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タブレットホルダー 車載 車 タブレット 車載ホルダー iphone ipad エアコン 吹き出し口 取付

534円

タブレットホルダー 車載 車 タブレット 車載ホルダー iphone ipad エアコン 吹き出し口 取付

取扱説明書付属致します。

対応機種:Nexus7 ipad mini iPhone X XR XS Max 8 8plus X 7 7s 7plus 6s 6 6s plus 6plus などのタブレット端末などに対応。

サイズ:機器装着サイズ:高さ(狭い状態で装着部分長さ約6.7cm、最大長さ約14cmまで対応)、厚さ(約12mmまで対応) 

取り付けが可能なエアコン吹き出し口は、手前側のフィンが水平でフィンとフィンの幅が約6.5mm以上、 奥側(内部)のフィンが縦でフィンとフィンの幅が約11mm以上に対応しております。

車種によっては取付けが出来ない場合がございますのでご購入前に画像をよく見てご確認ください。

重量:約120g



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ITEM INFORMATION
商品説明 Eco Ride World タブレット 車載 ホルダー を取り付ければ、車内において快適に カーナビ 音楽再生 動画 などのタブレット機能をエンジョイすることができます。
ドライブや旅行の時などにいかがでしょうか。

【 車載 用 】
【 衝撃に強くタフ 】
【 伸縮可能 】
【 幅 広い互換性 】
【 上下 左右 360°回転可能 】
【 角度調整自由 】
【 簡単設置簡単取り付け 】
【 脱着ワンタッチ 】
【 幅広い互換性 】

伸縮可能なホルダーで約6.7cm〜約14cmまでのタブレット、Nexus7 ipad mini iPhone X XR XS Max 8 8plus X 7 7s 7plus 6s 6 6s plus 6plusなど、 その他多数の機種を含むタブレットをしっかり固定します。
エアーベントフィン(エアコン吹き出し口)に簡単装着できるタブレットホルダーです。
タブレットなどを挟む部分と、マウントの足にクッションがついておりますのでダッシュボードなども傷がつかずホールド性も抜群です。
エアコン吹き出し口フィンに引っかけるためのフィン用アームは金属製になっており 折れる心配もなく、スプリング式ですので着脱は簡単です。

ナビでの使用においてタブレットによっては発熱によって動作に支障が出ることがありますが、 エアコン吹き出し口取り付けタイプであれば暑い時期でも冷房により温度上昇を防ぐことが出来ます。

ホルダーをしっかりと車に取り付ければ、乗降時のタブレットの取付け取外しも問題無く簡単におこなえます。

吸盤を避けたい方には満足度の高いものになると思います。

【簡単調整】
ホルダーの角度調節はボールジョイント式で自由度が高く、固定ネジを締めると走行中にグラつくことも少なく安心、 タブレットを台座上で360度回転できるので簡単に縦置き横置きができ、ナビゲーションやその他の用途に お好きな角度に調整できるようになっています。

対応機種 Nexus7 ipad mini iPhone X XR XS Max 8 8plus X 7 7s 7plus 6s 6 6s plus 6plus などのタブレット端末などに対応。
※ 画像は ipad mini となります
※ ipad は使用出来ません

機種装着
サイズ
高さ(狭い状態で装着部分長さ約6.7cm、最大長さ約14cmまで対応)
厚さ(約12mmまで対応) 

取り付けが可能なエアコン吹き出し口は、手前側のフィンが水平でフィンとフィンの幅が約6.5mm以上、 奥側(内部)のフィンが縦でフィンとフィンの幅が約11mm以上に対応しております。
車種によっては取付けが出来ない場合がございますのでご購入前に画像をよく見てご確認ください。

カラー ブラック

重量 約120g

取付方法 1.エアコン吹き出し口マウントの四つ爪部分をタブレット取付ホルダー背面の四つ穴部分にあわせ、止まるまでスライドさせてください。
マウントとホルダーが振動等で脱落しない対策として、はめこみがキツくなっている為、 マウントとホルダーをセットしてから更に力を入れて奥まで押し込んで頂くと固定出来ます。

2.エアコン吹き出し口マウントとタブレット取付ホルダーの角度を調整し エアコン吹き出し口マウント側のボールジョイント締付けナットを回し固定してください。

3.エアコン吹き出し口マウントのフィン用アームを引き、車のエアコン吹き出し口水平フィンに引っ掛けてください。

4.タブレット取付ホルダー背面のタブレット幅調整ロックレバーをフリーにし、 タブレット取付ホルダーを広げタブレットなどをセットし、ロックレバーを引いて固定してください。

5.最後にタブレットを見やすい位置に微調整して、ボールジョイント締付けナットを回し固定してください。

ご注意 取り付けができるルーバーの形状は、手前側のフィンが横フィン(風向き上下方向調整)で 奥側のフィンが縦フィン(風向き左右調整)のルーバーです。

本商品は完全な固定を保障する商品ではありません。
使用状況によっては、搭載品の脱落の可能性があります。 完全な固定をご希望の方はビスネジ、ボンド、ゴムなどをご用意していただき固定してください。

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仙人 4
値段がリーズナブルなんですが、細かいところで値段相応と諦めることが多かった中で、今回のパンツは久々のヒットですね。生地、縫製品質、使い易さ何れもナイスです。2点ばかり改善課題。1点目:TFP513-CYT_34を注文したんですが、TFP513は伸縮性ありと書かれていますが、縦、横共に伸縮しません。程度の問題でなく私には感じられません。2点目:34Wを注文しました。34Wと36Wと迷ったんですが、案の定ピッタリ過ぎ。でも36Wが5㎝も大きくなることをためらった結果です。もう少しサイズ選択に種類があるといいと思います。

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タブレット車載ホルダー使ってみました。 ipad mini4を取り付けてみましたが、簡単に、問題なく取り付けでき、使いやすいですね。 評価を一つ下げたのは、二つの部品を組んで使用するのですが、その噛み合わせ部分がスライドさせて固定するタイプのため、180度回転させて使用すると振動で外れて落下しやすいことです。 下にスライドさせて外す方向で使用すると落下の可能性があるので、その向きで使用しなければ問題ないです。
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カセージン 5
この手のものは手にとって見ないとわからない感触、風合が重要になる今までにも何度か失敗しているので高価なものは注文しないこれは廉価だったのでいわゆる”ダメ元”で購入したのであった結果、イメージ通りの品が届いた品質、色、感触もよく、洗濯可能なのもうれしい値段が値段なのでこのレビューを見た人は過大な期待をしないように^^

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ゴウキ 5
購入しての感想。黒を購入。その①、最近ベーレー帽の販売を見ず、こちらで購入した、ブームは去ったか。その②、私の頭サイズが60超えのLLLでこれも販売が少ない。この帽子はピッタシだった。    このサイズも販売が少なく助かった。その③、デザイン的にも頭頂部に高さがあり、深くかぶれるので気に入った。特に冬には合う。    購入して良かった、正解。家族にも気に入られた。

KF系CX-5に取り付けました。マツコネの音声操作にイライラして中華製8インチタブレット(350g程度)を購入しスマホとテザしてお気に入りのナビアプリを動かしました。 ホールド感は上下動や左右の揺れも無くバッチリです。しかもマツコネの画面に被らないため、走行中はTVも見れるし(助手席)と言うこと無しです。 早々にマツコネとおさらば出来て助かりました! 耐久性は解りませんがこの値段であれば壊れてもまた買おうという気にさせてくれます。
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ナビにHMDI短資がないので、タブレットでネットフリックス等を見る時用に購入しました。 取り付けも簡単でホールド性も良いのですが、タブレットの取り外しを頻繁にするので 出来ればバネで取り外しが出来ると良かったですね。 常時取り付けたまま利用するのであれば全く問題ない商品だと思います。
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エアコンの吹き出し口にもしっかり食い付き、問題無しです。レビューにあった、スライド式取り外し部分は、かなりキツ目にできてます。すぐに外れてしまう方、ガチャっとしっかり噛ませてください。逆さまでも外れません。 蛇足:到着した商品には、手書きのメッセージと小型ハンディライトまで入っていました。とても良いストアです。
エアコン吹き出し口にタブレットを取り付けるメリットとデメリットエアコン吹き出し口にタブレットを取り付けるメリットとデメリット
iPad mini4とiPhone7での使用で購入しました。 いくつか車載ホルダーを使いましたが、基本タブレットもスマホも画面を押して使うのに、それに耐えられないものが多く、その点 この商品はガッチリとしていて最も使いやすいです。 値段も安くていいのですが、⭐️のひとつ足りない分は、ガッチリし過ぎていて、iPadからiPhoneに変えたりする時に動かすのが、かなりスムーズさに欠ける点ですが、まあ使い込んでいけば解消されるかもしれません。 意外と設置場所や向きをを上手に選んだりして工夫できる点もおススメです。
代理購買 4
高いクーラーの性能が知りたくて買いました。性能はほぼほぼ期待どおり。しかし、私のキャンプスタイル的には重すぎて、あまり出番がありません。家でバーベーキューなどする際氷ぶちこみ飲み物入れて。みたいな使い方が一番かな。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベスト テーラードベスト ジレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。