ADP28 サッカーボールバッグ リュックサック | 競技用ボール,球技備品, ボールバッグ・遠征バッグ | 柔道着・空手着通販 ろくせん | アディダス
STG 1
商品画面は無地だったので買ったのだが……残念過ぎるロゴが……梱包も、プチプチに包むのは良いけど左右の纏めて包んであるので中で接触してます。

小型 デジタルカウンター 指用 数取り器 (1個・色指定はできません) 表札 アクリル G-2153 ガラスアクリル表札 100x140mm 縦長 化粧ビス4ヶ 壁付け表札 四国化成表札サイズ その他メーカーオリジナル 富士電線工業 VCT-F 3C-0.3 100V未満ビニルキャブタイヤ丸形コード 3心 0.3平方mm 100m [代引き不可]
サッカー,ボール・バッグ・シンガード,サッカー用のバッグ,バックパック(リュックサック)のアディダス adidas ボール用 デイバック 子供用 ADP28-BK リュックサック バックパック ブラック 通学 部活 をお探しならサッカーを中心としたスポーツショップのフタバスポーツで!サッカー,ボール・バッグ・シンガード,サッカー用のバッグ,バックパック(リュックサック)のアディダス adidas ボール用 デイバック 子供用  ADP28-BK リュックサック バックパック ブラック 通学 部活 をお探しならサッカーを中心としたスポーツショップのフタバスポーツで!
Amazon.co.jp: adidas(アディダス) aidas(アディダス) サッカー ボール用 デイパック 小学生 黒色×シルバー ADP31BKSL ADP31BKSL : ファッションAmazon.co.jp: adidas(アディダス) aidas(アディダス) サッカー ボール用 デイパック 小学生 黒色×シルバー  ADP31BKSL ADP31BKSL : ファッション
ナリス化粧品 ルクエ コンク 210ml 森乳 チューブダイエット 犬猫用 ハイカロリー 高たんぱく 20g×20包 シリンジつき! *お1人様1セット限り
小学生用に買いました。少し大きかったですが、色とメーカーを気に入っていたので決めて良かったです。 ボールとシューズが専用のところにそれぞれ入るので汚れを気にせずにすみます。いい買い物をしました♡

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

寅壱 鳶服 7180-418 超超ロング八分 73-85cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

超音波害虫駆除器 超音波式 2個入り コンセント式 ネズミ 駆除機 虫除け 蚊取り 害虫対策 害虫退治 静音 無毒無臭 撃退機 安全 安心 お手軽

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AMV84K-JT03 パナソニック 掃除機 用の クリーンフィルター ★ Panasonic

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オーディオテクニカ(audio-technica) AT6003R カートリッジケース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。