1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バッテリー
  5. 台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機
新作 大人気 超特価SALE開催 台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 pfsa131.com pfsa131.com

台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機

10522円

台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機

信頼のユアサです。
開放型(液別)バッテリーとなります。
※電解液を注入後、補充電の上ご使用ください。

取り付けねじ、電解液(希硫酸)別途付属します。

サイズ(目安): (高さ)163mm×(奥行)90mm×(横幅)205mm

こちらの商品は並行輸入品となります。
Maid in Taiwan





信頼のユアサです。
開放型(液別)バッテリーとなります。
※電解液を注入後、補充電の上ご使用ください。

取り付けねじ、電解液(希硫酸)別途付属します。

サイズ(目安): (高さ)163mm×(奥行)90mm×(横幅)205mm

こちらの商品は並行輸入品となります。
Maid in Taiwan

●適合車種●
※参考ですので適合保証をするものではありません。
※装着済みのバッテリーを必ずご確認ください。

■HONDA
エアラCB750A / CB750
CBX1000 Super Sport(Opt.)
GL1000LTD Gold Wing LE
CBX1000 Super Sport(Opt.)
GL1000LTD Gold Wing LE
GL1100 インターステート
GL1200 アスペンケイド
GL1200I Gold Wing Interstate
GL1200L Gold Wing LE
GL1200L LTD

■YAMAHA
XV750 / 5K0
XV900
XV920 Virago
XV920M Midnight Virago
XJ1100 Maxim
XS1100 -L -S
XV1100 Virago / 4PP1
XV1100F -G -H -J
XZV1300 VentureRoyale

■KAWASAKI
KZ1300A
KZ1300B Touring
VULCAN1500A C
VULCAN1500SE B
Z1300 / ZGT30A
Z1300A
ZG1200 VoyagerXII
ZG1300A
ZGT1300A

■SUZUKI
GV1400 カバルケード


■HARLEYDAVIDSON
FL Tour Glide (80〜)
FLH
FLHR Road King
FLHS Electra Glide Sport
FLHT Classic -Electra Glide (83〜)
FLHTC Electra Glide Classic
FLT FLHT Series
FLTC Tour Glide
FLTC Tour Glide Classic
FLTC(80~82)

■ドカティ
350GTL GTV SPORT
350Vento
500GTL GTV SPORT

■ヤマハ除雪機
YT-970ES・ED
YT-1070ED
YT-875E HST
YT-970E・ES・ED
YT-1080E・ED
YT-1090E
YT-1211E
その他、適合あり

※上記は一例となりますので、取り付けを保証するものではありません。
※一部、端子の加工が必要となりますので、ご注意ください。
※装着済みのバッテリーを必ずご確認ください。

台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機

グローブ付! 台湾 ユアサ YUASA Y50-N18L-A 開放型 液別 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 専用液付 GL1500 除雪機 :y50-n18l-a-b:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピンググローブ付! 台湾 ユアサ YUASA Y50-N18L-A 開放型 液別 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 専用液付 GL1500  除雪機 :y50-n18l-a-b:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピング
京都祇園ボロニヤ デニッシュ食パン レーズン 1.5斤 [LALONA ] ジェルネイルブラシ ( ライン ) 3mm 5mm 7mm 10mm アートブラシ ライナー
最大83%OFFクーポン バッテリー N18L-A atak.com.br最大83%OFFクーポン バッテリー N18L-A atak.com.br
たんぽぽ 4
商品は大変気に入ってます。4色が1セットでお買い得です。出来ればフックはトリプルよりダブルが良かったかな?と思います。

クリーンフォーユーBOWL 本体L ボードン リフレ大人用紙おむつはくパンツうすくて快適お得用パックM1個(34枚入)リブドゥコーポレーション 本棚 ラック ディスプレイラック オープンラック ウッドラック おしゃれ
楽天市場】バイクバッテリー充電器セット ◇ PerfectPower充電器 + パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型 液別 バイクバッテリー 【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士楽天市場】バイクバッテリー充電器セット ◇ PerfectPower充電器 + パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型 液別 バイクバッテリー 【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士
楽天市場】バイクバッテリー充電器セット ◇ PerfectPower充電器 + パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型 液別 バイクバッテリー 【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士楽天市場】バイクバッテリー充電器セット ◇ PerfectPower充電器 + パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型 液別 バイクバッテリー 【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士
スケートボード ロングボード ロングスケートボード ロング コンプリート 収納ケース付き 初心者 パーク ストリート dancingスケボー 完成品
Amazon | 【液別開放型タイプ】FB50-N18L-A (Y50-N18L-A 互換) | バイクバッテリー | 車&バイクAmazon | 【液別開放型タイプ】FB50-N18L-A (Y50-N18L-A 互換) | バイクバッテリー | 車&バイク
楽天市場】S50-N18L-A(開放型)・液入・初期補充電済バイクバッテリーY50-N18L-A/GM18Z-3A/YTX24HL-BSに互換 スーパーナット【長寿命・長期保証】国産純正バッテリーに迫る性能比較を掲載中【新品】 : バッテリーストア.com楽天市場】S50-N18L-A(開放型)・液入・初期補充電済バイクバッテリーY50-N18L-A/GM18Z-3A/YTX24HL-BSに互換 スーパーナット【長寿命・長期保証】国産純正バッテリーに迫る性能比較を掲載中【新品】 : バッテリーストア.com
こはる 5
ロッドホルダーと探検丸を一緒に使える

台湾 ユアサ YUASA FB50-N18L-A Y50-N18L-A 除雪機 専用液付 互換 GL1500 GM18Z-3A 液別 開放型台湾 ユアサ YUASA FB50-N18L-A Y50-N18L-A 除雪機 専用液付 互換 GL1500 GM18Z-3A 液別 開放型
楽天市場】パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型バイクバッテリー【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士楽天市場】パーフェクトパワー P50-N18L-A 開放型バイクバッテリー【互換 Y50-N18L-A GM18Z-3A FB50-N18L-A】 GL1500  ハーレー ヤマハ除雪機 : バイクメンテナンス博士
ryou39manpo 4
1月の八ヶ岳登山に行くことになり、持っている手袋もくたびれてきたので、新しい手袋を探したが良いものが見つからず。オーバーグローブなら今のものも活用できると購入。寒さ、吹雪対策だったが、あいにく天候がよく、風も弱かったので使わずに下山。次の機会を待ちます。

日本製 2枚扉引違いキャビネット 上置 下置 W900mm×D450mm×H1050mm A4〜B4収納可能 書庫 棚 本棚 キャビネット 収納 ホワイト オフィス 事務所 オフィス家具 LGWC40491LE1 エクステリアスポットライト パナソニック 照明器具 エクステリアライト Panasonic クイック捺印ケース ポンペタ 朱肉入り ハンコケース 速乾
デジタルテスターセット】 台湾 ユアサ YUASA Y50-N18L-A 開放型 液別 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 専用液付 GL1500 除雪機 :Y-TS-T-Y50-N18L-A:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピングデジタルテスターセット】 台湾 ユアサ YUASA Y50-N18L-A 開放型 液別 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 専用液付 GL1500  除雪機 :Y-TS-T-Y50-N18L-A:バイクバッテリーバイクパーツ博士 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ グローブ キッズ ジュニア 子供 MIZUNO 1AJFY27400 ブラック 黒 レッド 赤 野球 ベースボール グラブ 一塁手 ファースト ファーストミット ソフトボール
よしべぇ 4
本体は海鮮丼で家族全員が消費 頭はから揚げにしたのですが80歳超えの母親にはつらかったらしいです 消費方法顧慮できれば品質は最高です

Y’S GEAR Y’S GEAR:ワイズギア コンフォートシートパッセンジャー TRACER9 GT YAMAHA ヤマハ
ジャパン GSユアサ バッテリー Y50-N18L-A (GY) 12Vバイク用 開放式 液入り 充電済み バッテリー 【BSMオリジナル】 | バイクバッテリー | 車&バイク - Amazonジャパン GSユアサ バッテリー Y50-N18L-A (GY) 12Vバイク用 開放式 液入り 充電済み バッテリー 【BSMオリジナル】 |  バイクバッテリー | 車&バイク - Amazon
ダイワ エメラルダス LT 2500S-H-DH(エギングリール) 落ち葉焼却器 60S 家庭用焼却炉 ゴミ焼却炉 トレイ トレー 木製 天然木製 お盆 丸型 丸盆 食事トレー 長方形 楕円形 ランチトレイ カフェトレイ 茶具 茶托 フレア和風 ブラウン アクセサリートレイ 木の皿
マイロ 5
きちんとテンションかけてライン巻けました

バイクバッテリー GSユアサ Y50-N18LA 開放式 電解液付 液別バイクバッテリー GSユアサ Y50-N18LA 開放式 電解液付 液別
キクタニ 木魚バチ 籐柄 全長35cm TB-B リトルプレゼンツ SH-10 ライトウエイトWDシューズII
ダンロップ レーシングカート用タイヤ KE-1 コーヒー 粉 缶オリジナルブレンド(340g) キーコーヒー (D)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

チョコレート chocolate ハイカカオ カカオ 70%以上 チョコ ChocoLapin 85 ビター 板チョコ 240g 80g×3袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MAYDAY メイデイ テーブルライト オレンジ 756MAYDAY ORG FLOS(フロス)(電球付)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シャツ ブラウス イージーケアバンドカラー袖ボリュームブラウス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リップ ムードインハンサーウォーターリキッドグロウ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。