1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用)
最大78%OFFクーポン 激安店舗 キユーピー コールスロードレッシング 1L 業務用 pfsa131.com pfsa131.com

キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用)

299円

キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用)

・ 1リットル (x 1) 42033
・内容量:1L
・カロリー:100gあたり510Kcal
・原材料:食用植物油脂、醸造酢、砂糖類(ぶどう糖果糖液糖、砂糖)、食塩、レモン果汁、オニオンエキス、調味料(アミノ酸)、卵黄、増粘剤(キサンタンガム)、でん粉、香料、香辛料抽出物、(原材料の一部に大豆を含む)
・商品サイズ(幅×奥行×高さ):89×89×277mm






商品紹介・ ほどよい甘みとさわやかなレモンの酸味が特長のドレッシングです。栄養成分100gあたり/エネルギー/510Kcal、タンパク質/0.3g、脂質/51.6g、炭水化物/10.6g、ナトリウム/1.3g・ 原材料・成分・ 名称:乳化液状ドレッシング 原材料:食用植物油脂、醸造酢、砂糖等(ぶどう等果糖液糖、砂糖)、食塩、レモン果汁、オニオンエキス、調味料(アミノ酸)、増粘剤(キサンタンガム、加工でん粉)、卵黄、香料、香辛料抽出物、(原材料の一部に大豆を含む) 栄養成分表示:100g当たり エネルギー 510kcal、たんぱく質 0.3g、脂質 51.6g、炭水化物 10.6g、ナトリウム 1.3g・ ご注意(免責)>必ずお読みください・ 中栓開栓時液はね注意。キャップをしっかり締めてよく振ってください。開栓後要冷蔵(1~10度)開栓後はなるべく1ヵ月以内にご使用ください。

キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用)

ほえほえ 3
空気抜きのバルブが二週間で壊れて本体ごと交換して貰った。耐久性は疑問(゚ω゚?)更に追記。一年でまたエア抜きバルブが壊れて空気が貯まらなくなったので耐久性は無いです。同じ所が壊れて保証も効かなくなったため捨てます。機能はいいんですが耐久性は駄目みたいですね。

詠み人知らず 5
4年前からトイレにチョウバエが出現。3年前からお風呂にも出る様になり、数も増えていくためチョウバエ用の他剤を試しましたが効果なく、トイレに一日何回も殺虫剤スプレーを撒く日々でした。昨秋この薬を見つけ、ダメ元で購入し、便器、小便器、手洗いに各1錠投入したところ、トイレ、風呂場ともに出なくなりました。以後、暖かくなると2週間に1錠小便器に入れていますが、今のところ全く出てきません。感謝感激です。一年たつと錠剤が少し吸湿するようなので、もっと少量で買えるようにしてもらえるとありがたいです。

ティーくん 5
100均のスリッパを使用していましたがすぐに破れて来たのでまとめて、いくつか変えるこちらを購入しました、2週間程使用していますが、耐久性など問題なく使用出来ております!暖かいので寒さ対策としても(

ショートパンツ ハーフパンツ 白 黒 シンプル 無地 ゴム 子供服 女の子 女児 キッズ ジュニア おしゃれ かわいい 120 130 140 150 つや消し ラミネート 生地 小 ミニミニ ナチュラル リボン 《 国産 Tre'fle 布 KOKKA 北欧風 りぼん ラミネート加工 手作り 》 MID GAIA X ガイアクロス 12インチ 3.5J 4H100 45 マットブラック アルミホイール単品 4本セット 1台分 台数限定特価!シャープ 空気清浄機  FU-R50 ホワイ Why ハーネスホースチャーム (ブラウン×ナチュラル)
☆日本の職人技☆ キユーピー エルドレッシング和風たまねぎ 業務用 1L 1セット 2本☆日本の職人技☆ キユーピー エルドレッシング和風たまねぎ 業務用 1L 1セット 2本
Amazon.co.jp: キユーピー バジルチーズドレッシング 1L (業務用) : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: キユーピー バジルチーズドレッシング 1L (業務用) : 食品・飲料・お酒
ライオン デント チェックアップ コドモ 60g (歯科用・医薬部外品) #グレープ
Amazon カスタマー 5
乗り物好きの2歳半の息子のために買いました。気に入ってシールをはっています。ただ2歳半の子どもには新幹線の長い車両のシールは台紙から剥がしづらいかも知れません。

キユーピー コールスロードレッシング(業務用) 1L 1セット(2本) :PA51609:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキユーピー コールスロードレッシング(業務用) 1L 1セット(2本) :PA51609:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
業務用ネットスーパー【業務用】【月間】キューピー: (サムネイル)業務用ネットスーパー【業務用】【月間】キューピー: (サムネイル)
[ドール用手芸用品]バネホック(6mm 3セット) 和装 髪飾り
業務スーパーのドレッシングは値段も安く大容量!あなたはどれにする? | 業スーおすすめブログ業務スーパーのドレッシングは値段も安く大容量!あなたはどれにする? | 業スーおすすめブログ
002-K043S ベビーフェイス BabyFace シフトスピンドルホルダー 20年 ZX-25R ゴールド HD店 ディッキーズ Dickies WS509 半袖 シャンブレーシャツ S S CHAMBRAY SHIRT ワークシャツ
Amazon.co.jp: キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用) : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: キユーピー コールスロードレッシング 1L (業務用) : 食品・飲料・お酒
ハタノ スマートホース 15A 追焚配管専用 10m SH-13-23-10
ashu 3
一回使ったら先端部分がなくなりました

市場 業務用 ロイヤルシェフ 1ケース コールスロードレッシング 1L市場 業務用 ロイヤルシェフ 1ケース コールスロードレッシング 1L
サンダル adidas アディダス ADILETTE LITE アディレッタ ライト FU8297 WHT BLK WHT
市場 業務用 ロイヤルシェフ 1ケース コールスロードレッシング 1L市場 業務用 ロイヤルシェフ 1ケース コールスロードレッシング 1L
ハンガー すべらない 30本セット 三日月型 スリム コンパクト スタイリッシュ おしゃれ シンプル 頑丈 さびにくい 40cm サタケ マジックライス アルファ化米 五目ご飯 5年保存 1食 送料無料 鹿児島産 無添加 豚バラチャーシュー 1kg 鹿児島県産 焼豚 豚肉 煮豚 ブロック肉 ご当地 グルメ お取り寄せ ギフト 大容量 特産品 食品 食材 産地直送 ダイワ PEシザー 125H F ネイビー アンファー(ANGFA) スカルプD サプリメント 亜鉛EX 120粒(約60日分) 氏名印 かすが 科目印 印面サイズ:W9.0mm×H4.5mm 4号2倍 ゴム印 印鑑 はんこ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メンズ 滑り止め 運転 自転車 スマホ対応 手袋 裏起毛 冬用 防寒 てぶくろ タッチ あたたかい タッチパネル対応 厚手 簡単 人気 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

永谷園 ふりかけ わさび 業務用 2.5g×50袋入 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

富士工業(Fuji工業) LGトップガイド PLGST7 パイプサイズ1.6-3.0mm 傾斜ブリッジ付き軽量トップガイド クリックポスト対応可能

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ねんどろいど カグラナナ フィギュア グッドスマイルカンパニー (ZF95114)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。