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あすつく対応 スマートホワイトプラス LEDマウスピース スマホワWゲル 15g セルフホワイトニング スターター セット

2118円

あすつく対応 スマートホワイトプラス LEDマウスピース スマホワWゲル 15g セルフホワイトニング スターター セット

「スマートホワイトプラスLEDマウスピース」と「スマホワWゲル15g」のセット商品。
「スマートホワイトプラスLEDマウスピース」は、スマートフォンを使い歯のホワイトニングする器具。
「スマホワWゲル」を歯に塗り、マウスピースをスマートフォンに繋ぎLEDを発光させ、口に装着するホームホワイトニングです。
LEDとマウスピースが離れて綺麗に洗えるガジェット式。
ホワイトニング後もマウスピースを清潔に保てます。
痛みなしで歯の着色汚れを分解して白い歯を保ちます。
虫歯予防・口臭予防のためにも、お手軽にホワイトニングを始めましょう!

医療機器認証取得
一般医療機器届出番号:27B2X00287000022
特定保守管理医療機器
日本製










※お使いのモニターによっても、見え方が違います。
イメージと違う等のご返品等は受け付けておりませんのでご了承の程お願い申し上げます。

【※お届け日数目安についてはコチラ】












自宅で簡単!すぐに始められる!
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「スマートホワイトプラスLEDマウスピース」と「スマホワWゲル15g」のセット商品。
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▼「スマートホワイトプラスLEDマウスピース」
スマートフォンを使い歯のホワイトニングする器具。
「スマホワWゲル」を歯に塗り、マウスピースをスマートフォンに繋ぎLEDを発光させ、口に装着するホームホワイトニングです。
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ホワイトニング後もマウスピースを清潔に保てます。
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▼「スマホワWゲル15g」
ホワイトニング専用ゲル(ジェル)。
日本製のブラッシング用歯みがき剤です。
酸化チタンによる光触媒とパパインのWパワーで汚れを除去して輝く笑顔に!
パパインとは、タンパク質分解酵素であり、その中でも活性中心にアミノ酸であるシステインをもつシステインプロテアーゼに分類される酵素です。
光触媒とは、酸化チタン(無害な真っ白な物質)にLEDを照射することで歯を白くする化学反応を促進させること。
光触媒の力が普段の歯ブラシでは落とせない歯の表面に付着した着色汚れを分解。
パパインが持つピーリング効果で分解された着色汚れを削ぎ落します。
チューブ1本で上下7〜8回分使用できます。

【ご使用の目安 】
●初めての方や汚れが気になる方:1回15分を1週間に3回
●今の色を維持したい方:1回15分を1週間に1回

商品詳細

メーカー
株式会社artless
製造販売元
日本医療薬品 株式会社/株式会社エイチケア
商品名
スマートホワイトプラスLEDマウスピース(保証書在中) + スマホワWゲル15g セルフホワイトニング スターター セット
使い方
【1】いつも通りに歯を磨いたあと、歯の表面の水分を軽く拭き取り、清潔にした指または綿棒等で専用ゲル剤(スマホワWゲル)を歯の表面にやさしく塗布します。
【2】マウスピースとLED機器を結合し、装着します。お手持ちのスマートフォン(携帯電話)に合うプラグを選び、本製品を接続してください。15分間照射の後、スマートフォン(携帯電話)からプラグを抜き、マウスピースを外します。
【3】軽く口をゆすいだあと、仕上げにもう一度やさしく歯を磨き、十分に洗い流してください。これでホワイトニング完了です!
成分
(スマホワWゲル):水、グリセリン、PEGー8、酸化チタン、水酸化AI、キサンタンガム、カルボマー、水酸化K、パパイン、セージ葉エキス、キウイエキス、スイカズラ花エキス、ポップ花エキス、ムクロジエキス、デキストリン、ハッカ油、BG、エタノール、フェノキシエタノール
ご注意
●歯のホワイトニング以外の目的でご使用にならないでください。
●ご使用の前に説明書をよく読み、使用時間を厳守してください。
●歯科治療中の方、歯科矯正器具使用の方、顎関節症の方、口内炎の方、口内に傷がある方、知覚過敏の方、お子様はご使用にならないでください。
●本製品を使用中、身体に不調などを感じた場合は、ただちに使用を中止してください。
●効果、効能につきましては個人差があります。
●パソコンに接続するようなUSB機器をスマートフォン等に相互接続できる規格がないスマートフォン(携帯電話)はご使用になれません。
●使用可能機種は、iPhone、Android、USB Type-Cの3タイプとなります。
●お手入れをするときは、シンナー、ベンジン、灯油などの溶剤や薬品類、研磨剤などは使用しないでください。
●汚れやくもりなどによって効果が弱くなる恐れがありますので、十分に清潔な状態で保管してください。
●収納時に、コードを本体などに巻き付けると破損の原因になります。また、加工したり無理な力を加えたりしないでください。
●本体の上に重い物を置いたり、強い衝撃(高所からの落下など)を与えたりしないでください。
●高温多湿を避け、お子様の手の届かない場所に保管してください。
●本製品を改造しないでください。
●マウスピースを取り外し、十分に水洗いし、LED機器と分けて保管してください。
●LED機器は完全防水ではありませんので、使用後はプラグ部分を絶対に濡らさないようにして、汚れなどが付着した場合は固く絞った布で拭き、乾かしてから保管してください。
●基本的にホワイトニングの効果は、ゲルを塗布して光があたる範囲ですので歯の裏側はできません。また奥歯に関して、ゲルを塗布しにくく、光も当たりにくいので、前歯ほど効果がでない可能性が高いです。
●唇にスマホワWゲルがついた場合は、濡れたタオルやティッシュですぐに拭き取ってください。そのまま放置しておくと、乾燥を招き唇が荒れたりすることがございます。
●衣類や身の回り品にスマホワWゲルがついたままにしてしまうと、シミになったり色落ちしたりする場合があります。すぐに水で洗い流してください。
ご注意
商品のデザイン・パッケージ等は予告なく変更される場合がございます。そのため、一時的に新旧デザインが混在する場合もございます。予めご了承くださいますようお願いいたします。
広告文責
リーチフェイス株式会社 TEL 06-6711-0828
高度管理医療機器等販売業許可
許可番号 / 第 17N00227 号
区分
医療機器認証取得
一般医療機器届出番号:27B2X00287000022
特定保守管理医療機器 日本製







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コンタクトレンズ、カラーコンタクト、ケア用品は当店に在庫がある場合、12時までに決済完了までの注文で当日中に発送致します。
上記以外の場合は決済完了後2~4営業日後に発送致します。
メガネの場合は通常3~6営業日後に発送致します。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。