1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 研磨、潤滑
  5. ヤマダ ハンドグリースガン(KH500S)
通販でクリスマス 最大91%オフ ヤマダ ハンドグリースガン KH500S pfsa131.com pfsa131.com

ヤマダ ハンドグリースガン(KH500S)

1715円

ヤマダ ハンドグリースガン(KH500S)



製品仕様
商品名 ヤマダ ハンドグリースガン(KH500S)
内容量 1丁
販売単位 1丁
仕様 ●1回吐出量(cc):1
●ノズル長さ(mm):185
●油槽径(mm):59.6
●容量(cc):420
●全長(mm):368
●最大圧力(MPa):50
仕様2 ●ノズル接続ねじ:Rc1/8
●適用グリス:ちょう度No.0〜No.2(手詰め使用の場合はNo.1を推奨)
セット内容/付属品 ●ノズル(CNP-2)、ホース(SPK-3C)
原産国 インド
質量 1.3
質量単位 KG

商品詳細
特長 ●400gのカートリッジ、または手詰め500gのどちらでも使用できます。

ヤマダ ハンドグリースガン(KH500S)

公式ショップ 12枚入 12枚入 山崎産業 白 おそうじタオル 1袋 CL521-公式ショップ 12枚入 12枚入 山崎産業 白 おそうじタオル 1袋 CL521-
正規店仕入れの HAZET 1000-60 ソケット 6角タイプ 差込角19mm 100060 appventure.ro正規店仕入れの HAZET 1000-60 ソケット 6角タイプ 差込角19mm 100060 appventure.ro
イタリー MAPEL ウールポリエステル 天竺スライバーニット 片側起毛 中厚地 全8色 C[オーダーカット生地 10cm単位] ホンダ スーパーカブ C50 C70 C90 リトルカブ モナカマフラー フルエキゾーストマフラー AA01 HA02 外装 カスタム ドレスアップ パーツ
新入荷 印鑑 はんこ 印鑑ケース 10.5〜12mm用 認印用 銀行印用 実印用 ソフト牛 紺 即日出荷 east-wind.jp新入荷 印鑑 はんこ 印鑑ケース 10.5〜12mm用 認印用 銀行印用 実印用 ソフト牛 紺 即日出荷 east-wind.jp
バイク用品 グリースガンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用品 グリースガンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
即納送料無料! ヤマダコーポレーション ハンドグリースガン KH500S 返品種別B leptokaria-letovanje.co.rs即納送料無料! ヤマダコーポレーション ハンドグリースガン KH500S 返品種別B leptokaria-letovanje.co.rs
LINDSPORTS ウェイトジャンプロープ トレーニング用縄跳び (m) 割れない鏡 リフェクスミラー 幅20×高さ90cm 姿見 ミラー 壁掛け スタンド 安全 軽量 日本製
ハンドグリスガン 新品未使用 2個セット - mufsbrands.com.brハンドグリスガン 新品未使用 2個セット - mufsbrands.com.br
KK 3
両腕がスタイに当たります。そうすると、中央が盛り上がり、首元に隙間が生まれ、服に食べ物やよだれが着きます。また、柔らかいシリコンでできている弊害として、食べこぼし受け部が体側に折り曲がり、閉じてしまうことで、食べこぼしを受け切ることができません。ミキハウスのスタイでで最も高価な部類の一つの商品なのに、信頼を失うような残念な商品。柔らかいシリコンで子供の首に負担が少ないと思い購入しましたが、首部の形状も適当に設計した感があり、フィットしません。ベビービョルンのものにすれば良かったと非常に後悔しています。

年寄りマーちゃん 5
古屋の入り口にうえました。大きくなることを期待しています。

スローピング パテ介 7寸 210mm 極東産機 13-2307
yamada ハンドグリースガン KH-500S | その他 その他パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)yamada ハンドグリースガン KH-500S | その他 その他パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)
(有)東洋コムテック 寺田 3
P2P接続iPhoneのアプリで映像表示中にすぐ接続解除されて使えない。Wifiの製品も有線の製品も使えない。PCのアプリケーションもP2PIDの入力項目でID入力したが認識せず。損した気分。

サンダル レディース スクエアトゥ ストラップサンダル ぺたんこ ▲返品交換不可
かみくん 5
自宅玄関に設置し大変明るくてよかったので、実家の六畳部屋用に購入し、設置しました。全体まで明るいかというとそれまでではないかもしれませんが、両親が友人と麻雀をやる際に使用する部屋なので、十分すぎるほど明るいです。友人も見易くなったと喜んでいたそうです。明るすぎと感じることもあるかもしれません

Amazon カスタマー 3
意外に良いので、全体としてはおすすめ。ただし、二つ購入したが、カラー、細部の機能が微妙に違うというか、いい加減な作り。リクライニングの微調整が出来ない。フラットか、写真のような角度しかできず、その間がない。

(あすつく) SK11(エスケー11):変速ディスクG 1050W SDG-1050VS 4977292493345 スクール水着 海水パンツ 男の子 シンプル 無地 小学校 中学校 学生 子ども 子供 男子 水泳 プール スポーツ UPF50 紫外線カット
とても良い商品だと思います。楽しみです。
TAKISTAR 5
何より大量にあるので気持ち良く頻繁に使える事。耐久性はまぁまぁ。 手羽先の先っぽを切断したのを漬け込み焼きするのが好きで定期的に作っているが、尖った骨で袋に穴が開いたことが何度かあった。でも直ぐに次の袋に移し替えれる。なぜなら袋は大量にあるから。

BPA ミキシングボウル バッターボウル ハンドル付き プラスチック キッチンベーキング用品 K-0147 かます 1冊(1000枚入) ミニー&シェリーメイ ぬいぐるみバッジ ウィンタートゥインクリングタウン ダッフィーのクリスマス 2022 ディズニー グッズ お土産(東京ディズニーシー限定) エルフシューズ ELS17 elf S17(ミリタリー) サイズ なにわ男子関西ジャニーズJr. あけおめコンサート2021?関ジュがギューっと大集合 [高橋書店] 2023年1月始まり ニューダイアリーミニ2 No.131
工具 グリースガンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com工具 グリースガンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トレッキングシューズ トレイル 登山靴 シューズ レディース 女性 SALOMON サロモン W'S PREDICT HIKE MID GORE-TEX L41460600 日本正規品 おかし企画 OE石井 500グラム   島田製菓 復活 シロ大粒 シマダラムネ(しまだ) ×1袋 +税 ウォールステッカー 動物 子供部屋 クジラ イルカ 魚 シール 子供 猫 おしゃれ 壁紙 風景 窓 海 青い 海底 海の中 ブルー かわいい 鯨 癒し系 サンゴ礁 vr01554 スノーブーツ キッズ 防水 女の子 防滑 防寒 ジュニア 雪遊び ブーツ 裏起毛 裏ボア 男の子 滑らない 冬用ブーツ アウトドア スノーシューズ 冬 ファスナー付き

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダンボール 段ボール 140サイズ 5枚セット 2層 宅配 みかん箱 引っ越し 梱包 外寸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

旧モデル Canon インクジェットプリンター複合機 PIXUS MG3130

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ メンズ レディース スニーカー PUMA ユニセックス プーマ ワイヤード ラピッド スニーカー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック 天井埋込形換気扇 2室換気用 吸込みグリル付属 ルーバーセットタイプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。