1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 浴室、浴槽、洗面所
  5. LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 【品番
激安人気新品 最新入荷 LIXIL INAX 浴槽逆流防止弁 品番 pfsa131.com pfsa131.com

LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 【品番

372円

LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 【品番

●くるりんぽい排水口部品
●適合商品品番: PCX、アライン、グランデージ、プレシオ、ラバス、ラバステイスト、ルキナ


  ●くるりんぽい排水口部品
●適合商品品番: PCX、アライン、グランデージ、プレシオ、ラバス、ラバステイスト、ルキナ

【メーカー名】(株)LIXIL
【メーカー品番】DHG-2S

shopping information


お支払い方法は、クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)、PayPay残高払い、代金引換、コンビニ(前払い)、銀行振込(前払い)、ゆうちょ銀行(前払い)がご利用いただけます。


※11,000円(税込)以上のお買い上げでも沖縄への宅配便での
 お届けは2,200円(税込)の送料がかかります。
 メール便は11,000円(税込)以上のお買い上げで送料無料となります。

■ 宅急便

ヤマト運輸でお届けします。 下記の時間帯で時間帯指定も承ります。

■ メール便

ヤマト運輸のネコポスでお届けします。
ポスト投函でのお届けとなりますので、日時指定、代金引換決済はご利用いただけません。

LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 【品番

[当店バッテリー同時ご購入+不要バッテリー引取サービスご利用者限定]メモリーバックアップ(レンタル販売) バッテリー交換時に使用 送料無料
楽天市場】【メール便対応】LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁軸 【品番:DHG-2S-JK】 : 住設プロ 楽天市場店楽天市場】【メール便対応】LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁軸 【品番:DHG-2S-JK】 : 住設プロ 楽天市場店
Cherry☆ 3
インクをタンクに入れる際、ちょっと入れにくい感じでした。このあたりが純正ではないということなんですね。

(2個セット)オキシクリーン 詰替用 2000G (D) オープンラック 4段 幅 60cm 本棚 木製 天然木 収納 ラック 棚 書棚 おしゃれ 北欧 モダン カントリー 耐荷重 20kg 移動棚 シェルフ 一人暮らし 新生活
LIXIL(INAX) 浴槽下逆流防止部材 【品番:DHGK-2】◯ :5000616:住設プロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングLIXIL(INAX) 浴槽下逆流防止部材 【品番:DHGK-2】◯ :5000616:住設プロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
粟野謙二 5
とっても気に入っています!バイクのカーナビとしてスマホを使うさいにどんな場所にでも付けられるので、ハンドルの形状を気にしなくてよく、重宝しています。また、スタンドとしても縦横どちらで立てられるのですごい便利!

スポーツ インナー コンプレッションウェア メンズ レディース ボトムス ロングパンツ マラソン ランニング スポーツ PCP-511
浴室内が臭いので排水口付近を確認したところこちらの部品が欠損していたので交換しました。おかげさまで臭わなくなりました。
亀田製菓 減塩亀田の柿の種6袋詰 6袋 おつまみ
INAX/LIXIL 水まわり部品 浴槽下逆流防止部材[DHGK-2] くるりんぽい排水口部品 浴室 DHGK-2 :dhgk-2:住宅設備のプロショップDOOON!! - 通販 - Yahoo!ショッピングINAX/LIXIL 水まわり部品 浴槽下逆流防止部材[DHGK-2] くるりんぽい排水口部品 浴室 DHGK-2  :dhgk-2:住宅設備のプロショップDOOON!! - 通販 - Yahoo!ショッピング
掃除中に手を滑らせて、排水口に流してしまいました。探すのに手間取りましたが、注文から手元に届くまでも非常にスムーズで本当に助かりました。
LIXIL(INAX) 浴槽下逆流防止部材 【品番:DHGK-2】◯ :5000616:住設プロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングLIXIL(INAX) 浴槽下逆流防止部材 【品番:DHGK-2】◯ :5000616:住設プロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
訳あり特価 折りたたみ傘 3段 水彩花束 軽量 晴雨兼用 傘 折りたたみ 折り畳み 雨傘 日傘 UV加工 紫外線防止 レディース 55cm 収納袋付き スパイラルダクト ニップル φ300 直管 接続継手 差込み 亜鉛めっき鋼鈑 規格 価格 継手 外径 エルボ フランジ cad 材質 重量 カタログ クリモト 栗本鐵工 カーワックス 最強 液体 スプレー カーシャンプー 撥水 コーティング剤 車 業務用 洗車 ガラスコーティング 水垢 リピカ ( コーティングカーシャンプー 2L ) ▽INAX LIXIL アクセサリー(クリエペール) 棚手すり (棚タイプ・左右共通)棚付二連紙巻器 グリーンレーザー 墨出し器 5ライン 6点 フルライン 4方向大矩照射モデル 高精度 光学測定器 軽量 墨付け 建築 基礎 レーザー墨出し器 レーザーレベル 1年保証
Amazon Customer 4
会社でのデュアルモニター 環境が、出張先のホテルで再現できて生産性が向上しました。画面サイズの割にかさばらず、軽いので重宝しています。積算などの業務なのですが、画質も必要十分で大満足です。

楽天市場】LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 DHG-2SLIXIL リクシル ユニットバス くるりんぽい排水口用 排水口部品 紛失 破損 取替 取り付け 交換 簡単 : 快適水空館楽天市場】LIXIL(INAX) 浴槽逆流防止弁 DHG-2SLIXIL リクシル ユニットバス くるりんぽい排水口用 排水口部品 紛失 破損 取替  取り付け 交換 簡単 : 快適水空館
ファー スヌード レディース メンズ 冬 用 フェイクファー 輪っか状 ネックウォーマー 厚手 一重 巻き ショート 無地 全20 クリスマス 大東製作所 消火器設置台 DS-1000BL  ブラック  L型ロングタイプ 消火器ボックス キッチンマット 玄関マット 洗える マット 50×180 オールシーズン おしゃれ 秋 冬 北欧 滑止め フリーリー
INAX/LIXIL 水まわり部品 浴槽逆流防止弁 [#DHG-2S] くるりんぽい排水口部品 浴室 DHG-2S :dhg-2s:住宅設備のプロショップDOOON!! - 通販 - Yahoo!ショッピングINAX/LIXIL 水まわり部品 浴槽逆流防止弁 [#DHG-2S] くるりんぽい排水口部品 浴室 DHG-2S :dhg-2s:住宅設備のプロショップDOOON!!  - 通販 - Yahoo!ショッピング
DXアンテナ CS BS-IF・UHFブースター(卓上用) TCU30S(B)
掃除中にこの部品の一部が破損してしまい、メーカーに問い合わせたところ、部品の注文は出来ますと言われたのですが、送料が高くてどうしようか迷っていたのですが、こちらで同じ部品を見つけ、相応の価格で購入する事が出来ました。良かったです。ありがとうございました。
使っていたものが10年たって劣化してきたので買い替えました〜物が壊れたわけではないのですが交換しました。10年経ってもまだ物が売っていたので助かりました。また発送も早く信頼出来るショップさんです♪
部品を紛失してしまい困ってましたが、こちらで購入出来たので助かりました。送料込みで、もう少し安いとありがたいです。
ボル 1
単3を8本同時に充電すると一番早いので10時間、遅いので12時間かかりました全く急速充電ではありません

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

給食白衣 前ボタンA型 オリジナル 601 給食衣 学校給食 エプロン 給食 白衣 学校 前ボタン 給食エプロン 給食

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

のぼり のぼり旗 旨い からあげ弁当 唐揚げ から揚げ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

群馬・埼玉 ”やまと芋” 約4kg 10〜16本前後 やまといも 山芋 長芋 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハーレーダビッドソン純正 バンダナ ペイズリー柄 オレンジ HARLEY DAVIDSON

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。